Nekromanti Lucas arts

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
jag funderar lite på att spelleda ett äventyr i stil med lucas arts klassiker Sam and Max, day of the tenacle och sånt.

Ett smärre problem: jag vet inte hur man gör! :gremlaugh:

Det finns lite olika saker som jag vill uttrycka i text/prat istället för visuellt, jag tänkte att manade forumister kan reflektera över dessa och om möjligt, kommentera om det är möjligt, en bra idé eller whatever...

1. En värld man kan påverka/använda sig av...

Om man kan plocka upp saker lite överallt och använda dom på finurliga sätt känns nog världen mkt mera påtaglig. Men det blir jättesvårt om det finns såna saker överallt eller om världen är helt fri, att vet avar saken kan användas i en stad är omöjligt. Ska man begränsa spelarna till lustig/intressanta/viktiga ställen enbart? Ska man ge jättenoga beskrivning av miljön med alla saker man kan plocka upp och använda och vad det finns för grejer man kan påverka med saker man kan hitta?

2. Hur beskriver man visuella saker på ett häftigt sätt, saker som t.ex. i början av sam and max där nån skuter en smiley från andra sidan dörren? Hur får man den lite skruvade imagen på miljön i allmänhet? ska man använda sig av mkt bilder eller kan man klara det med språket allena?

3. Är det genomförbart?

Tack till Tråden om Panorama bilder (eller vad man nu ska kalla det) och länken till Lucas arts soundtrack! :gremgrin:

Ikaros har massa idéer i huvudet, för många faktiskt
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,930
Schyssta bananer

Hej!

"Är det genomförbart?"

Visst är det. Jag tycker att du i princip kommer fram till lösningen i ditt resonemang. Begränsa! Vi rollspelare har gjort det i evigheter. En dungeon är inget annat än en begränsad yta. Ett sätt att förenkla för spelledaren genom att sätta ut begränsningar som inte finns i reglerna. I en dungeon bestämmer spelledaren hur många utvägar som finns ur ett rum. SL bestämmer vilka vägar rollpersonerna kan ta, inte spelarna.

Dungeons kan se ut på många olika sätt. Slott, grottor, rymdskepp, herrgårdar osv. Det är bara olika varianter av begränsade utrymmen.

På samma sätt ska man nog göra ett "peka-och-klicka-äventyr". Begränsa varenda miljö som rollpersonerna kan tänkas befinna sig i. Det kan kännas lite knasigt till en början när rollpersonerna inte kan gå "i nordostlig riktning" eftersom stigen bara leder norrut eller söderut, och man kan inte gå igenom skogen!

Att hitta speciell rekvisita som man löser problemen med är inte heller något nytt. Bestäm vilka saker som behövs och hur man skall kombinera dem för att lösa äventyret. Placera ut dem i dina begränsade utrymmen och kör på.

Varje begränsat utrymme (en skogsglänta, en bar, ett gathörn etc) blir en scen (för paralellen rollspel -> teater har aldrig varit så påtaglig) och varje pryl rekvisita.

Vad blir vinsterna med att spela på det här sättet då?

Tja, spelledaren får möjlighet att på ett helt annat sätt vara förberedd på vad rollpersonerna skall mötas av. Halvtaskiga improvisationer minimeras. Istället kan SL lägga krut på att verkligen göra något minnesvärt av det som redan finns i äventyret. Galna spelledarpersoner, häftiga platser och tokroliga lösningar på problem.

Man får en speciell peka-och-klickakänsla.

Nackdelarna då? Tja, spelarna kan känna sig väldigt rälsade och låsta, men det är ju liksom charmen med peka-och-klicka. Är inte spelarna med på det från början så kan det ju såklart bli rätt trist (men det gäller ju alla former av rollspel jfr. karaktärsrollspelande, problemlösning, hack ´n slash, friform osv.)

Kombinera med soundtrack från sidan jag visade dig och den sköna "Monkey Island/Discworld/Tentacle-känslan" borde kunna infinna sig. Kan du dessutom bjuda på kulisser till varje scen så borde det bli en höjdare.

Det här är en variant av problemlösningsrollspel som jag skulle tycka väldigt mycket om.

- Vulf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Häftig fråga. Tack förresten för att du ställde den på ett föredömligt tydligt sätt. Sådana frågor är alltid roligt att svara på.

Jag tror att det kan fungera, men du får vara ganska öppen med att förklara vad för sorts spelstämning du är ute efter. Om spelarna försöker lösa ett problem på annat sätt än det som du förberett, då får de inte protestera när du säger att det inte går. Det finns ju ändå en riktig lösning, så det är ju inte tal om att du fuskar eller så. Det hör helt enkelt till genrens konvention att när man gör något som inte funkar så säger karaktären "nej, det verkar inte fungera" eller liknande.

Det här kan leda till ett jätteproblem: Spelarna kan känna det som att de blir väldigt hårt styrda. Finns det inget utrymme för fri kreativitet? Fria konversationsmöjligheter med spelledarpersoner kan förstås göra det mer fritt och tillbakalutat, men ett fritt stridssystem skulle också fungera (Final Fantasy-spelen är ju peka-och-klicka-spel med påklistrat stridssystem), även om jag förstår att du säkert tycker att något sådant skulle ta bort känslan som du vill uppnå. (Personligen tror jag ändå att det är rätt väg att gå, även om jag säkert inte skulle använda "stridssystem" per se. Senaste versionen av Larry skall, har jag läst, ha frångått lite av de typiska peka-och-klicka-gåtorna för att istället just använda olika former av minispel. Det tror jag är en spelfilosofi som med stor fördel kan utnyttjas i rollspelen också)

Det går att skriva rätt fria gåtor också, men det är svårt.

Ett annat problem är att de typiska gåtspelen är enspelarspel (även om man ibland kan byta karaktär mitt i handlingen). För att göra ditt spel vettigt som flerspelarspel kanske du skulle behöva hitta på gåtor där samarbete uppmuntrades; exempelvis på så vis att man behövde dela upp gruppen för att klara vissa etapper.

Annars så skulle jag ta textbaserade gåtspel som huvudsakliga inspirationskälla istället för de grafiska äventyren. De textbaserade gåtspelen har exempelvis inga gåtor i stil med "leta med musen över hela bokhyllan för att hitta den fem pixlar stora bok som du måste ta med dig för att klara äventyret", utan där står det ju i klartext precis vad som man ser i rummen man besöker. Däremot kan de textbaserade äventyren vara rätt kinkiga på så vis att de kräver att man uttrycker vad man gör på rätt sätt för att komma vidare. Sånt hatar jag. Fast det är så klart, om du ger mycket hjälp kring vad för instruktioner det finns att välja på, då blir också gåtorna enklare varpå de ganska snabbt bör kunna lösas med ren trial and error.

Jag tycker iofs att det är -bra- att man alltid ska kunna komma framåt, men det får ju inte bli för enkelt.

Ska man begränsa spelarna till lustig/intressanta/viktiga ställen enbart?
Ja, det skulle jag. Jag skulle skriva upp tydliga "rum" som man rörde sig mellan, och låta allt ske på begränsade utrymmen, precis som i datorspelen.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
För att förhöja stämmningen så tycker jag att du bör göra lappar på alla föremål som spelarna kan plocka upp. Då blir det ganska uppenbart vilka föremål som är viktiga (eller i allefall verkar viktiga) och vilka som bara är bakgrundsblaj.
Är även stämmningshöjande och gör att det känns mer som ett peka-klicka spel (särskilt om de även får en magisk hatt eller stora byxor eller något liknande att ha allt i :gremgrin:)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Har gjort det åt andra hållet mot vad folk föreslår, dvs improviserat vilt och antecknat mycket och mellan speltillfällen listat ut plottar för att använda saker och hur att knyta ihop säcken.

Funkar för mig (som bl a använt just Sam o Max som SLPs)...
 
Top