Low-powered D&D

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Jag har funderat på att låta mina spelare köra en ordentligt low-powered kampanj där de får använda sig av de NPC-klasser som finns i DMG (Adept, Commoner, Expert, Aristocrat och Warrior). Man ser dock ganska snart att dessa fem klasser inte är lika balanserade som de normala spelarklasserna.

Min förfrågan:
Finns det någon på detta forum som har försökt sig på detta tidigare och har du några idéer om hur man skulle kunna lösa denna obalans?

Tacksam för svar.
 

Kalil

Warrior
Joined
13 Oct 2000
Messages
378
Location
Malmö
D&D är low-powered. I början. Själva skönheten med spelet är ju att rollpersonerna utvecklas från otroligt low-powered mot allt mer kraftfulla karaktärer.

Att tvinga spelarna att använda dåliga klasser (warrior == en fighter med d8 HD och utan bonus feats) tillför som jag ser det absolut ingenting.

Vill du spela mer av din kampanj med low-powered karaktärer så dela ut mindre XP. Vill du ha en kampanj utan alla flashiga specialeffekter så tillåt inte spellcasters eller monks.

/Kalil
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Alltså grejen som jag hade tänkt mig var mer åt hållet att det finns magi och sådant men att spelarna inte ska ha tillgång till så MYCKET av den. På det viset såg jag till exempel att Adept, Warrior och Expert är bra alternativ. För det första är det samma regler oavsett om man vill göra en Divine Adept eller en Arcane Adept. Det är bra. Sedan blir det inte en massa feats och specialförmågor till höger och vänster om man låter folk t.ex. spela Warrior istället för Fighter. Det är också bra. Till sist finns det utrymme för alla möjliga påhitt runt koncepten Expert och Aristocrat.

Nu kan man förståss hävda att allt detta går att göra med de vanliga klasserna också. Jovisst, men då måste man göra om flera av dem (Wizards och Clerics ska ha färre spells, Rouges blir av med Sneak Attack och Evasion, Fighters får inga bonus-feats, Clerics kan inte Turna). Om man slipper göra det blir ju allting mycket lättare. Min tanke var att ta de redan existerande NPC-klasserna istället. Problemet är att dessa inte är riktigt balanserade med varandra.

Fast det är klart, man kan ju låta spelarna bara vara Commoners. Då har alla samma förutsättningar, är SERIÖST low-powered och absolut inte kaxigast i universum. Det får nog bli så istället.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
7,683
jag har också funderat på att göra så, men inte ännu prövat.

problemet är att jag har en värld där magin är okänd för människorna. Men nästan alla klasser får special förmågor som är magiska eller extraordinära till naturen, något jag skulle vilja ha bort på ett enkelt sätt.

chrull
 

Lord_Crucificer

Veteran
Joined
14 Dec 2002
Messages
99
Location
Göteborg
I mina kampanjer brukar karaktärerna börja som lvl1 commoners. Sen får de nya klasser när de får lvl-up. Men de kan bara välja klasser som de kan hitta lärare till. (detta gäller även skills och liknande) På det sättet kan jag lite mer styra vad de vill bli utan att förstöra stämningen. För övrigt anser jag att commoners ska ha en hit die på 1d6 istäälet för 1d4.

OBS! vad du än gör, ta inte bort munken från din kampanj. det är den bästa klassen någonsin!
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Håller med när det gäller d6 för commoners. Det känns ju lite skumt annars. Det hela låter som en bra idé, det där med att låta spelarna börja som Commoners. Jag tror faktiskt att jag ska ta och testa det nästa gång och se hur det blir.

Tack för tips!

/Dudde
 
Top