Nekromanti Litet problem med ett spel.

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Jag tycker inte att det här riktigt går in på Rollspelsmakarforumet, och vad jag vet har vi inget spelmakarforum, så jag får väll posta mina bekymmer här istället.

Jag är i skiss- och mekanikstadiet i ett brädspel som ska spelas på rutat papper.

Jag kommer inte att fördjupa mig i reglerna här, men om ni är intresserade finns de mer utförligt här: huntedhouse.wordpress.com.

I korthet går spelet ut på att förlänga en mask eller orm mellan ett och fem rutor på pappret. Man får förlänga vilken ände man vill, och man kan svänga åt vilket holl som, så länge det följer rutorna och inte går diagonalt (man får gå upp, ner, höger och vänster). När man har bestämt sig för en riktning får man inte svänga. Bara raka sträck, alltså.

Spelet går ut på att få den/de andra maskarna att inte kunna röra sig genom att stänga in dem.

Det finns dock ett problem: om båda maskarna förlorar en av sina ändar (Ie, de blir instängda) finnes det bara en taktiskt korrekt utväg: att kopiera sin motståndare och jaga/fly ifrån den. Eftersom alla spelare kan flytta mellan ett och fem steg, är det ingen som kan komma närmare eller falla längre bakom. Förr eller senare blir det desutom ovagjort, eftersom de har delat av pappret i två delar och de kan inte komma över och stänga in den andre.

Jag har ett par idéer på hur man kan lösa det i länken ovan. T ex kan man låta spelarna slå en tärning (sexsidig) och se hur mångasteg han får växa den här rundan (som max, då). Men det känns lite för random och otaktiskt. Och det här med att spelet är portabelt försvinner litegran. I alla fall så måste man ha tänkt på att ta med en tärning för att spela.

Har ni några idéer?


Gasten, nu med blog.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Förr eller senare blir det desutom ovagjort, eftersom de har delat av pappret i två delar och de kan inte komma över och stänga in den andre.
Det första problemet är att du tillåter rörelser på noll steg. Kräv att man måste röra sig åtmisntone ett steg, på så vis kommer ingen match någonsin att sluta oavgjort. Förr eller senare så tar de fria rutorna slut och man är infångad.

Det andra problemet gäller det där när båda maskar delar upp området mellan sig och inte längre kan nå varandra. Det kommer du alltid att ha. Du kan undvika det delvis genom att tillåta förflyttning mellan kanterna (alltså så att man kan åka ut ur vänster kant och komma in på höger kant) men när allt kommer kring så kan du aldrig helt undvika att någon spelare bygger en fyrkant åt sig och sedan åker in i denna för att skydda sig själv.

Har du spelat något spel såsom Tron eller Surround någon gång? Det finns tusen varianter på nätet; här är en (rätt dålig) av dem: plurp Jag ser vissa likheter mellan detta och din idé.

I Tron-spel så händer det hela tiden att man skär sig bort från varandra. Då går spelet över till en överlevnadsdel där det bara gäller att hålla ut längre än motståndaren. Det är inte så kul i videospelen, men det kommer vara softare i ett brädspel, för då kommer man helt enkelt kunna räkna ut att "ja, du kommer vinna, då slutar vi och börjar på ett nytt parti."

Du är dock rätt smart om du håller spelplanen rätt liten. Ju större den är, desto mindre interaktion och ju mer avskärmning kan det bli. (Å andra, sidan, med en alltför liten spelplan så blir det snabbt väldigt enkelt och förutsägbart hur man bäst ska spela) Det gäller att hitta en bra medelväg.

Jag gjorde världens grymmaste Tron-spel på Amigan. Det hade en massa olika banor; ibland kunde man åka utanför kanterna, ibland gick det inte; och ibland hade man en mystisk rand i mitten av skärmen som speglade en ut på andra sidan; alltså, åkte man in i randen högt uppe, så kom man fram på andra sidan långt nere; och på vissa andra banor fanns det färdiga hinder i mitten på skärmen, och även on-off-switchar. Åkte man in i dem så blev man mörk och ritade svarta maskar efter sig, och åkte man in i en sådan igen så blev man ljus igen. Det smarta var att när man var mörk så kunde man åka över ljusa maskar, och när man var ljus så kunde man åka över ljusa maskar, så man kunde ta sig ut ur knipor genom att switcha och sedan jaga efter motståndaren. Och det fanns en massa andra saker också; algblomningar som växte fram och hindrade ens framfart, och dynamitrutor som sprängde bort ett rutmönster på skärmen. Så om man lirade ett långt parti, där det till slut blev helt tjockt, så kunde man åka in i dynamitrutan och få lite ny mark att resa på, En massa grejer, och när man spelade så slumpade datorn mellan alla dessa parametrar och hittade på olika färger varje gång, och det var helt psykotiskt; sällan hade man ens någon aning om vad som hände innan någon hade dött och ett nytt parti hade börjat. Hastigheten slumpades också, och ibland så lirade man med accelererande hastighet; så att man började långsamt och sedan spurtade på. Spelet lirade hundra partier, och det tog typ fem minuter att lira. Askul.

Jag har lirat Tron på rutat papper ett par gånger, men inte med dina regler om att man kan ändra sin egen hastighet och att man kan bygga ut sin mask från var och en av ändarna. Låter kul. Ska prova det nästa gång jag träffar mina spelpolare. (Jag har en kompis som är helt galen i spel man kan lira på rutat papper)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Det andra problemet gäller det där när båda maskar delar upp området mellan sig och inte längre kan nå varandra. Det kommer du alltid att ha. Du kan undvika det delvis genom att tillåta förflyttning mellan kanterna (alltså så att man kan åka ut ur vänster kant och komma in på höger kant) men när allt kommer kring så kan du aldrig helt undvika att någon spelare bygger en fyrkant åt sig och sedan åker in i denna för att skydda sig själv.
Ett antal teleportrutor funkar också bra. När man går in i en så kommer man ut i valfri annan, i samma riktning. Gör det också svårare att muta in områden.
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Det första problemet är att du tillåter rörelser på noll steg. Kräv att man måste röra sig åtmisntone ett steg, på så vis kommer ingen match någonsin att sluta oavgjort. Förr eller senare så tar de fria rutorna slut och man är infångad.
Grejen är ju att man inte kan flytta noll steg. När man drar et streck på noll steg så måste man sätta dit sin symbol också, altså blir det ett steg i realiteten.

Men tack för feedbacken. Jag får se vilka idéer som är praktiskt applicerbara. Får nog tänka över varför jag ville ha det så simplistiskt....

Gasten som tror att en fas där man turasw om att säta ut terräng skule vara soft. Warhammer-stylee.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När man drar et streck på noll steg så måste man sätta dit sin symbol också, altså blir det ett steg i realiteten.
Okej, jag trodde man kunde stå still. Men du, då blir det ju aldrig oavgjort redan nu som ditt spel är. Visst kan man skära bort sig från varandra; men så fort man gjort det så kan man ganska enkelt räkna ut vem som lever i det största utrymmet och som därför har vunnit.

Vilket betyder att du kan tjäna på att ha en ganska liten spelplan. Gör du den för stor så blir det inte lika närgången kamp mellan spelarna.

När det gäller terräng så är teleportationsrutor o.dyl bättre än fasta objekt om du vill ha mycket möten mellan spelarna. Fasta objekt ökar däremot enkelheten att skära bort spelarna från varandra. Så; ju mindre avskärmning och "jaha, då får vi räkna rutor för att se vem som komemr vinna" du vill ha; desto viktigare är det att du har en förhållandevis liten spelplan och så få fasta objekt som möjligt (murar runt spelplanens kanter är en typ av fasta objekt. Om man istället kan åka ut ur en kant och komma in på andra sidan så ökar rörligheten enormt).
 
Top