Nekromanti Lite hjälp... Shadowrun

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
så tänkte jag försöka sätta mig in i reglerna i shadowwrun, men eftersom jag känner att jag inte riktigt greppar reglerna så bra när jag läser dem så tänkte jag att nån vänlig själ kunde hjälpa mig, lite om, mest gällande strid och ännu hellre kring det mystiska decker-köret...

Oh kom och upplys mig Shadowrun-gurus
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Hjälp mig med allt! är inte så j**la lätt. Du bör specifiera vad du har problem med och att förklara decking tar ett par sidor samt en regelbok till hands för att förklara.

Ge mig en riktig fråga så ska jag svara. Skriv ett likadant inlägg till och jag kommer flambera dig.

-A,
 

Judge

Veteran
Joined
9 Mar 2004
Messages
3
Mitt tips är att helt enkelt sätta sig och slugga igenom en strid. Det tar en jäkla tid den första gången men om man tar det steg för steg så går det till slut. Så gjorde jag iaf och det funkade. En sak som underlättar är om spelarna har en kopia av svårighets modifikationerna så de kan räkna ihop sina TNs själv...allt går snabbare och det gör ditt jobb som SL sjujäkla mycket enklare.

Jag har bestämt mig för att skippa decker i min nystartade kampanj...tråkigt för de andra spelarna att sitta och vänta på att en spelare ska ha ett eget litet äventyr. Men jag älskar hela idén med Matrix men eftersom mina spelare är till större delen nybörjare sååå...
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Decking for Dummies

Okej, jag har ändrat mig. Det kan gå att förklara decking och utan en regelbok i knät.

Jag hoppas att du har koll på grundreglerna, absolut grundläggande är att du vet att antalet lyckade är detsamma som antalet tärningar som är lika med eller över target number (TN). Samt att sexor slås om och det nya värdet adderas till sexan.

Deckingbiten av regelboken är inte så lätt att förstå då den är ganska opedagogisk, den börjar med en beskrivning av matrixens utseende, om hosts (servrar) och grids (lokala, nationella eller globala nätverk).

Den går sedan in på hur olika hosts (servrar) är sammankopplade och hur de klassificeras (färgkod och security rating). Därefter kommer respons på intrång iform av Security sheets.

Sedan hoppar man till rollpersonens matrix attribut (MPCP, hardening, detection factor, osv). Vilket följs av en genomgång av ett drygt tjugotal olika operationer man kan utföra. T.ex. log in, search och edit. Det är bra om både SL och deckern har dessa (dvs operationerna) samt Program förklaringarna framför sig. Jag kan inte rekommendera att du kopierar den biten eftersom det är olagligt.

Efter programmen så inled en förklaring av strid i Matrix men den övergår till väldigt avancerade "combat maneuvers" innan vanlig strid kommer. Hoppa över biten med combat maneuvers tills du övat dig på vanlig amtrixstrid. Det hela avrundas med olika sorters is, intrusion-countermeasures.

Okej, nu börjar vi på riktigt, decking 101:

Det finns fyra saker nybörjar dekcern behöver känna till: färdigheten Computer(Decking), Decking pool, sin Detection Factor och program ratings. Typiska värden är:
Computer(Decking) 5(7)
Decking pool 4
Detection Factor ´7 = [Masking(8) +Sleaze(6)] /2
Program rating: 4

Va!? Varför inte 6 som generell program rating? Jo, det är svårt att få 6 i alla sina program och man måste ofta nöja sig med mindre. Därför har jag satt program rating till 4. Man har ju en massa program men jag orkar inte ta upp alla utan vi låtsas att vi har 4 i dem.

På motsatt sida också fyra saker vi behöver känna till: Security rating, subsystem ratings (ACIFS), Security sheet och security tally (ackumulerade upptäckter av intrång)

Security rating är Hostens färdighet när det gäller att upptäcka fel och intrång. Den står ofta som t.ex Red-7. Där 7 är security rating = 7 tärningar. Färgen är hur elakt försvar Hosten har (röd betyder att den kommer försöka steka din hjärna), vi bryr oss inte om färgen just nu.

Subsystem ratings är hur svårt det är att göra en sak. ACIFS står för Acess, Control, Index, Files och Slave. Vill man logga in slår man mot Acess, söka efter något slår man mot Index och vill man ändra i en fil är svårigheten Files.

Vanligtvis skriver man värdena för en Host som SecRating-ACIFS, t.ex. 7-9.9.8.9.7 där Index har target number 8 (TN:8).

Security sheet visar vad som händer när din tally når vissa nivåer. Oftast så startar ett IC.

Security tally är som jag nämnde tidigare Hostens ackumulerade upptäckter av intrång, dvs totala antalet lyckade som en host har fått i alla sina motståndsslag mot din detection factor.

Okej, spelexempel (mycket okejande i det här inlägget):

Skugglöpargänget har penetrerat in i ett företagskomplex på jakt efter vissa ritningar. Väl inne så hittar deckern en jackpoint och kopplar in sig. Han vill öppna en viss dörr men vet att Slave värdet på Hosten som kontrollerar dörren är väldigt högt. Han tänker istället mixtra med Filen som visar vilka kort och koder som har acess.

Deckern har färdigheten Decking 7, matrix pool 4, Detection Factor 7 och alla program har rating 4. Systemet är ett Sec-ACIFS 7-9.9.7.9.9.

Deckern försöker logga in. Färdigheten + 2 pool tärningar (7D+2D=9D) mot Target Number 5 (Acess - program rating ). Han får 4 lyckade. Hosten slår SecRating (7D) mot TN:7 (deckerns detection factor). Hosten får 1 lyckad. Deckern loggar in men har nu en tally på 1.

Nu inflikar jag att Security sheet har följande nivåer: 3, 5, 7.

Deckern ska lokalisera rätt fil. Han slår återigen 9D mot TN:3 (Index-Browse program rating). Han får 5 lyckade. Hosten slår 7D mot TN:7 (detection factor) och lyckas få 2 lyckade!

Deckern får alltså upp spåret på filen men nu har hans tally ökat till 3 vilket är den första nivån på Security sheet. Nu startar ett vitt IC som ger Hosten 3D extra mot Detection Factor. Jag har glömt vad just denna IC heter. Deckern får slå ett Sensor-slag för att upptäcka ICn, han misslyckas.

Deckern har fortfarande handlingar kvar i runden men struntar i dem för att få en full pool. Ny runda, decking pool =4 igen.

Deckern vill nu logga in på den System Acess Node (SAN) som leder till Hosten som kontrollerar dörren. Eftersom han har ett spår vet han vilken SAN det är. När han försöker logga in här slår han mot den nya Hostens Acess rating. Den har 12.

Deckern slår nu 9D (precis som förut, han vet inte att det är svårare) mot TN:8 ( ny Acess 12 - program rating 4). Han får 1 lyckad. Hosten slår 10D (SecR 7D + IC 3D) mot TN:7. Hosten får 1 lyckad. Eftersom det är lika så kunde deckern inte övertala systemet att släppa in honom, inget händer.
Deckerns tally ökar till 4.

Deckern misstänker att det finns en IC i närheten och utför operationen Locate IC. Han lyckas utan att öka sin tally. Han kan nu välja att supressa den (frysa den) genom att offra en poäng av sin detection factor. Eftersom han har 7 i detection factor och svårigheten att slå 6 och 7 är densamma så fryser han ICn. Han kan även välja att krascha ICn med i så fall så kommer ICn rating (3) att genast adderas till hans tally. Detta kommer troligen leda till att ytterligare IC sätts igång.

Deckern försöker återigen att logga in och lyckas den här gången. Han är nu på en ny host som har nya värden: 10-12.12.11.10.14 Vi förstår varför han vill meckla med filen istället för dörren direkt. Jag tror att hans tally fortfarande är 4, men den kan nollställas, minns inte.

Observera att han inte kan ta reda på någon av värdena innan han är inne i hosten. Vi förklarar att han vet att Slave har högre värde än Files med att han snackat med polare som känner företagets matrixsäkerhet.

Nu har jag tyvärr inte tid att skriva mer. Nästa gång har du förhoppningsvis frågor som kan besvaras med en kortare kommentar.

-A
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Flambera mig, det låter ju intressant...
Vad sägs om att hjälpa mig istället för att bara klaga på själva frågan istället, eller lite snällt be mig vara mer specifik...

Visst, du bad mig vara mer specifik förvisso, men det var inte på något speciellt vänligt sätt.

Alltså, jag har förstått det mesta av stridsreglerna, så glöm dem för all del, de är något lättare att lista ut än just deckerreglerna. Än om jag gärna skulle få en liten snabbgenomgång av de med.

Alltså, vilka skills man har, och vilka värden man får från sitt deck, jag har inte fått det att hänga ihop riktigt. Hur det hela sen hänger ihop med de olika systemens värden är också lite flummigt... En annan sak var det med programmen, hur funkar de ihop med de skills man redan har, måste man skaffa programmen för att kunna göra något alls?
Mest sånt är jag ute efter vad gäller det...
 

Jake Steele

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
389
Location
Göteborg
Decking 102

Ledsen att du tog illa upp av mitt svar, som du säkert tytt från mitt hot att flambera dig så försökte jag vara lite putslustig och ironisk men det är väl inte uppenbart om man inte lägger in görna gubbar efter varje kommentar.

Det som mest retade mig var att du verkade be vi skulle förklara *allt*, vilket inte är så lätt.

Du har vid det här laget redan läst mitt inlägg "Decking for Dummies" och innan någon säger något så: nej jag menar inget illa med titeln. Jag tror att det inlägget förklarade de flesta av dina frågor.

Enligt grundreglerna så behöver en decker bara en färdighet: Computers, helst specialiserat mot Decking. En annan bra färdighet är Etiquette gärna specialiserat mot Matrix. I spelledarkapitlet av grundboken "Beyond the Shadows" eller nått finns en beskrivning av hur man letar information på nätet. För ren allmän information (adress, telefon, artiklar som nämner personen/företaget, skola, föreningar, o.s.v.) slår man ett Etiquette(Matrix) slag. Ofta är problemet att man får så mycket information att man storknar. Väldigt lite är relevant. Vill man ha mer specifik info får man börja bryta sig in och leta. Det bör skötas på ungefär samma sätt (med ett eller ett fåtal slag) om det inte är centralt för äventyret. Om man ska göra en matrixkörning för varje detalj så kommer det ta en vecka IRL.

Jag reserverar mig för eventuella fel i följande text, men den bör förklara en del även om jag inte får alla namn eller uttryck rätt. Sensor är jag särskilt tveksam till hur den fungerar.

Deckets attribut
MPCP är det centrala värdet på din matrixpersona, ikon. Det finns fyra attribut på för matrixpersona Bod/Sensor/Evasion/Masking tror jag de heter.
Bod fungerar inte överaskande som det normala Body fast för din ikon,
Sensor används för perceptiontests för att märka nya ikoner (t.ex. den IC som dök upp i "dummies"),
Evasion används i combat maneuvers för att försvinna, undkomma
och Masking är ena halvan av din Detection Factor.
Du har MPCP rating x3 att fördela på dessa fyra attibut. Inget attribut får vara högre än typ MPCPx1.5 Se till att du har så hög Masking som möjligt. De andra använder du nästan bara i matrixstrid.

Hardening är en inbyggd "rustning" i decket som skyddar din hjärna från att få en elchock från svart IC. Den fungerar precis som vanlig rustning när ett IC anfaller din "meatbod", din fysiska kropp (till skillnad från din matrixpersona). Den fungerar alltså inte mot grå IC som anfaller och skadar din matrixpersona. Då är det Armor programmet som gäller.

I/O speed är modem-hastigheten för att ladda in nya program. Storage memory är din hårddisk, du kan koppla in fler hårddiskar för att få mer. Active Memory är RAM minne, du kan skaffa mer Active memory också men som SL brukar jag förbjuda det inledningsvis. Varför? Jo, då kan deckern inte ha alla program, rating 6 igång samtidigt. Istället måste han byta ut program mot de han behöver under matrixkörningen.

Det enda program man måste ha igång är Sleaze, egentligen måste man inte ha igång det heller men då ber man om att bli upptäckt.Om man inte vill konsultera tabellen för att ta reda på hur stort ett program är så är formeln: MP = RATINGxRATINGxMULTIPLIER (Browse 3, multiplier 1 tar alltså upp 9 MP, och Sleaze 6, multiplier 3 är på 108 MP)

Vill du att jag ska göra en utläggning om hur man bygger ihop ett företags olika hosts, s.k. matrix topology? Combat maneuvers kan jag inte förklara på rak arm, matrixstrid kan jag hyfsat.

-A
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Strid i Shadowrun

Jag ska försöka ge en kortfattad men ändå något pedagogisk genomgång av grunderna i stridsreglerna. Det kan hända att något från Second Edition eller någon husregel slinker med, men jag ska försöka hålla mig kosher, eller tala om vad som kan vara användbara husregler. Jag går inte in på egenskaperna Reaction och Initiative, för jag tror att förklaringen till hur man beräknar dem i rollpersonskapitlet är tydlig.

Alla inblandade slår sina Initiative-tärningar och adderar sin Reaction. För fiende-goons brukar jag slå en gång och låta dem ha samma värde, åtminstone om det är fler än fem-sex pers i striden. (Jag skriver ned allas initiativsumma på ett block.)

Högst får agera först, därefter i fallande ordning tills alla har agerat en gång. Efter att ett person har agerat så drar man av tio från dess initiativsumma. (Jag stryker det gamla värdet på blocket och skriver det nya.)

När alla har agerat, och man har dragit av 10 från allas initiativ, så börjar man om. Återigen får den med högst initiativ agera följd av de andra i fallande ordning. Men... det här gäller bara de som fortfarande har initiativ över noll - övriga får hålla sig passiva eller bara göra Free Actions (slå upp det). Så håller man på tills ingen har över noll.

Allt det här kallas en Combat Turn, från initiativslag tills alla har nått noll. En Initiative Pass är en vända laget runt där alla med initiativ över noll får agera varsin gång.

Allt här ovan står på s 102. Även hur initiativet påverkas av skador. Ett fint exempel finns här .

En anfallare slår sin vapenfärdighet mot Target Number 4 (i närstrid) alternativt 4, 5, 6 eller 9 (i avståndsstrid för avstånden kort, medel, långt och extremt långt). Räkna successes (antalet tärningar som visar högre än TN; tänk på Rule of Six på s 38). (Se s 113 och s 122)

I eldstrid kan en försvarare försöka Dodga genom att spendera Combat Pool-tärningar. Slå så många du vill mot Target Nuber 4. Varje Success tar bort en success från anfallsslaget. Om inga successes blir kvar från anfallsslaget så har attacken dodgats. (Se s 113)

I närstrid så slår försvararen sin vapenfärdighet, också mot Target Number 4. Också här tar varje success bort en success från anfallsslaget, och om inga blir kvar så har inte anfallaren lyckats få in någon träff. Men! Om om försvararen har några successes kvar efter att ha tagit ut alla anfallarens, så lyckas denne få in en träff på anfallaren (ett motanfall!)! (Se s 123)

Vid en träff i något av fallen så kollar man på vapnets eller attackens grundskada, som består av en siffra och en bokstav. Siffran kallas Power och bokstaven Damage Level. För varje två successes som blev kvar från anfallsslaget (efter eventuellt försvar eller som blir över i motanfallet) så ökar Damage Level ett steg, från Light till Moderate till Serious till Deadly. Om skadan kommer upp i Deadly och det fortfarande finns två successes över så stiger i stället Power med ett (+1). (Se s 113 och s 123)

Den som träffats slår sin Body mot ett target number som är lika med attackens Power (eventuellt modifierad av anfalls-successes enligt ovan). Varje två successes på detta sk Damage Resistance Test sänker Damage Level ett steg. Den Damage Level som blir kvar efter detta slag är den skada som den träffade tar.

Det här är grunderna, utan hänsyn till modifikationer. Lite viktiga modifikationer kommer nedan:

Combat Pool: Förutom Dodge-slaget (som bara består av Combat Pool-tärningar) så kan man lägga till Combat Pool-tärningar på anfallsslag, försvars-/motanfallsslag och Damage Resistance-slag. Man kan aldrig lägga till fler Combat Pool-tärningar än man hade tärningar från början, ex-vis i sin vapenfärdighet eller i Body. På dodge-slaget kan man lägga så många man vill och har. Man kan aldrig lägga Combat Pool-tärningar på Initiativslaget.

Armor: Rustning sänker en attacks Power och gör det alltså lättare att sänka skadan i Damage Resistance-slaget. Rustningars värde i Ballistic gäller mot skjutvapen och Impact gäller mot närstridsattacker. Undantaget är sk Dermal Armor som i stället ger extra Body-tärningar vid Damage Resistance.

Skador: höjer Target Number i typ alla slag, åtminstone för färdigheter och Dodge och liknande. De påverkar absolut inte svårigheten i Damage Resistance-slag. Man lägger ihop modifikationen från Physical damage och Stun damage. Skador sänker också resultatet av ens initiativslag omedelbart, och om initiativet som följd av det hamnar under noll så får man inte göra fler handlingar den Turnen. Man får fortfarande försvara sig - även i närstrid, vilket innebär att man kan göra de motanfall som finns inbyggt i det.

Modifikationer från manövrar, automateld och omständigheter finns att titta på runt omkring sidorna 112 och 123. Generellt kan man säga att en liten modifikation är på ±1, en ganska stor modifikation är ±2 och en riktigt stor är på ±4. Det finns ännu större modifikationer också, och då börjar det bli absurt (alls inte omöjligt, dock...).

Så, jag nöjer mig med det här lilla lilla nu. Läs och jämför med vad som står i boken, så kan det säkert bli klarare. Kör igenom en teststrid med ett par av exempelkaraktärerna med enbart de regler jag har presenterat här, för att få ett grepp om grunden. Allt annat bara broderar ut.

Tjingeling!

/Simson

PS: Jag älskar att svara på frågor om Shadowrun, och har spelat massor och har rikligt med idéer, så maila mig gärna...
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Decking 102

Det vore helt klart schyst om du kunde förklara hur det ligger till med hosts och liknande ja...

tack för att du drog till med en förklaring med, den uppskattas
 
Top