Listiga och fega motståndare

Anders

Swordsman
Joined
1 Apr 2001
Messages
795
Location
Göteborg
Listiga spelare som funderar på hur deras rollpersoner ska ta livet av sina farliga antagonister använder sig gärna av “fega” metoder. Med “fega” menas sådant som att man slår till när motståndaren inte är beredd, när han är som mest sårbar, på ett sätt som gör att man själv inte får ta emot stryk och att man ser till att inte åka dit för brottet t ex genom att vara någon annanstans när det sker. Typiskt “fega” sätt att dräpa någon på är att lägga sig i bakhåll med en bra bössa som garanterar att motståndaren är stendöd efter första smällen, placera ut en bomb på ett ställe dit man vet att motståndaren kommer bege sig, skicka en brevbomb till honom, attackera en vampyr på dagen då han sover gott m m.

Som spelledare vill man ju gärna utsätta sina listiga spelare för listiga motståndare. Ska man kanske använda ge dem en dos av deras egen “feg”-medicin? Typ: “OK killar, ni traskar alltså in i köpcentrumet då det plötsligt smäller en bomb och ni dör på fläcken allihop. Otäckt va? Jaså, inte?!”
Men om man nu sett till att bygga upp någon sorts skräckstämning genom att rollpersonerna vet att “feg-döden” kan tänkas inträffa någon gång framöver? Typ: “Varje dag under en veckas tid smäller bombmannen en fete-laddning. Har inte rollpersonerna fått fast honom senast dag 7 kommer det bli tråkigt för dem för då lägger han nämligen en bomb på pendeltåget som de brukar ta...”. OK, det kanske kan bli en spännande jakt på bombmannen, men fortfarande känns det avslaget att vid en typisk transportsträcka i äventyret (som på sin höjd brukar rollspelas som “Vi tar tåget och sen när vi är framme så...) plötsligt säga “Idag kommer ni inte fram för det smäller en bomb på tåget och ni dör allihop”.

Min fråga är hur man löser situationen med fega metoder från motståndarnas sida för att det ska bli kul att spela. Måste man som SL helt enkelt stryka kombinationen Direkt dödlig attack+Bakhåll ur motståndarnas register? Måste man alltid fuska (eller iaf göra situationen gynnsam) genom att bestämma att någon ser bomben tio sekunder innan den smäller, låta lönnmördaren missa första skottet o s v?

Jag upplever ett dilemma här som innebär att antingen kommer spelmötena ibland få ett slut som kan kännas något avslaget eller så kommer spelarna kunna känna sig säkra på att deras rollpersoner är garanterade att slippa vissa typer av attacker. Någon som har några idéer om hur man ska göra för att få smarta motståndare att fungera i spelet? Eller är man tvungen att välja mellan antingen dramatik i den enskilda situationen eller möjligheten att använda sig av mer kompletta och realistiska hotbilder?

Arcana
 

userfriendly

Warrior
Joined
3 Dec 2000
Messages
321
Det viktiga är att ingenting blir självklart. Om man alltid an-
vänder sig av fega spelledarpersoner blir det uppenbart att
något kommer gå snett (när rollpersonerna ska uträtta något).

Men visst måste man ibland ge igen, med samma medicin.
Om en rollperson försöker döda någon i sömnen, låt offret
gömma sig i garderoben, innan han hoppar ut bakom roll-
personen.

Det är tråkigt om spelarna vet, att de klarar vad som helst.
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
En riktigt bra skurk överlever kanske just bara på grund av sin otroliga intuition som hjälper honom att undkomma nesliga mordförsök. Exempelvis skulle en vampyr se till att dess kista är SÄKER innan den går och lägger sig, annars skulle det inte finnas så många kvar. Skurkar tänker på alla möjligheter utom de som leder till en direkt konfrontation med hjältarna, om inte spelledaren tycker ett skott i ryggen är en bra idé. I Hannibal blir doktor Lecter fångad av några "vanliga" personer men undkommer senare med hjälp av sin egen listighet och polisen som vill ha honom levande av någon dum anledning.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Feg-listighetens bedräglighet. [långt]

"Som spelledare vill man ju gärna utsätta sina listiga spelare för listiga motståndare. Ska man kanske använda ge dem en dos av deras egen "feg"-medicin?"

- Innan jag ger mig i kast med vad som verkar vara din egentliga fråga, tycker jag att det är viktigt att poängtera att "feghets-listighet" inte på något sätt är det enda sättet att vara listig. Det finns gott om andra metoder som både spelare och SLP kan använda sig av för att få ett övertag.
"Feghets-listigheten" kommer sig ofta av att spelarna vill vinna mycket och riskera litet, en situation som i skräckrollspel inte bör förekomma alltför ofta, eftersom spänningen sjunker kraftigt så fort spelarna känner att de är relativt "home free".

"Min fråga är hur man löser situationen med fega metoder från motståndarnas sida för att det ska bli kul att spela."

- Eftersom jag antar att du frågar ur ett skräckperspektiv kommer mitt svar också i den vinkeln. Jag får för mig att din fråga knyter in litegrann i den långa, heta och stundtals urvattnade diskussion som förekom med Hitchocks "bomb-under-bordet-scenario" som exempel; där själva debatten egentligen kretsade kring något annat. Hur som helst är exemplet bra i det här sammanhanget. Om spelarna inte har en aning om att det finns en "bomb under bordet" så kommer ju själva reaktionen när den väl smäller att vara en förvånad reaktion. "Vanudå?", precis som ditt exempel "OK killar, ni traskar alltså in i köpcentrumet då det plötsligt smäller en bomb och ni dör på fläcken allihop." antyder.
Skräckscenarion kan förvisso innehålla många vändningar där reaktionen blir just överraskning, men om scenariot endast innehåller oförutsedda vändningar är det inte mycket till skräck.
Om spelarna däremot vet att det finns en bomb under bordet, men av någon anledning inte kan ingripa på ett direkt sätt blir det genast mer skräck, eller i alla fall panikbetonat. Ett exempel på det kan vara att spelarna får nys om denne galne bombare och dennes planer, men mitt i deras undersökningar smäller en bomb på lämplig plats nära intill dem; inte tillräckligt för att döda, men tillräckligt för att ge rejäla skador och få dem att inse att det är på allvar. Då har du uppnått vetskap om problemet (visat "bomben" /images/icons/tongue.gif), men spelarna kan inte agera direkt (eftersom de inte vet var den som försöker döda dem är, eller vad han vill), vilket (förhoppningsvis) leder till skräck, eller närbesläktade känslor som stress, panik, paranoia.

*Stor parantes* Angående bombscenariot; i filmen Blown Away (sv. titel: 'Tidsfrist Noll' | Jeff Bridges, Tommy Lee Jones | Stephen Hopkins, 1994) finns ett mycket bra exempel på den paranoia som kan framkomma i och med den nya teknikens möjligheter till att lägga bomber på de mest oväntade platser och göra i praktiken vilket vardagligt instrument som helst till utlösare. Föreställ er att undvika att; svara i telefon, använda spisen, röra dörrhandtag och lås, tända och släcka lampor osv.

Kort sagt; utan vetskap om de "fega" planerna blir det ingen skräck. Och att döda rollpersoner "bara så där" är inte heller i skräckanda. Visst kan det vara ett sätt att "väcka spelarna", men skador och lidande är bättre. Kom ihåg den gamla fina gerillataktiken: skada en i truppen, så att du saktar ner de övriga.

"Måste man alltid fuska (eller iaf göra situationen gynnsam) genom att bestämma att någon ser bomben tio sekunder innan den smäller, låta lönnmördaren missa första skottet o s v?"

- Återigen hamnar vi i maktlöshetens fälla, eller - för att använda det uttryck jag gjort förut; bristen på möjligheter. Om rollpersonerna ser bomben tio sekunder innan den smäller har de faktiskt väldigt lite de kan göra; möjligen hinner de hoppa ut genom fönstret, eller ta skydd, men din grundtanke (när du säger "fusk") verkar vara att de ändå ska dö. Samma sak med lönnmördaren, som missar första skottet - vad gör det om rollpersonen (rollpersonerna?) ändå dör kort efteråt. Tekniken är att de ska bli varse den annalkande faran och ha några möjligheter att spela med. Har de inte det blir skräckscenariot lätt trist.

"Jag upplever ett dilemma här som innebär att antingen kommer spelmötena ibland få ett slut som kan kännas något avslaget eller så kommer spelarna kunna känna sig säkra på att deras rollpersoner är garanterade att slippa vissa typer av attacker."

- Visst är det ett slags dilemma, men rollpersonerna behöver ju knappast känna sig säkra, trots att spelledaren inte tar död på dem "bara så där", precis som i dina exempel i början. Jag har faktiskt en lämplig anekdot att komma med, som har stark anknytning till din fråga.

Scenen: SävCon 2001.
Äventyret: Fortsättningen på det riktigt bra Kultäventyret från förra SävCon.
Spelledare: Samma som förra året och även äventyrsförfattaren (precis som förra året).
Ungefärligt händelseförlopp: Vi spelar släktingar till de karaktärer vi spelade förra året. Vi far iväg till samma avlägsna herrgård som förra året. Efter lite förvecklingar kommer något för oss okänt militärförband in i herrgården och börjar jävlas nåt grymt. Vi kör iväg dem, då de uppenbarligen inte har någon befogenhet till att jävlas med oss. Kort därefter byter spelledaren musik, harklar sig och läser: "Ni sitter alla i vardagsrummet i herrgården och -"
Vartpå jag avbryter och säger: "Nej, men jag är ju ute och ser till att de där stöddiga typerna far härifrån"
SL: "Jaja, de har farit. Ni sitter i vardagsrummet -"
Jag: "I h-vete heller, jag ska leta rätt på den där rumsnyckeln, precis som jag var på väg att göra."
SL: "NI SITTER I VARDAGSRUMMET... och pratar /sic/ världen blir plötsligt alldeles vit och ni känner en skarp smärta /sic/ ni är döda." *reser sig upp och börjar packa ihop papperen*
Spelarna: Öhh.. Jaha? Men vad fan hände?
SL: Jo, ni kom till den punkt i äventyret då ni skulle ha varit vänliga mot [militärbögarna], för annars dör ni, då de planterar en kraftig bomb i huset, åker iväg och spränger den.
Spelarna: *outgrundliga ansiktsuttryck med släng av "bortkastad tid" och "fyfan"*

Ja, det var det. En typisk "fegtaktik" i skräckmiljö, som inte var skräckfylld överhuvudtaget. Mer stämningslöst äventyr får man leta efter (för att inte tala om rälsningen...). Det fascinerande var ändå att förra årets upplaga av äventyret var riktigt bra...

"Någon som har några idéer om hur man ska göra för att få smarta motståndare att fungera i spelet?"

- Jodå, som sagt; "feg-listighet" är inte den enda listigheten. Men mer om det i ett annat inlägg, då det här redan är tämligen långt.

Annars: Rost, rost, rost i gångjärnen (och mycket babbel). Jag kan ju knappt formulera mig! Jaja, hoppas mitt (eventuellt förekommande) budskap gick fram.

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

"God is jealous, and the Lord avenges; The Lord avenges and is furious.
The Lord will take vengeance on His adversaries."

Nahum 1:1
 

Anders

Swordsman
Joined
1 Apr 2001
Messages
795
Location
Göteborg
Re: Feg-listighetens bedräglighet. [långt]

”Jaja, hoppas mitt (eventuellt förekommande) budskap gick fram.”

Som jag fattade det så konstaterar du det som jag konstaterade (fan, vad sent det är...), eller i alla fall försökte peka på: Har spelarna inte vetskap om bomben blir det ingen skräck. Även om man inte ens är ute efter just skräck så är det inte något särskilt intressant eller spännande slut på ett äventyr. Detta eftersom rollpersonerna inte har några möjligheter i den aktuella situationen (Däremot har de förstås kunnat agera efter eget huvud tidigare i äventyret och detta agerande ligger till grund för situationen de nu hamnar i). När jag pratar om att fuska så menar jag att SL ju har möjlighet att ge spelarna en chans trots att de i det aktuella läget inte borde ha det. Genom att de ser bomben i sista stund får de chansen att ta skydd eller desarmera den och sålunda kan spänning skapas.

Men, om det nu faktiskt är rimligt att bombmannen vet att spelarna kommer vara på en viss plats vid en viss tidpunkt, det är rimligt att han liksom de senaste hundra gångerna klarar att rigga bomben på rätt sätt och det är rimligt att han gömmer den så att ingen har en suck att se den, vad händer då? Det finns två alternativ:
1) SL fuskar och låter bombmannen klanta till det med någon detalj och skapar sålunda en spännande situation där rollpersonerna blir skadade eller nästan dör. Nackdelar: Fusk är inte särskilt kul. Känns konstigt att inte SLP ska få agera på samma sätt som rollpersonena, att de inte får agera smart och skickligt. Spelarna vet att deras rollpersoner inte kan råka ut för vissa typer av händelser.
2) SL spelar bombmannen på ett trovärdigt sätt, slår för hans färdigheter i att gömma bomber och att smälla bomber och konstaterar att rollpersonerna förvandlats till grillkol. Nackdelar: Avslaget slut. Ingen skräckkänsla.

Du föredrar alternativ 1 framför alternativ 2 som jag förstår det. Jag gillar inte något av alternativen och vill därför ha en bättre lösning. Men finns det ett alternativ 3 där man åtminstone delvis undkommer nackdelarna i 1 och 2?

Jodå, som sagt; "feg-listighet" är inte den enda listigheten

Givetvis inte, jag syftade på feglistiga motståndare när jag skrev “smarta”.

Arcana
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Mina två spänn.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Men, om det nu faktiskt är rimligt att bombmannen vet att spelarna kommer vara på en viss plats vid en viss tidpunkt, det är rimligt att han liksom de senaste hundra gångerna klarar att rigga bomben på rätt sätt och det är rimligt att han gömmer den så att ingen har en suck att se den, vad händer då? Det finns två alternativ:
1) SL fuskar och låter bombmannen klanta till det med någon detalj och skapar sålunda en spännande situation där rollpersonerna blir skadade eller nästan dör. Nackdelar: Fusk är inte särskilt kul. Känns konstigt att inte SLP ska få agera på samma sätt som rollpersonena, att de inte får agera smart och skickligt. Spelarna vet att deras rollpersoner inte kan råka ut för vissa typer av händelser.
2) SL spelar bombmannen på ett trovärdigt sätt, slår för hans färdigheter i att gömma bomber och att smälla bomber och konstaterar att rollpersonerna förvandlats till grillkol. Nackdelar: Avslaget slut. Ingen skräckkänsla.

<hr></blockquote>



Jag kan inte se något annat alternativ än de som presenteras här ovan. Det är en svår balansgång för Spelledare i alla sorters spel mellan för mycket tryck och för lite, för många motståndare och för få. Hur svåra pussel kan man ge spelarna? Hur komplexa intriger? Hur smarta bombmän?

I grunden handlar det här om det faktum att Spelledaren faktiskt inte kan spela på MOT spelarna, han eller hon måste spela MED spelarna. Det är frustrerande och kan kännas djävligt overkligt i vissa lägen, men det ÄR inte verklighet vi snackar om. Vill man köra realistiskt med SLP som gör smarta saker uppbackade av Spelledarens fulla arsenal av hemskheter så gör det för all del, men se till att spelarna är medvetna om det innan. Gör det inte mitt i en pågående kampanj utan ta med det från början. Tala om för spelarna redan när rollpersonerna skapas att detta är realistiskt och därför dödligt.

När vi spelar CoC har vi till exempel alltid haft en överenskommelse om att om en rollperson dör, så dör han. Inga "duckar i sista stund" eller "läste inte besvärjelsen" eller så. Spelledaren kör så dödligt och ondskefullt som det bara går. Dör en rollperson får spelaren skapa en ny lite senare. Det funkar bra därför att vi alltid kör på det sättet och alltid bara i CoC. Det är på detta sätt man kan komma nära ett mellanting mellan de två alternativen.

En SLP kan inte, FÅR inte, vara lika smart som Spelledaren eftersom Spelledaren sitter med alla ess på handen, äger kortleken, har gjort korten, kan ändra på reglerna när som helst och är den som ansvarar för potten. En SLP får däremot vara smartare än rollpersonerna, så länge som spelarna och Spelledaren tycker att detta är roligt.

Nåja, detta var mitt inlägg i debatten. Rock on!

/Duddmannen
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Återkoppling.

"Som jag fattade det så konstaterar du det som jag konstaterade"

- Ähm. Ja, det gjorde jag nog, fast aningen omständigt (och onödigt, uppenbarligen /images/icons/tongue.gif). Gör ett nytt försök...

"När jag pratar om att fuska så menar jag att SL ju har möjlighet att ge spelarna en chans trots att de i det aktuella läget inte borde ha det. Genom att de ser bomben i sista stund får de chansen att ta skydd eller desarmera den och sålunda kan spänning skapas."

- Okej. Nu är jag med, tror jag. /images/icons/wink.gif
Problemet är ju tämligen uråldrigt (?) i rollspelsvärlden; spelledarens "rätt" att bestämma, eller snarast konsekvenserna av detta bestämmande. Ska man vara hård så kan man väl säga att äventyret, innan det når den kulmen där den oväntade döden stundar, borde ha innehållit tillräckligt mycket spänning/skräck och möjligheter för att den slutgiltiga bomben ska kännas "befogad".
I exemplet från SävCon jag tog upp fanns det ingen nämnvärd stämning och tamejfan inte mycket till möjligheter, vilket gjorde att den slutgiltiga bomben blev ett "jasså?".
Har äventyret inte haft tillräckligt många svängar ännu är det ju bara att låta dem upptäcka den (ytterligare?) en gång och få en chans att reagera (=möjlighet). Det blir en fingertoppskänsla från SL's sida; vilken nivå har plotten nått och vilken känsla har spelarna? Oavsett vilket scenario det rör sig om tycker jag att SL bör trappa upp nivån en bit om äventyret nått en punkt där det borde slutat, men inte "kan" göra det. Låt några rollpersoner dö, eller få rejäla skador, istället för att låta dem "ta skydd" eller "desarmera" bomben.
Vems "felet" är, för att äventyret uppenbarligen inte nått den kulmen det skulle kan diskuteras (och det är oftast en rätt meningslös diskussion), men det kan lika gärna bero på spelare som SL som utanförliggande skäl.

"Men, om det nu faktiskt är rimligt att bombmannen vet att spelarna kommer vara på en viss plats vid en viss tidpunkt, det är rimligt att han liksom de senaste hundra gångerna klarar att rigga bomben på rätt sätt och det är rimligt att han gömmer den så att ingen har en suck att se den, vad händer då?"

- Som sagt; innan den punkten är nådd, bör äventyret redan tagit "tillräckligt" med svängar och ha tillräckligt med stämning för att förlusten ska bli acceptabel och begriplig. I ett "otillräckligt" scenario slutar förlusten just i ett "jasså?", precis som i mitt exempel. Därför blir problemet annourlunda; låt dem dö, då. De bör ha haft tillräckligt många chanser redan.

"Det finns två alternativ"
+
"Du föredrar alternativ 1 framför alternativ 2 som jag förstår det."


- Jag föredrar alternativ 1, om äventyret inte nått den "kulmen" som behövs, precis som jag sagt tidigare. Alternativ 2 använder jag om jag upplever att äventyret nått sin kulmen och rollpersonerna "misslyckats" (därmed inte sagt att det är alldeles 100% att gärningsmannen verkligen lyckas med sina slag i 'gömma bomb' och 'smälla bomb', vilket ger rollpersonerna ytterligare en liten, men befintlig möjlighet).

"Jag gillar inte något av alternativen och vill därför ha en bättre lösning."

- Tja, ska man nu hålla den pricipen att det rör sig om ett skrivet äventyr under tidspress (eller något annat som hindrar att du ger äventyret en svängom till) så antar jag att det kan bli svårt att hitta en mellanväg. Ett sätt att lösa saken är att lägga händelserna mitt emellan ditt "alternativ 1 och 2", genom att låta ett antal av rollpersonerna dö. Effektivt och förhoppningsvis ett rejält uppvaknande för de överlevande.

"Spelarna vet att deras rollpersoner inte kan råka ut för vissa typer av händelser."

- Ytterligare ett gammalt omdiskuterat (och, så vitt jag vet, olöst) problem. Eftersom jag föredrar ett visst drag av Cineasm i mitt spelande så är det acceptabelt att spelarna kan känna sig "trygga" från abrupta dödar (?) i början av ett äventyr. Däremot går de inte säkra för rejäla skador och förluster av annat slag.

"Givetvis inte, jag syftade på feglistiga motståndare när jag skrev 'smarta'."

- Jag förstod faktiskt det, men jag försöker hålla i huvudet att det inte bara är de direkt debatterande som läser inläggen (förhoppningsvis, i alla fall) och klarifiera så mycket jag orkar. /images/icons/crazy.gif?

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

"Woe to you who laugh now, for you shall mourn and weep."
Jesus in Luke 6:25
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Växel.

"I grunden handlar det här om det faktum att Spelledaren faktiskt inte kan spela på MOT spelarna, han eller hon måste spela MED spelarna."

- Kan inte uttryckas tillräckligt klart. Det är inte strategispel i LAN vi kör här, det är rollspel. Vill spelledaren ta död på spelarna (den direkta konsekvensen av att spela "mot" spelarna) så gör han det. Enkelt dessutom.
Däremot måste man också komma ihåg att spelledaren gestaltar rollpersonernas motståndare, och de kommer definitivt inte att spela "med" rollpersonerna.
Det är faktiskt lika illa när en spelledare är oförmögen att göra någonting mot karaktärerna, för att han är rädd för att stöta sig med spelarna, som det är illa när spelledaren massakrerar karaktärerna på pin kiv. Och det gäller oavsett om man är regelfetishist eller friflummare.

"Tala om för spelarna redan när rollpersonerna skapas att detta är realistiskt och därför dödligt."

- Realism behöver inte leda till dödlighet, lika lite som smarta SLP leder till realism.

"En SLP kan inte, FÅR inte, vara lika smart som Spelledaren"

- Lätt korrigering, en SLP får inte veta lika mycket som spelledaren. Han får gärna vara precis lika smart som spelledaren och helst smartare, vilket är svårt då "de" är samma person. /images/icons/crazy.gif
Äsch, ni fattar vad jag menar... /images/icons/wink.gif

[color:red]- §eraphim.</font color=red>

"'This woman said to me, 'Give your son, that we may eat him today, and we will eat my son tomorrow.'
So we boiled my son, and ate him. And I said to her on the next day, 'Give your son, that we may eat him'; but she has hidden her son.'"

2 Kings 6:28-29
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,069
Ytterst intressant ämne

Själv är jag en feglistig spelare.. Jag är den enda i vår grupp som inte dött med min RP (medan de andra dör med 1 RP i snitt) under våra (kanske 10-tal) spelmöten i Neotech 1. I Shadowrun har jag "bara" dött 3 ggr under 2-3 års spelande (kanske 1 gång i månaden i snitt).. Jag tackar för att ni (eller kanske bara Arcana) för att ni fått mig att inse det.. Har t.ex. en impulsiv karaktär i N2 som jag inte riktigt spelar som jag borde.. Gillar mer "sneaka-attackera"-metoden..

**Mina tankar medan jag läste**
Håller först med Arcana med att man borde "ge igen med samma medicin" (userfriendlys uttryck) någon gång men medan jag läser vidare så läser jag "En SLP kan inte, FÅR inte, vara lika smart som Spelledaren..." (Duddmannen) som rättas till av §eraphim "...en SLP får inte veta lika mycket som spelledaren."
Man får inte straffa sina spelare bara för att de är smar.. "feg-listiga".. Det är trots allt en själv (SL) som ser till att den möjligheten finns..
**SLUT tankar**

Jag tänkte inte precis dra detta ur skräcksynpunkt (även om Arcana skrev det).. Själv tycker jag ämnet hör hemma bättre på rollspels-forumet..

Kommer ihåg ett scenario på LinCon (Sista delen i en triologi, Mexican connection kanske) när SL ville få fram en duell i slutet mellan slutbossarna och oss.. Vi fegade och gömde oss i ett hus istället för att gå ut på gatan och göra upp i solnedgången..
Hur begränsar man spelarna då så att de inte kan smyga fram och kanske överraska en fiende?

Tidspress - Har man ont om tid så hinner man inte tänka.. I western-äventyret så haglade det kanonkulor över staden, men det brydde vi oss inte om.. Dö av slumpen av en kanonkula eller genom en välriktad pistolkula lät i våra öron som samma sak så vi hoppades på slumpen och sköt ner slutbossarna..
Larm - Vakthundar eller ett övervakningssystem som upptäcker RP:na.. Slut på smygandet?
Fuska - Själv slår jag alla tärningsslag.. Det gör att jag kan fuska med tärningarna så att spelarna blir upptäckta.. Alt. om de planterar en bomb så gör jag att bomben inte fungerar..
Överraskning - De kan stöta på en fiende av misstag.. T.ex. kanske de springer ihop med en vakt(hund) när de ska runda ett hörn..
Utnyttja deras nackdelar - Om spelarna får forska i deras motståndaren nackdelar så får motståndarna göra detsamma. Kommer ihåg ett troll i Shadowrun som var rätt robust.. Däremot hade han rätt mycket cybernetik i kroppen.. Vår SL utrustade då våra fiender med chockbatonger som slog ut cybernetiken (och däremed karaktären).. En annan grej är att utnyttja fobier..
Ge en hint - Kom på ett äventyr där jag ska ge en glimt av en möjlig framtid. En till var och en av spelarna.. Kanske en är en bilbomb, kanske att de blir upptäckta av vakthundar när de rundar ett hörn i ett industriområde som RP:n drömmer om.. Detta får spelarna att förvänta sig någonting och därmed bli lite darriga.. Alla möjliga alternativ behöver inte heller vara sanna.. Det beror på hur det hela artar sig.
Red jacket - Det är väl så de heter? De som alltid dör i Star Trek när de föjler med Kirk och Spock för att utforska en okänd planet.. Om man vill att motståndarna ska ligga i bakhåll så avrätta först en SLP och skada en RP i t.ex. benet.. Slå några tärningar som om det verkligen vore slumpen som avgjorde men allt är redan förutbestämt.. Om RP:na är på monsterjakt ute i skogen så låt en RP:s hund bara försvinna.. Det borde göra spelarna lite svaga i benen..
Spelare som motståndare - Om du vill vara verkligen grym så ge slutbossen till en spelare.. Denne kommer säkerligen göra slut på hela gruppen, eftersom du själv som SL antagligen (utgår efter mig själv nu) är snäll mot dina spelare och inte utnyttjar slutbossens alla resurser.. Spelarens RP kan du ha dödat, gjort medvetslös eller på annat sätt oskadliggjort så att den inte kan dyka upp.. Då blir det inte SL mot spelarna utan spelare mot de övriga spelarna.. En liten annorlunda vinkling..

Jag vill ju inte bara ge igen för gammal ost och döda RP:er bara för att de har varit listiga, utan att förhindra att spelarna har vissa alternativ..

/[color:448800]Han</font color=448800> som har insett en massa saker och utvecklats rätt mycket under sitt år här på forumet
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Du har jävligt rätt!

Ditt 8-punktersprogram är fullständigt lysande! Det här är ju precis den mall som alla Spelledare egentligen skulle ha fasttejpad på insidan av sin SL-skärm!

Omma, omma (knäböjer och tillber)

/Duddmannen


PS:
Trekkern i mig säger: Red shirt, men beskrivningen är helt korrekt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Klipp till

"Du föredrar alternativ 1 framför alternativ 2 som jag förstår det. Jag gillar inte något av alternativen och vill därför ha en bättre lösning. Men finns det ett alternativ 3 där man åtminstone delvis undkommer nackdelarna i 1 och 2?"

Jajjemen! Det finns faktiskt ett tredje alternativ, som kanske inte är det bästa ur rollspelsmässigt beteende, men det ger bättre resultat ur stårymässig och skräckmässig synvinkel.

3) Spelledaren talar helt enkelt om för spelarna (inte rollpersonerna) att det finns en bomb någonstans och klockan tickar. Ett cineastiskt klipp med en dramatisk kameraåkning visar på en stor tunna full med en blandning av diesel och konstgödsel, och en radiomottagare kopplad till en detonator, någonstans inne i källaren på ett hus. Nackdelar: Taskigt rollspel. Spelarna kommer, om de inte är förbaskat bra rollspelare, att hitta på alla möjliga konstiga förevändningar för att flumma runt och upptäcka bomben eller bara ta sig ifrån platsen.

Men trots alla nackdelar, det är underbart kul att se de nervösa spelarna försöka bortförklara att de bara "råka" gå ner i källaren et cetera. Och eftersom skräckkänslan är det primära när jag spelleder skräckspel så tänker jag inte klaga på det taskiga rollspelandet. Jag är uppriktigt förvånad över att Alternativ 3 inte har kommit fram i tråden, men jag antar att det är en gammal rest av spelledarens traditionella roll som motståndarhanterare och rollpersonsslaktsombudsman som gör att tanken på att tala om för spelarna var fällan ligger helt enkelt aldrig ens kommer upp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är inte bomben som är bomben

Nja, alternativ tre bör nog mest ses som ett experiment. Plötsligt förmedlar inte spelledaren information mellan rollpersonerna och världen såsom de upplever den, utan berättar fakta som rollpersonerna INTE känner till. Det är samma sak som när man säger "Samtidigt, i dödsstjärnan, så utspelar sig följande konversation mellan kejsaren och vad som ser ut att vara er vän, Shozuma, men som i själva verket är en SPION!" -Jag gillar sån't här, men mina spelare är lite trötta på experimentrollspel. Själv tycker jag inte heller det är läskigt att bara sitta och dricka kaffe och vara irriterad för att de sista tio sekunderna i min rollpersons liv skall kastas bort på en fånig diskussion om huruvida Janet Jackson är musikvärldens motsvarighet till lökringar, eller vad konversationen nu råkar handla om kring matbordet...

Min grundregel är att man aldrig dödar en rollperson om inte rollspelaren gjort en MISS, eller (i värsta fall) slagit usla tärningsslag. Han ska inte under några omständigheter dö för att en SLP har varit "smart". Därför tycker jag bombfiender är ganska dumma och bör undvikas. De förstör stämningen i rollspel på samma sätt som James Bond-fiender är irriterande på film. Liksom "vi KAN döda er nu, men istället spänner vi fast er vid den här dödsanordningen och lämnar er obevakad innan vi avslöjar vår plan så att ni kan hitta oss när ni lyckats fly".

Bombmän KAN vara läbbiga, men det läskiga med dem får inte vara att de kan bomba rollpersonerna närsomhelst. Spelarna måste agera "fel" innan de dör. Annars blir de frusterade. Så det är inte bomben i sig som "är bomben" -alltså skräckmomentet. Mitt råd är att ge spelarna en ärlig chans att undvika att sprängas i bitar, helt enkelt genom att inte vara på bombplatsen överhuvudtaget.

Bombmannen i "speed" är ett bra exempel. Han lurar Keanus polare till sin stuga och poliserna dör pga tanklöshet. Så har jag avrättat ett par spelare i mina dar också. De tror de har bombmannen, men rusar in i ett bakhåll istället. Och efteråt slår de sig för pannan. "Åh, vi borde förstått att det var en fälla när..." -de ska alltid ha haft en ärlig chans att undvika döden.

Spelare som är fega tycker jag är helt okej. Jag försöker slå undan fötterna bäst jag kan när jag skriver äventyret, om de ändå kommer på något så låter jag dem ha nöjet. Det känns ju SÅ skönt när man själv överlistar en SLP, så de kan gott få en del fördelar. Som tur är spelar mina spelare ganska realistiskt, men jag har spellett vinnartyper som sitter och kurar i deras gömställe trots att deras älskade och alla deras vänner håller på att bli uppätna av vampyrer. De vägrar gå ut innan det blivit ljust. Sådana stör stämningen och de avlivar jag rått.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
James Bomb

"Nja, alternativ tre bör nog mest ses som ett experiment."

Nja, jag vet inte om jag håller med om att "experiment" är rätt ord. Det blev liksom "mainstream" iom Star Wars RPG från 1987, där tekniken används flitigt i regelbok och köpta äventyr, både som stämningssättare och som informationsförmedlare till spelarna om sådant som rollpersonerna borde känna till men som spelarna inte känner till. Rollspel och film har en sak gemensamt: i båda finns det en förutsättning att deltagarna/publiken känner till tillräckligt mycket om plottens förutsättningar för att de ska begripa den. Gör de inte det så får man förklara det för dem, och sidecuts är en ypperlig metod att förklara sådant "on the fly".

Sen struntar jag i om det är experiment eller inte. Det funkar. Det är det viktiga.

"Därför tycker jag bombfiender är ganska dumma och bör undvikas. De förstör stämningen i rollspel på samma sätt som James Bond-fiender är irriterande på film."

Bombmännen är ett exempel på att leverera information till spelarna i avsikt att göra dem nervösa. Jag kunde lika gärna påtalat en prickskytt som gör i ordning sitt vapen på ett tak, eller Mr Morden som står bredvid en flimrande bönsyrseliknande störning i luften och säger att rollpersonen är spenderbar, eller Vader som säger åt amiral Needa att intensifiera sökningen. "Asteroids do not concern me, Admiral. I want that ship, not excuses."
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Da BoMB?

"jag antar att det är en gammal rest av spelledarens traditionella roll som motståndarhanterare och rollpersonsslaktsombudsman som gör att tanken på att tala om för spelarna var fällan ligger helt enkelt aldrig ens kommer upp"

- Sicken provokation. Det främsta skälet till att det inte tagits upp, tror jag är helt enkelt för att det är en ganska kass lösning. Precis som du säger är det få rollspelare som kan agera på ett vettigt sätt efter en sådan beskrivning; kanske inte så mycket för att de är dåliga, utan för att situationen de försätts i blir vriden. "Ni ser en man som ni inte ser", för att hämta ett exempel ur min gamla citatbok. Jaha?
"Här får ni veta en del av plotten, som ni inte vet - se till att rollspela era karaktärer bra nu!
- Tror inte det.
Sen får det vara hur effektivt det vill som stämningsskapare i inledningar till SW-äventyr.

Vad sägs istället om;
4) Rollpersonerna får en föraning, en känsla av att allt inte står rätt till när de står och pratar inne i huset. På så sätt har de fått en möjlighet, mycket liten men befintlig, till att göra något. På samma sätt kan en ilning längs ryggraden få en rollperson att precis ducka för lönnmördarens skott (kom ihåg att vi inte bara snackar om bombmän här, utan feglistiga motståndare); likväl som det kan skita sig och lönnmördaren träffar ändå. En variant på 1 och 3, men med sin egen charm. Nackdelar: Beroende på hur det sköts kan det leda åt "fusk"-hållet och "kobold"-hållet.

Annars så tycker jag att man bör skilja på feglistighet som leder till att alla karaktärer dör på en gång (=inga möjligheter, avslaget slut) och ex. "Lönnmördaren", som rimligtvis inte hinner skjuta alla rollpersoner innan de hunnit agera (=möjlighet, med låga chanser).

I övrigt: *harkel* Histoooorieeeen uppreeeeeepar siiiiiiiiig... *host, host, harkel*

[color:red]- §eraphim</font color=red>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: James Bomb

"Sen struntar jag i om det är experiment eller inte. Det funkar. Det är det viktiga."

Jag tycker det låter som om det skulle fungera dåligt, anmärkningsvärt ofta. Du nämnde ju själv hur dina spelare försökte hitta på undanflykter för att gå ner i källaren, osv. Jag antar att du skämtade litet, men visst är det ett problem. De flesta spelare har svårt nog att känna att de verkligen "är" sina rollpersoner, och om spelledaren envisas med att försvåra för dem genom att stundtals göra dem till någon sorts betraktare utanför handlingen blir det alldeles klart ännu svårare.

Men framförallt tycker jag att det är synd att man ska krångla för att göra sitt rollspelande mer likt film eller böcker, när vi har våra egna alldeles unika dramatologiska verktyg att leka med. I en bok eller en film ser vi läskiga saker hända ANDRA personer, medans vi i ett rollspel låtsas råka ut för läskiga saker SJÄLVA. Därför låter jag mig mer inspireras av sådant som jag tycker är läskigt i verkliga livet när jag spelleder än sånt jag sett på bio. Och att bli sprängd till döds, är inte det en behaglig död? (mina ursäkter till alla som haft en anhörig som dött på detta vis, jag försöker inte provocera. Rent hypotetiskt, bara) Om man verkligen dör omedelbart, alltså. Det tycker iaf jag låter som en befriande smärtlös dödsorsak. Vad jag blivit rädd för i verkligheten är snarare när jag hört eller sett något som verkat läskigt, men som i själva verket visat sig vara ofarligt. Rena motsatsen till "bomben-under-bordet" alltså. Den är man ju ovetandes om, medan den i själva verket är absolut livsfarlig...

Bombmannen är alltså mest en filmskräckis. I likhet med prickskytten och de flesta andra lönnmördare. Vi rollspelare har andra skräckisar som bara funkar för oss, och som inte alls gör sig bra på film. Använd dem istället.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Re: Da BoMB?

"Sen får det vara hur effektivt det vill som stämningsskapare i inledningar till SW-äventyr."

...eller som stämningsskapare mitt i äventyret, eller inför slutet, eller under slutet, eller... Liksom, i Star Wars funkar det, eftersom Star Wars har som mål att spelaren ska känna ett "sense of wonder" och uppleva en massa häftig action. Det sätter stämningen fullständigt klockrent. Varför skulle det inte funka i alla stämningsgenrers Heliga Moder, nämligen skräckgenren? Jo, jag är medveten om att det var att provocera när jag sade att det var en gammal rest av spelledarens traditionella roll, men nu när jag tänker efter kan det lika gärna vara en gammal rest av skräckrollspelsgenrens traditionella konventioner - nämligen deckar- eller intriggåtan.

Skräckrollspel har en tendens att inte bli skräck, utan snarare någon slags bisarr deckargåta eller bisarr intrig/konspiration. Och eftersom deckargåtan respektive konspirationen hamnar i fokus så går det ju inte an att avslöja den för spelarna - det är ju "hindret" på målet, genrens motsvarighet till en fantasydunges Stora Fälla (som spelarna försöker komma på hur den fungerar så att de kan komma på hur man desarmerar/kringgår den). På grund av den konventionen så kan man inte avslöja något för spelarna.

Om man frångår problemlösarmentaliteten och sätter fokus på att skrämma skiten ur spelarna (vilket jag tjôtat om ett antal varv) så ser jag inga hinder. Är mitt syfte att skrämma spelarna så köper jag nästan hur mycket meta som helst, så länge som det resulterar i att spelarna tuggar på naglarna tills det smakar armbåge.

"4) Rollpersonerna får en föraning, en känsla av att allt inte står rätt till när de står och pratar inne i huset."

"I felt a great disturbance in the Force, as if millions of voices suddenly screamed out in terror, and then died."
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Re: James Bomb

"Jag antar att du skämtade litet, men visst är det ett problem."

Är det?

Och nej, jag skämtade inte. Jag är helt och hållet seriös. Om målet är att skrämma skiten ur spelarna (vilket jag hävdar att skräckrollspel går ut på, till skillnad från att rollspela en rädd rollperson) så struntar jag i att spelaren inte "är" sin rollperson. Tuggar spelarna på naglarna tills det smakar armbåge och drar upp fötterna i soffan så är jag nöjd.

"I en bok eller en film ser vi läskiga saker hända ANDRA personer, medans vi i ett rollspel låtsas råka ut för läskiga saker SJÄLVA."

En viktig skillnad är dock att det konventionella rollspelet har som syfte att gestalta en roll. Jag ser dock skräckrollspel som att det har syftet att skrämma spelaren. Precis som att en skräckfilm inte är en film som handlar om rädda huvudpersoner, utan är en film som har som syfte att skrämma publiken, så ser jag inte skräckrollspel som ett rollspel som handlar om rädda rollpersoner, utan ett rollspel med syfte att skrämma spelaren.

"Bombmannen är alltså mest en filmskräckis. I likhet med prickskytten och de flesta andra lönnmördare. Vi rollspelare har andra skräckisar som bara funkar för oss, och som inte alls gör sig bra på film. Använd dem istället."

Jag håller inte riktigt med. Bombmannen funkar utmärkt i rollspel också, om man ställer om fokuset från någon form av prettolajvande ångestintrigdeckargåta till att faktiskt skrämma spelaren.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bomberman fortsätter...

"Och nej, jag skämtade inte. Jag är helt och hållet seriös."

Jag menade att du kanske skämtade när du skrev att dina spelare hittade på ursäkter för att slippa sprängas i bitar. Som att gå ner i källaren osv. Om du var seriös med det också så tycker jag att problemet med den här typen av metarollspel är så pass stort att det överväger fördelarna. Du drar din gamla beprövade liknelse med nageltugg och armbågesmak för att illustrera effekten av ditt trick, men själv är jag mer rädd för att effekterna av den här sortens spelledande resulterar i andra yttringar.

Själv blir jag nämligen bara frustrerad. Det är cineastiskt spelledande av den värsta sorten. Min rollperson sitter på ett tåg. Jag ser fram emot resan då insatsen är hög (jag trivs verkligen med min rollperson) och jag är förväntansfull då jag är på vippen att lösa mordet på professor X. Plötsligt får jag veta att bron vi snart skall åka över är full med dynamit och mina ärkeskurkar planerar att spränga skiten när tåget åker över. Jag hade planerat att flörta med mina medpassagerare, och det fortsätter jag nu med de få minuter jag har kvar i livet innan tåget har anlänt till bron. Det här är inte skräck. Det här är frustration. Jag blir arg på spelledaren för att jag inte själv får bestämma över mitt öde. Du säger ju själv hur mycket du hatar när spelledaren rälsar äventyren och har förbestämda slut. Well, det här är ett förbestämt slut. Att skrämma spelaren utan att skrämma rollpersonen är faktiskt inte så bra som du tror att det är, för det resulterar i dåligt rollgestaltande. (Folk som helt plötsligt gömmer sig i källaren, texempel) Jag har spelat med helt psykotiska spelledare som skrikigt och gormat och då har jag varit skiträdd som spelare, fastän min rollperson inte varit det minsta rädd. Det har inte varit något vidare rollspel. Det går utmärkt att skrämma spelaren och ändå få honom att ha kul. Det är det jag tycker är intressant. Att bara skrämma spelaren, kosta vad det kosta vill i fråga om underhållning och interaktivitet, det tycker jag faktiskt inte är en bra målsättning.

Så nej, jag insisterar på att bombmannen bör försöka lura spelaren i en fälla som denne skall ha en vettig chans att genomskåda, om bombmannen skall döda spelarna överhuvudtaget. Jag tycker att ditt tredje alternativ innebär MER prettolajvande än något annat alternativ, då spelarna tvingas gestalta sina roller och sitta kvar vid matbordet, livrädda, istället för att agera som de vill efter de förutsättningar som deras rollpersoner egentligen har att agera efter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,533
Location
Mölndal, Sverige
Man spränger inte utan anledning

"Jag hade planerat att flörta med mina medpassagerare, och det fortsätter jag nu med de få minuter jag har kvar i livet innan tåget har anlänt till bron. Det här är inte skräck."

Och att flörta med dina medpassagerare skulle vara mer skräck, menar du?

En bomb i någon form av ståry finns av en anledning. I ditt fall verkar den finnas där för att avrätta rollpersoner. Den kan inte påverkas på något sätt, och varje försök att dra i nödbromsen kommer att motverkas av dels din känsla av "gott rollspel" och förmodligen av spelledarens järnvägsståry (järnväg i dubbel bemärkelse) också. I så fall förstår jag din frustration.

Nej, en bomb som man hintar om i förväg enligt Hitchcocks bomb under bordet-modell är en bomb ska finnas där av en helt annan anledning - att förhöja spänningen och gärna skräckkänslan eller möjligen förmedla information som rollpersonen borde känna till men som spelaren garanterat inte känner till.

Jämför med min tidigare nämnda Mr Morden och en Shadow i korridoren. Vi visste sedan tidigare att något skumt var i görningen. Spelledarens metod att lyfta på duken och visa bomben under bordet var ett klipp till Mr Morden och dennes konversation med sin Shadow-kompis. Syftet med den "bomben" är inte att döda rollpersoner, och därmed är inte syftet med att avslöja bomben att tala om för spelaren att rollpersonen är shish-kebab to be. Syftet är istället att sätta en etikett på det obestämbara hotet och därmed också delvis tala om vad hotet har för förmågor.

Så det verkar snarare som att problemet inte är att avslöja bomben i förväg, utan bombens syfte.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Bombtrack! [kort]

"Syftet är istället att sätta en etikett på det obestämbara hotet och därmed också delvis tala om vad hotet har för förmågor."

- Vad är det isåfall för skillnad på "din" variant med "cutscenes" och en halvmiss av lönnmördaren på taket?

I övrigt: Sorgligt välbekant.

[color:red]- §era.</font color=red>
 
Top