Nekromanti Linjära äventyr

Re: De fyra spelsätten (minus en)

"Vill du förtälja hemligheten
bakom mästerverken?
"
Njaee... OK, då.. /images/icons/smile.gif Hemligheten heter kommandot [ pre ] (el. < pre > i HTML). Det gör att texten visas som Courier New där alla tecken är lika stora, vilket de inte är i de flesta andra typsnitt.
Kunna lite ASCII-tabell skadar inte heller.
En kul grej, förresten. Sök på ' +ASCII +art ' på altavista. Själv hittade jag en stormtrooper (ritad i ASCII) en gång i tiden i storleken av 3(!) skärmar staplade på varandra (800×600, 15"-skärm). Vissa har inget liv som sitter och ritar såna saker...

/[color:448800]Han</font color=448800> som nog ska börja leta efter lite ASCII-konst igen
 
De tre äventyrsuppläggen

Förgrenade äventyr var rätt lätta.. Antar att om man byter ut "Icke-linjärt äventyr (öppen, open)" mot "Förgrenade (matrix) i inlägget som jag skrev förut så borde det bli rätt..
Det är de tre sätten som man kan lägga upp äventyr på(?).

/[color:448800]Han</font color=448800> som gärna vill att Magnus Seter ger ett ex. på hur hans "...spelarna överraskar mig." så att det ändrar slutet (som inte är planerat?)
 
Re: De tre äventyrsuppläggen

Ja, de tre grundstrukturerna. man kan givetvis krångla till det det med enskilda saker i äventyret och ha äventyr med olika delar i olika stil.
 
Re: Vafan!

Här väntade jag mig träffsäkra satirer av forumbesökarna..
Så är bara jag och Krille med, som alla vet inte tar illa upp! Fy
på dig..


Jag skulle bara göra det bärande i domstol <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 
Re: De fyra spelsätten (minus en)

). Det gör att texten visas som Courier New där alla tecken
är lika stora, vilket de inte är i de flesta andra typsnitt.


Min frälsning äro nära, Mästare Han. Vi möts på akademin.

/Alexander Gyhlesten
 
Grundprinciper

Du har en ganska bred defenition på vad som menas
med "ett linjärt äventyr", om du räknar in vartenda existerande
äventyr i kategorin.


Jag tror inte det finns något icke-linjärt äventyr faktiskt. Eller
ens ett inte-äventyr som står under icke-linjäritetens
grundprincip: Slut som ej är uppgjort (Tja, kunde inte hitta på
någon bättre grundprincip - Blir mer än gärna övertygad om en
annan icke-linjäri grundprincip).

/Alexander Gyhlesten
 
Re: Grundprinciper

Slut som ej är uppgjort?

Vad sägs om den där stora episka striden som skall bannlysa ondskan och rädda kungariket. Och så går alla och dör... (Ungefär då börjar SL se konfunderad ut. Men, men, så skulle det ju inte bli.)
 
Slut, slutare, slutast (Snatch Spoiler)

Då är det dags att dra duellpistolerna igen, käre Schenström
getsome.gif
*skrockar*

Vad sägs om den där stora episka striden som skall
bannlysa ondskan och rädda kungariket. Och så går alla och
dör... (Ungefär då börjar SL se konfunderad ut. Men, men, så
skulle det ju inte bli.)


Jag ser det som filmen Snatch:

Mickey blir hyrd av Bill och Bull, han förväntas att lägga sig
i boxningsmatchen. Gör han det? Oh, nej. Han nitar vettet
ur den fule boxaren han möter. Låt oss säga att en SL:s
reaktion blir i stil med Bill och Bulls när de ser detta hända (i
synnerhet i sista fajten).

Bara för att spelarna inte gör som det förväntas av dem kan
äventyrets slut fortfarande vara uppgjort. Fiffla med odds har
alla gjort i alla tider <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 
Re: Poäng...

Jag har inte särskilt stor kontroll över äventyret, bland annat eftersom jag ger spelarna helt fria tyglar (jag är för lat för att skapa en vettig intrig). Ibland har de nog tråkigt, men jag är väldigt ny som spelledare och behöver få några äventyr under bältet. Sedan är det en viss brottslighets feeling över hela kampanjen (spelarna började, så det så). Det är mina ursäkter (?).
 
Re: Slut, slutare, slutast (Snatch Spoiler)

"Bara för att spelarna inte gör som det förväntas av dem kan
äventyrets slut fortfarande vara uppgjort. Fiffla med odds har
alla gjort i alla tider "

Det kan vara uppgjort, ja. Men om det inte följer det. Dessutom kan jag lätt göra ett äventyr utan uppgjort slut. Jag kan antingen göra flera slut, eller strunta i att göra ett och låta äventyret ta vägen dit det vill.

"Då är det dags att dra duellpistolerna igen, käre Schenström"

Pistoler? Nu känner jag mig dum som står här med min bästa fäktvärjan i handen. :gremwink:
 
Re: Poäng...

"jag är väldigt ny som spelledare och behöver få några äventyr under bältet. "

MItt råd till dig är att pröva att göra lite mer färdiga intriger någon gång, inte för att det nödvändigtvis blir bättre, utan för att det är bra att pröva på olika saker tidigt, annars är det lätt att man låser sig tidigt vid en viss spelledarstil.

I övrigt anser jag att låta spelarna ha helt fria tyglar är helt okej så länge alla har kul. Om spelarna får styra själva så blir det ju en annan ton än om man "tvingar" in dem i äventyr. Jag själv har en del kampanjer där jag mest styr, andra där vi följer färdiga äventyr av olika mycket styrande och andra där spelarna leder mig.

I de sistnämnda brukar jag dock vara föreberedd med små scenarion och händelser som jag kan sätta in. Om jag märker vart de barkar hän så kan jag förbereda det också. Spelarna och jag är överens om att jag får förberedelse på vissa saker (om de tex vill forska legender) så att det blir rätt och utförligt.
 
Re: Slut, slutare, slutast (Snatch Spoiler)

Dessutom kan jag lätt göra ett äventyr utan uppgjort slut.
Jag kan antingen göra flera slut, eller strunta i att göra ett och
låta äventyret ta vägen dit det vill.


Allting börjar klarna lite nu. Jag förstår hur du menar, vilket
har resulterat i mina förut så osäkra tankar har stämplats
med en aningens stabilare. Då skulle jag vilja fråga dig:

Hör liksom inte ett slut till linjäriteten? Ouppgjort eller ej.

/Alexander Gyhlesten - Som inte vet.
 
Re: Slut, slutare, slutast (Snatch Spoiler)

"Hör liksom inte ett slut till linjäriteten? Ouppgjort eller ej."

Bra fråga, beror väl på hur nogrann man är med linjäriteten. Säg att jag har ett äventyr som tar 100 timmar att spela och 10 minuter av dem är öppet. Jag skulle kalla det för ett linjärt äventyr iaf om någon frågade mig. Sen kan man göra ett äventyr som är så långt att det aldrig tar slut men som ändå är linjärt.

Men du skrev så här: "Jag tror inte det finns något icke-linjärt äventyr faktiskt. Eller
ens ett inte-äventyr som står under icke-linjäritetens
grundprincip: Slut som ej är uppgjort "

Det jag var mot var att du påstår att alla äventyr har slut som är uppgjorda, inte enbart linjära.
 
Re: Övertygelse

Men du skrev så här: "Jag tror inte det finns något icke-
linjärt äventyr faktiskt. Eller ens ett inte-äventyr som står
under icke-linjäritetens grundprincip: Slut som ej är uppgjort "

Det jag var mot var att du påstår att alla äventyr har slut som
är uppgjorda, inte enbart linjära.


Aha. Okej. Tja, någon slags uppgörelse har väl alla äventyr.
Vad är det för kul med ett äventyr man aldrig ser ett slut
på, exempelvis: "När kommer vi fram till Mordor? Jag börjar
få handsvett av ringen!" eller "Den där bövlans prinsessan
kan rädda sig själv snart, för det här är 5:e spelkvällen vi
försöker rädda henne". Fast det är en personlig åsikt, det
finns säkert jättemånga människor som faktiskt gillar det.
Men, uppgörelser brukar de flesta äventyr faktiskt ha - Med
en uppgörelse brukar det komma slut. Att sedan försöka
skilja ett icke-linjära från det linjära slutet är svårt.

Jag skrev även detta:
"Tja, kunde inte hitta på någon bättre grundprincip - Blir mer
än gärna övertygad om en annan icke-linjäri grundprincip".

så det så. Jag VILLE mer eller mindre bli övertygad om någon
annan grundprincip då jag kom upp med idén över väldigt
lite betänkande. Så en viktig fråga är: Vad definierar det
olinjära i sak, som dessutom har någon slags bärande
argumentering?

/Alexander Gyhlesten
 
ett annat fult knep...

...SL kan anvvända sig av är ju "det man inte vet har man inte ont utav" resonemanget. Anta att SL bestämt sig för ett slut i förväg. Han driver igenom slutet på ett sådant sätt att spelarna tror att så skedde enbart pga deras eget agerande. De har ingen aning om att slutet hade blivit detsamma även om de valt en annan väg under äventyrets gång. Har de ovetande spelarna haft tråkigare för det? Nix, för det man inte vet det har man inte ont utav.
 
Re: Övertygelse

"Tja, någon slags uppgörelse har väl alla äventyr."

Nej, kanskenär de skrevs, men sen spelas det aldrig färdigt av en anledning. Ergo inget slut. Eller om vi har en av de där :gremwink: som hittar på äventyr eftersom och om inte har lösningen i förhand. Men det är ju vanligt med slut.

"för det här är 5:e spelkvällen vi
försöker rädda henne"

Läskigt otålig antingen du eller dina spelare verkar vara, så korta brukar inga av mina äventyr vara.

"Att sedan försöka
skilja ett icke-linjära från det linjära slutet är svårt."

Sluten i sig kan vara linjära eller icke linjära de också. Jag kan göra ett äventyr där jag bestämt att RP ska slå skurken och sedan händer x. Då kommer jag se till att det händer också. Eller så kan jag bara ha skurken där, använda reglerna och se vad som händer.

"Vad definierar det
olinjära i sak, som dessutom har någon slags bärande
argumentering"

Ordet i sig är en del av definitionen, olinjärt, icke rakt, icke förutbestämt.
 
Re: Borde ha prylar till hands

Vad som menas är nog snarare matrix = nät.
Se det som att varje skriven händelse är en nod i ett stort nätverkt, och från varje nod förgrenar sig äventyret till ett flertal av dom andra noderna på ett eller annat sätt.
Ritar man upp strukturen blir den i stil med:
<pre>
Start
+----+----+----+----+----+----+----+
| | | | | | | |
+----+----+----+----+----+----+----+
| | | | | | | |
+----+----+----+----+----+----+----+
| | | | | | | |
+----+----+----+----+----+----+----+
Slut</pre>


osv, beroende på antal händelser...
Med denna bild i minnet är kopplingen matrix - förgrening lite tydligare
 
Back
Top