RECENSION Lemur reser till Glorantha

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Apple Lane är onekligen en modul som verkligen skär sig mot den här bronsålderskänslan. Det finns en sheriff (eller sheruff), en panthandel och en anka med 85% i att spela snooker.
Apple Lane är verkligen en plats som bara finns där för äventyrarnas skull (på samma vis som Hommlet fast ännu värre)! Det består av ett värdshus, en pantbank/magisk butik, ett tempel till alla gudar, och en bordell. Det är inte riktigt integrerat med settingen...

Just för att det är så tidigt, står det ut som väldigt avvikande mot senare och mer genomtänkta delar av världen. I viss mån gäller det hela Dragon Pass - det är påfallande heterogent, nedlusat med alla möjliga folkslag, och man kan inte kasta en sten utan att träffa något märkligt och magiskt. Ju längre bort man kommer, desto senare och mindre zany blir områdena. Dragon Pass däremot har växt fram tidigt och emergent, och till signifikant del som en setting för brädspelet (White Bear & Red Moon är äldre än RuneQuest).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,314
Regler, regler. Massor av regler.

Nu har jag läst en massa regler, ca 100 sidor, och då har jag inte ens kommit till magireglerna. Men jag klagar inte, jag har börjat uppskatta lite “crunch” på senare tid.
För att inte denna posten ska bli 100 sidor lång tänker jag hålla mig väldigt kort om reglerna. Det är BRP, ni vet hur det funkar. Jag kommer bara att kommentera sånt som sticker ut.

Game System
Motsatta slag har uppdaterats från det tidigare så populära “pendragonslag” där den som rullar högst under sitt FV vinner. Nu är det istället en stege: fummel<misslyckat<lyckat<extra lyckat<kritisk framgång. Så ett extra lyckat slag vinner över ett lyckat och en kritisk framgång vinner över extra lyckat. Detta är mycket krångligare än pendragonslag då exempelvis ett extra lyckat slag är att slå under 20% av ditt FV och fummel är 5% av din chans att misslyckas. Så för att räkna ut om du fumlade måste du räkna ut: slag > 100 - (100-FV) * 0.05. Som tur är finns det en väldigt fin tabell där man enkelt kan se de olika nivåerna baserat på slag och FV, detta är alltså ett spel där en SL-skärm verkligen inte är överflödig…
Det man vinner på detta extra lager av komplexitet är inte självklart förrän det blir dags för strid, så mer om det senare.

Här och var skiner Gloranthas värld igenom, som att sjukdomar inte alls finns i den bemärkelsen vi känner dem, dvs förkylning och influensa existerar inte alls. Om du blir sjuk så är det för att en ond ande har flyttat in i din kropp eller för att dina runor är i obalans. Även väder går in i denna kategori eftersom alla väderfenomen beror 100% på vad gudarna sysslar med och inget annat. Är det varmt så är det för att solguden Yelm känner sig extra stark, och när han är lite trött och svag så blir det vinter.

Skills
Beskrivningar på alla färdigheter, ska erkänna att jag brukar skumma sådana här kapitel och återvända till dem efter behov.
Det finns en färdighet som heter Battle som man kan använda för att se hur bra man klarar sig i en stor batalj, om man bara vill slå ett enda slag för kalaset.

Combat
Initiativ i RQ har som jag förstår det alltid skötts med hjälp av så kallade Strike Ranks, så även i denna versionen. Det är en metod som tar ett tag att sätta sig in i, delvis för att det är lite omständligt förklarat i just dessa reglerna. Kortfattat går det till så att alla först säger exakt vad de tänker göra och sedan sätts turordningen baserat på det. Din turordning blir då exempelvis DEX SR(som är högre om du är osmidig) + SIZ SR(som är högre ju större och klumpigare du är) + vapnets SR (som blir högre ju större vapnet är). Så om min karaktär Darrik ska slå någon med sitt bredsvärd får han agera på turordning 6 (DEX SR 2 + SIZ SR 2 + Bredsvärdets SR 2). Ganska enkelt kan man tänka, men sen finns det massor av undantag och specialfall där någon vill flytta sig en meter och samtidigt slå. Och personer som inte är inblandade i närstrid kan pussla ihop SR så att de får agera på fler platser i turordningen. Och magi tar olika lång tid beroende på hur mycket magi-poäng man laddar besvärjelsen med.
osv osv
Man undrar lite om det är värt det, men ska bli skoj att testa någon gång. Man behöver i alla fall inte deklarera pareringar och försvar i förväg, någon måtta får det vara.
På tal om pareringar, det är nu den där stegen från motsatta slag kommer in. Om du parerar riktigt bra kan du få fördelar av det. Så om din fiende slog ett misslyckat slag på sin attack och du slog ett extra lyckat slag för din parering så kan motståndarens vapen paja, exempelvis.

Det finns en fummeltabell 😀

Det finns en och en halv sida text om att slåss från en sån där hästvagn som Ben-Hur kör runt i.
1675971103488.png

Runes
Man kan använda runorna (som ju representerar delar av ens personlighet) till att bli inspirerad. Så i en situation där det är väldigt viktigt för min karaktär att lyckas med något kan jag slå ett slag mot mitt värde i en runa, om jag lyckas blir jag inspirerad och får då bonus på mitt färdighetsslag, om jag misslyckas får jag avdrag istället. Om jag fumlar drabbas jag av en personlig kris som vara i flera dagar och mitt värde i den runan sänks med T10! Detta är sjukt coolt tycker jag.

Reputation
Här står en del om ens rykte och vad det är bra till. Här står också om ens passioner så som att hata Månimperiet eller älska sin stam. Man kan använda sina passioner till att försöka få bonusar på färdighetsslag och även här kan det gå riktigt illa om man fumlar. Man kanske plötsligt står där, med svärd i hand, och inser att man inte hatar Månimperiet lika mycket som man trodde. Fatta vilken sjuk känsla.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Det hjälper inte direkt förståelsen att det finns massor med redigeringsmissar här också. Jämför t.ex. tabellen med regeltexten för Attack mot Parad-utfall, som är ordentligt olika! (Följ tabellen, den är huvudsakligen sund.)

Strike Ranks känns gärna ointuitiva eftersom det är ett system som inte kan bestämma sig för om det handlar om initiativ eller actionekonomi, och blandar konceptuellt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Strike ranks finns på topplistan av de saker som gör att jag dissade RQ som system i min tidigare post. Kasta ut skiten är mitt råd, det är inte värt att försöka bena ut. Agera i DEX ordning och kör hårt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Så är det definitivt. Jag menar, det är fortfarande spelet med ankorna, trots allt.

Det finns en spänning mellan de som vill glömma och de som vill omfamna gonzon i Glorantha.
Definitivt. Det fanns ett gäng som var kända som The Seattle Farmers Gaming Collective, eller nåt i den stilen. De satte ribban för en hel del torrt antropologiskt Gloranthamaterial under HeroWars eran.

Jag är en av dem som vill om famna gonzo. Ken St Andre har lärt mig att rollspel ska vara kul.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Väl värt att veta är att det finns två rätt olika tolkningar av Strike ranks som fungerar rätt annorlunda mot varandra. RQ:G har sällat sig till tolkningen som innebär att varje runda är 12 strikeranks och när alla har handlat börjar vi om på ny nu kula igen (dvs vi nollställer vilken strike rank vi räknar från). Den andra tolkningen, som jag själv gillar mest och ser som den rimligaste läsningen (både utifrån andra spel och utifrån vad det ger för effekter i spel eller bara utifrån att jag gillar en mest? :) ) är att inte nollställa, utan vi fortsätter bara räkna SR för nästa runda utifrån var alla är i striden. Så din karaktär där uppe som högg med sitt svärd på SR6, i runda två säger han att han kastar en besvärjelse och drar ner pow i den så att det tar 7 SRs, då kommer han landa på SR13, dvs loopa tillbaka till 1. SR går i denna tolkning med andra ord runt runt som en klocka och vi nollställer aldrig mellan rundorna.

Skulle säga att SR faktiskt är riktigt jävla hett och inte alls så omständigt!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,314
Den andra tolkningen, som jag själv gillar mest och ser som den rimligaste läsningen (både utifrån andra spel och utifrån vad det ger för effekter i spel eller bara utifrån att jag gillar en mest? :) ) är att inte nollställa, utan vi fortsätter bara räkna SR för nästa runda utifrån var alla är i striden. Så din karaktär där uppe som högg med sitt svärd på SR6, i runda två säger han att han kastar en besvärjelse och drar ner pow i den så att det tar 7 SRs, då kommer han landa på SR13, dvs loopa tillbaka till 1. SR går i denna tolkning med andra ord runt runt som en klocka och vi nollställer aldrig mellan rundorna.
Intressant! Jag kan verkligen se hur det kan fungera. Så en riktigt snabb figur kan konsekvent agera var 3e SR, exempelvis.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Strike ranks finns på topplistan av de saker som gör att jag dissade RQ som system i min tidigare post. Kasta ut skiten är mitt råd, det är inte värt att försöka bena ut. Agera i DEX ordning och kör hårt.
Och ha Move Action + Standard Action på vanligt D&D-vis, snarare än att se om du precis hinner klämma in ett bågskott eller en besvärjelse till på 12 SRs.

Det man tappar här är vapenlängd, tyvärr - det är att få en ordning på avståndsattacker, Dex, vapenlängd och din personliga räckvidd (Siz) som SR-systemet ursprungligen försöker göra. Bara inte så lyckat.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Väl värt att veta är att det finns två rätt olika tolkningar av Strike ranks som fungerar rätt annorlunda mot varandra. RQ:G har sällat sig till tolkningen som innebär att varje runda är 12 strikeranks och när alla har handlat börjar vi om på ny nu kula igen (dvs vi nollställer vilken strike rank vi räknar från). Den andra tolkningen, som jag själv gillar mest och ser som den rimligaste läsningen (både utifrån andra spel och utifrån vad det ger för effekter i spel eller bara utifrån att jag gillar en mest? :) ) är att inte nollställa, utan vi fortsätter bara räkna SR för nästa runda utifrån var alla är i striden.
Notera att RQ gör det för vissa saker som tar lång tid, som att lägga riktigt stora spells (särskilt Sorcery).

Men ja, jag håller med om att om man kör SRs, kan man lika gärna gå all-in med dem på det viset. Ladda ditt arbalest? Du är klar om 36 SRs! Inga rundor annat än möjligen som en shorthand.

i RAW är det verkligen jättekonstigt att det tar 5 SRs att ladda en båge som du får skjuta samma runda om du hinner, att ett annat vapen kan ta 5 SRs att ladda men du får inte skjuta det igen ens om du hade hunnit, och tid för att ladda armborst räknas i rundor snarare än SRs.

Hybriden mellan rundor och SRs (i sin tur en hybrid mellan action points och initiativ) är inte optimal. Det blir bättre att gå helt till SRs, eller helt till rundor. För att citera Abraham Lincoln, "It will become all one thing, or all the other."
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Jag är en av dem som vill om famna gonzo. Ken St Andre har lärt mig att rollspel ska vara kul.
Du vill läsa Nick Brookes saker också i så fall, som hur han tänker sig The Red Emperor som Elvis och vill ha in så mycket psykedelika det går i Glorantha.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Du vill läsa Nick Brookes saker också i så fall, som hur han tänker sig The Red Emperor som Elvis och vill ha in så mycket psykedelika det går i Glorantha.
Nick's my man! Japp, jag gillar hans grejer.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
562
Location
Uppsala
Och ha Move Action + Standard Action på vanligt D&D-vis, snarare än att se om du precis hinner klämma in ett bågskott eller en besvärjelse till på 12 SRs.
Ja man flyttar och gör. Mer pilligt än så, då ska man ha en dator som sköter det. Enligt min humla.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Intressant! Jag kan verkligen se hur det kan fungera. Så en riktigt snabb figur kan konsekvent agera var 3e SR, exempelvis.
Inte bara det, utan att saker tar olika lång tid att göra också.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Jag tror en ska komma ihåg att rundor finns kvar i tolkningen jag föredrar men inte som en enhet av tid utan som en enhet för vi alla deklarerar våra handlingar. Strikeranks används sen för att styra om respektive handling fullföljs.

Edit: Eller, ett alternativ jag vet används, är att direkt när du gjort din handling, säg vad du kommer göra härnäst och se vilken strikerank det landar på.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,314
Det jag tror att det svåraste för spelarna med strike ranks är att de måste säga till i förväg vad de ska göra hela tiden. Jämfört med typiska DnD-rundor där man kan hitta på något spontant när det blir ens tur.
Skulle jag skippa strike ranks skulle jag nog sno systemet från RQ6(senare Mythras) och använda en kombination av initiatvslag och action points.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,083
Location
Göteborg
Det jag tror är svårast för spelarna med strike ranks är att de måste säga till i förväg vad de ska göra hela tiden. Jämfört med typiska DnD-rundor där man kan hitta på något spontant när det blir ens tur.
Samtidigt är det det bästa med systemet. ;)
Referera tillbaks till när vi diskuterade Professor Dungeonmasters video om att köra D&D utan initiativ...
 
Top