Nekromanti [Lacuna] Jakten på Agent Miner

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Alright. Jag blev ombedd av min spelgrupp att skriva en krönika över vår Lacunakampanj.

Det hela började för ungefär två veckor sedan när jag, Mattis och Mumma hade samlats för att spela ett indiespel. Jag var intresserad av att testa One Can Have Her, men Mattis var skeptisk. Så jag plockade fram Lacuna ur hyllan och vi bestämde oss för det.

Lite om Lacuna: Lacuna är ett spel av Jared Sorensen, mannen bakom bland annat InSpectres och octaNE. Jag har skrivit en recension, som finns att läsa här.

Äventyr 1
Lacuna är inget utpräglat pickup-spel, och jag hade inte gjort några förberedelser, så det första spelmötet blev väldigt improviserat. Jag snodde ihop något med hjälp av olika disparata källor och en god dos improvisation. Slutresultatet var för mig något tillfredsställande – berättelsen tog slut långt innan jag hade tänkt mig, med en brådmogen encounter med skurken. Men spelets pacingmekanism, heart rate, och höga dödlighet bidrog till att göra slutstriden tät och spännande och spelarna, särskilt Mattis, var sålda på systemet och settingen och ville lira igen.

Äventyr 2
I det andra äventyret hade vi fått tillskott av två spelare: Insignia och Kongo, som fortfarande inte har något konto på forumet. Den här gången hade jag förberett mig lite bättre, även om min medfödda oförmåga till förberedelser satte krokben vägen.

Hur som helst: Mummas rollperson hade dött i första spelmötet, så den enda rollpersonen som var kvar var Mattis'. I Lacuna är det så, att varje rollperson har en "mentor" som är en äldre agent som har lärt upp honom. Man får inte välja mentor själv, utan man slår fram den från en färdig lista. Varje mentor är beskriven med namn och personlighet. Mattis mentor var Agent Miner. Agent Miner är speciell så tillvida att han är den ende mentorn med status MIA — missing in action. Agent Miners försvinnande är en viktig plot-point i spelvärlden, ett mysterium att gräva ned sig i.

Nå, inför det här äventyret hade jag tänkt mig att spelarna skulle få börja penetrera några av de många mysterier som Lacuna erbjuder. Nota bene: inga av dessa mysterier har några färdiga "svar" i världbeskrivningen; det är upp till spelledaren att komma på allting själv. Härvid inspirerades jag till stor del av en spelrapport av Ron Edwards på The Forge, som finns att läsa här (spoilervarning för mina spelare!).

För detta uppdrag var spelarnas mål... well, jag kommer inte ihåg vad vi kallade honom, men vi kan använda namnet "Stan". Snart efter att rollpersonerna satts ned i Blue City så lyckas de, med hjälp av en alkoholiserad (finns det några andra sorter?) ryss som Kongo helt prompt samberättade in i handlingen, luska ut att Stan var efterlyst av Blue Citys hemliga polis för att ha sålt information till "fienden" (Blue City ligger i krig med en odefinierad fiende).

Rollpersonerna jagade efter Stan. Det framstod snart att någon grupp skyddade Stan, och namnet "Agent Miner" dök upp i konversationen. Till slut spårade rollpersonerna sitt mål till en bar som låg i en "djupblå zon" (vilket betydde att dom, som varandes blå agenter, inte hade befogenheter att gå in där, men det gjorde de förstås ändå). Vid ett bord satt Stan mycket riktigt inbegripen i samtal med en man, som skulle ha kunnat vara Agent Miner. De skyndade sig att fästa Lacuna-apparaten* vid sitt mål, men hans samtalspartner försvann i villervallan och de hann inte fastställa hans identitet.

Efter denna upplevelse började Mattis rollperson nära planer på att hitta ett sätt att ta sig in i Blue City utan hjälp av The Company, för att måhända kunna hitta sin gamle mentor, Agent Miner, och eventuellt få reda på vad han sysslar med.

I det här äventyret användes Heart-rate-mekanismen ganska sparsamt, vilket nog kan ha gjort äventyret lidande. Det blev inte lika spännande som det hade kunnat bli. Delvis var detta säkert en följd av att vi var fyra spelare, vilket gjorde att spelarna kunde distribuera sina heartrate-ökningar över gruppen.

Äventyr 3
När vi spelat klart äventyr 2 så var kvällen ännu ung, och vi bestämde oss för att dra ett till äventyr, som jag förutseende nog hade förberett.

Handlingen kretsade kring målet, Kyle Newman, en småtjuv som dödat en man i vredesmord. I Blue City levde han i ett nedgånget slumkvarter kallat "The Docks". Där levde också hans exflickvän, Jaqueline Thompson som hade ensam vårdnad om deras åttaåriga dotter, Jessica.

Över the Docks härskade Andy, en maffiaboss med fingrarna i alla syltburkar. Han drev, bland sina många andra skumma projekt, en bordell. Hit hade Jacqueline tvingats sälja sin dotter för att betala en skuld som annars hade kostat henne livet. För att undkomma skammen i att ha sålt sin åttaåriga dotter till en bordell, ljög hon för vänner, släkt och polis och hävdade att fadern, Kyle, hade kidnappat dottern. Under sina undersökningar blottlade rollpersonerna långsamt denna snåriga historia och gick från att betrakta Kyle som en kidnappare till någon som bara ville rädda sin dotter från ett fruktansvärt öde. Det var särskilt tillfredsställande att se spelarnas äcklade miner när de insåg att Jessica hölls som hora på bordellen. Mummas rollperson tog ett kanske lite väl stort nöje i att göra shish-kebab av den torsk som för ögonblicket var upptagen med henne.

I slutändan fick dock Kyle gå samma väg som alla andra fientliga personligheter: han fick lacunaapparaten uppkörd i röven. Uppdrag utfört.

Äventyr 4
I det här äventyret avsåg jag att återigen fördjupa plotten.

Rollpersonerna är på jakt efter en James Fitzpatrick. De stoppas ned i Blue City utan några ledtrådar om hans whereabouts, och hamnar på en gammaldags cabaretklubb. Där vill en råttnäst person sälja dem "drömstoff", en ny slags knark. De avböjer, men han lämnar sitt visitkort. På baksidan har någon skrivit, med engelska, "Expect the unexpected". Här bör tilläggas att man vanligtvis inte kan läsa någon skriven text i Blue City; allting bara ormar och krålar sig på papperet och det är omöjligt att uttyda något.

Rollpersonerna söker upp langaren, som visar sig heta Ted. De tar drömstoffet, får världens tripp och vaknar i en gränd. Jag roar mig med att slänga på dem lite fler kryptiska meddelanden på engelska, i stil med "question everything" och "In a world of dreams, how can you trust anything you think you know".

Rollpersonerna stöter ihop med James Fitzpatrick på kajkanten, samtalandes med en annan man. James flyr dock innan de kan göra något. De misshandlar den andra mannen och lyckas få ur honom namnet "Andy" innan en osedd prickskytt skjuter honom i skallen. De försöker jaga upp prickskytten men han försvinner mystiskt trots att de tycker sig se honom gå in genom en dörr.

De söker upp Andy — de fick redan under förra spelmötet veta att han hade sitt högkvarter på en trendig nattklubb. När de kommer dit märker de att hela nattklubben är en svart zon — vilket alltså är ännu värre än den mörkblå zon som beskrevs ovan. De släpps in som om Andy väntar på dem.

Samtalet med Andy är mer förvirrande än upplysande. Han tycks känna till The Company och Agent Miner, men vill inte säga något mer. Han ger dem dock ett tips på hur de kan ta sig in i Blue City utan The Companys hjälp; drogen drömstoff är nyckeln. De släpps ut ur VIP-rummet och befinner sig plötsligt i en gränd nere vid hamnen.

De får slutligen upp ett spår på James. Langaren Ted leder dem till Carl, som tydligen är mannen som (på Andys order) instruerat Ted att ge dem drogerna och sedan dumpa dem i gränden vid hamnen, där de vaknade efter sin tripp. Det visar sig att Carl har kontakt med James som han ska försöka smuggla ut ur staden. rollpersonerna tvingar Carl att arrangera ett möte.

Mötet ska äga rum i en grusgrop. De kör dit med Carls lastbil och gömmer sig i terrängen. En bil kommer körande, och ut kliver två stycken spindelmän. Spindelmännen är en av Lacuna-settingens mystiska skurkar. De dyker upp från ingenstans för att förhöra eller bruka våld mot agenter. Endast rykten finns om dem, men de sägs vara oerhört farliga.

Nu följer en spänningsladdad slutstrid. Rollpersonernas heart rate har hunnit upp i maxnivåer, och saker och ting blir riktigt farliga. Ännu läskigare blir det när spindelmännen visar sig vara i stort sett odödliga. Till slut tvingas rollpersonerna ejecta ur Blue City med oavslutat uppdrag. Det är på håret att de kommer undan med livet i behåll. Här gjorde heartrate-mekaniken verkligen mycket för att bidra till spänningen och känslan av stress.

Framtida äventyr
Jag föreställer mig två äventyr till i den här kampanjen. Hur mycket som skall avslöjas får vi se... förmodligen lämnar jag kvar ett lagom antal hemligheter så att det ska finnas fler spelmöjligheter längre fram. Jag postar rapporter om de två sista äventyren när vi har spelat dem.

/Kalle

*En fientlig personlighet** neutraliseras genom att man fäster en liten knappformad apparat vid dem, den så kallade "Lacunaapparaten" (Lacuna device).
**"Hostile Personality", målet för agenternas uppdrag; en människa som blivit smittad av en drömparasit och som följd av detta lider av våldsamhet och antisocialt beteende.
 
Top