Lackmustest: är dina magiregler realistiska?

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,841
Enkelt test för att avgöra om dina magiregler är realistiska:

Separarande magi slår barriärmagi nio gånger av tio. No contest, liksom.
Barriärmagi är däremot kraftfull mot förstärkande magi, det är ytterst sällan någon fråga om utgången.
Förstärkande magi, slutligen, sätter nästan alltid P för separerande magi.

Nej men skämt åsido - vad får magiregler att kännas realistiska, vettigt, bra, diegetiska, som en naturlig del av spelvärlden, i ditt tycke? Vilket spel har de bästa reglerna, tycker du? Är de bäst för att de är roligast att spela med, eller av nån annan anledning?
 
Jag minns att jag gillade reglerna från Deciphers Sagan om Ringen-rollspel. Jag kommer dock inte ihåg varför. Kanske var det för att man skulle läsa dikter när man trollade? Minns inte. :-(

Annars gillar jag psykiska krafter i Dark Heresy (40K-rollspelet) de har fruktansvärda fummeltabeller som gör att det känns som på rikt när man trollar.

Magi i Kuf är enbart ritualmagi, och traditionen är att spelarna får ytterst vaga beskrivningar av ritualen och sedan måste experimentera sig fram till något som verkar funkar, medan de upprepade gånger fumlar och blir angripna av styggelser från bortom barriären eller transporterade till andra världar. Hejdlöst roligt, och det känns "som på riktigt" eftersom konsekvenserna av magi är så stora.

BÄST magiregler har mitt kommande #Drakar25-rollspel. Men exakt hur de funkar sitter jag på en liten stund till, men de tilltalade @God45 iaf, så vi kan väl sluta oss till att det inte är något för söndercurlade 5e-spelare.
 
Last edited:
Så läge som magi känns som en separat del till spelvärlden utan att det ena påverkar det andra så är jag rätt nöjd. Kan man skapa läkande drycker så kommer de få konsekvenser. Kan man få de döa att leva igen så har det stor påverkan. Det är vad som gör att det känns realistiskt för mig. Då är jag mindre brydd om det är ett mjukt eller hårt magisystem.
 
Spellslots känns nästan alltid som orealistiskt även inom de spelvärldar som använder sig av det. Finns säker massa anledningar men de känns oftast tillgjorda och konstlat.
 
Det finns ju mängder av olika magisystem, i spel och i böcker, och även från den riktiga världen. Det finns ännu fler möjliga magisystem man kan tänka sig.

De "realistiska" systemen är ju i någon mening de som försöker efterlikna de magisystem som människor faktiskt har trott på och praktiserat historiskt (och i nutid.) De är rätt ovanliga i rollspel.

Men det går ju inte riktigt att svara på om ett system är mer realistiskt en ett annat, när ingendera matchar hur vår värld fungerar.

En mer intressant fråga är om spelvärlden är realistisk under antagandet att ett visst magisystem fungerar och används i den världen.
Om magi för att flyga är vanlig, skulle man ha klassiska medeltida borgar med stora öppna borggårdar? Knappast.
Om det är enkelt att framställa mat och dryck med magi, skulle det finnas en massa bönder i världen?

Så om magisystemet i sig är realistiskt är oftast omöjligt att besvara och inte särskilt viktigt. Viktigare är att kombinationen av spelvärld och magisystem känns plausibel.

För rollspel är det ju även viktigt att magin är rolig och fungerar i spelet. Om fiktionen är ball är en sak, men det speliga måste också fungera.
Här är det alltid en balansgång. Hur mäktiga är magiker jämfört med icke-magiker? Om man har en grupp rollpersoner med blandat magiker och icke-magiker, kommer bägge delgrupperna att kännas relevanta i spel? Är magin användbar för äventyrare, eller kräver även den enklaste besvärjelsen månader av förberedelser och timslånga ritualer?
 
Så om magisystemet i sig är realistiskt är oftast omöjligt att besvara och inte särskilt viktigt.
Här vill jag förtydliga att "är magisystemet realistiskt" inte är trådens topic, dess något oseriösa titel till trots. Ansatsen är mycket bredare:
Vad får magiregler att kännas realistiska, vettigt, bra, diegetiska, som en naturlig del av spelvärlden, i ditt tycke? Vilket spel har de bästa reglerna, tycker du? Är de bäst för att de är roligast att spela med, eller av nån annan anledning?

Men många bra tankar ErikT!
 
Jag tycker Mythras har något bra på gång. Lite för de har struntat i att balansera magi mot annat i världen. Sen uppskattar jag att man ska ta reglerna som grund men skapa egna magiskolor för sin spelvärld. De gånger jag spelat det har i alla fall magi varit mer en del av spelvärlden än andra spel jag spelat där det alltid är samma generiska besvärjelser alla kan.
 
Begränsat
Kostsamt
Kan inte ersätta funktioner i världen i helhet

Välj två. Typ så?
 
Bäst är magi om den finns, men kan bortförklaras. Så att troende och skeptiker kan finnas sida vid sida. Gärna så att den som är övertygad påverkas mer än den som inte tror. ...såå inga sprakande, brinnande och rökpustande ... om det inte kan förklaras med fjunt, krut och trick.
 
Bäst är magi om den finns, men kan bortförklaras. Så att troende och skeptiker kan finnas sida vid sida. Gärna så att den som är övertygad påverkas mer än den som inte tror. ...såå inga sprakande, brinnande och rökpustande ... om det inte kan förklaras med fjunt, krut och trick.
Ah, påminner mig om nån bok/e.d. där Gud säger att det är viktigt att han bara gör mirakel som kan bortförklaras, för annars finns det inget rum för tron. Bra tänk där!
 
vad får magiregler att kännas realistiska, vettigt, bra, diegetiska, som en naturlig del av spelvärlden, i ditt tycke? Vilket spel har de bästa reglerna, tycker du? Är de bäst för att de är roligast att spela med, eller av nån annan anledning?

Bästa reglerna har Västmark. Ritualer som kräver mer eller mindre magiska ingredienser och gärna en magisk ramsa. Tänk magi i folktron.

Bästa reglerna har Järn. Man behöver få kontakt med en ande och be denne åstadkomma den magiska effekten. Magi blir väldigt speciellt, att hitta andar blir ett äventyr och att utsättas för magi innebär intressanta implikationer.

Bästa reglerna har Fantasy World, åtminstone i Wildcallerns utförande. Jag var inget fan först. Det är väldigt öppet hur man väljer att utforma den. Men efter en revidering där andarna blev mer fysiska - en eldstad som talar, en staty som är förargad, en gravsten som gråter. Det blev så coolt och passande.

I alla dessa tre fall så är magi lågmäld men oförklarlig. Den är inte bara väletablerad i spelvärlden, den är en del av den, som att den alltid har funnits där. Samtidigt är den magisk och främmande, som något som inte är okej att bli bekväm med. Som något man inte riktigt vet riskerna med, de negativa följderna kan bli fruktansvärda, men man kan inte helt greppa vad man håller på med.

De är bäst för att de gifter sig så väl med spelvärlden, men samtidigt fyller en annan nisch än annat i spelet och berikar.
 
Back
Top