Långa kampanjer - erfarenheter, tekniker och råd

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,272
Location
Trakien
Vilka är dina längsta kampanjer? Varför blev just de så långa, var det planen eller blev det bara så? Hur lyckas man med långa kampanjer? Gjorde du saker annorlunda när du körde en lång kampanj än kortare kampanjer?

Jag vill inte definiera "lång" för hårt här, @Genesis och @DanielSchenström kan bägge få vara med :) . I mitt rollspelsliv har det varit många kampanjer på 30-40 spelmöten och som varade i runt ett år. I ljuset av det tycker jag att en kampanj som löper över 50 spelmöten eller mer är lång, liksom en som tar två år eller mer att spela igenom.

Min längsta kampanj (jag hade ett par långa solokampanjer på 80-talet, men jag minns inte hur långa det var, så de räknas inte) var PGC. Den tog 93 spelmöten och 34 månader. Målet var från början att spela igenom hela PGC, och jag hade förmånen att ha spelare som var med på den ambitionen. En spelare flyttade under kampanjen, men ingen annan flyttade, fick barn, blev deprimerad eller gjorde något annat som fick dem att lämna, och det är så klart den viktigaste "hemligheten" bakom en lång kampanj: en stabil spelgrupp.

Det var två saker jag gjorde annorlunda i denna kampanjen jämfört med mina tidigare, både andra spel och Pendragon.

1) Uppehåll. PGC är indelad i åtta eror och jag la in uppehåll på runt en månad mellan varje era, så att både jag och spelarna kunde ladda batterierna. Jag tror att det här hjälpte i alla fall mig att hitta ork och inspiration. KAP är ett krävande spel att spelleda.

2) Variation. Jag har en känsla av att ett par av mina tidigare KAP-kampanjer havererade för att alla tröttnade, och jag tror vi tröttnade för att spelmötena blev för lika varandra. Så jag hade som uttalat mål i den här kampanjen att variera spelmötena på olika sätt, och anstränga mig för att de inte skulle bli för lika. I detta ingick att skippa transportsträckor, klippa hårt, och försöka hitta sätt att överraska spelarna. Jag tror att jag lyckades - jag tröttnade i alla fall inte den här gången, och inte heller mina spelare.

Jag skrev en post om den här kampanjen på det gamla Pendragonforumet, om någon är intresserad.
 
Last edited:

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
339
Location
Uppsala
Att skriva hyfsat utförliga krönikor tycker jag är A och O vid långa kampanjer. Annars blir det svårt att minnas vad som hände för 20 spelmöten sedan, vilka personer man stött på, och så vidare - åtminstone för mig. I mer ambitiösa kampanjer har vi dessutom satt upp en wiki där alla kan fylla på detaljer om spelvärlden allteftersom den upptäcks i spel.
 

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,397
Som spelare har jag spelat en 2 år lång kampanj där vi spelade varje vecka så det bör ju rimligtvis bli 104 spelmöten.

Som sl spellede jag i samma värld med samma karaktärer över x-antal år i realtid (osäker på exakt hur lång tid ) . Det var ingen riktig kampanj som så utan mer att spelarna var ett gäng äventyrare som drog runt på kontinenten och hamnade i ja äventyr och trubbel som dom löste men det fanns aldrig några klara mål eller ett avslut eller överhängande metaplott . Ena veckan kunde dom piska upp nekromantikern lord stygg som förslavade folket i lyckliga dalen och 3 veckor senare så färdades dom över haven för att nedkämpa kapten blodskägg .

Längsta officiella kampanj jag spellede sträckte sig nog en bit över ett år och då körde vi 5 timmar varje vecka .

Ett tips är att ha motiverade spelare och att dom är på det klara och införstådda från start vad som gäller , vi skall spela en kampanj som troligtvis kommer sträcka sig över 1,5 år i realtid skriv inte på om ni inte är motiverade att fullfölja.

Jag skulle säga ta INTE för långa pauser mellan olika delar i kampanjen för när man pausar är det lätt att livet kommer i mellan och folk faller bort utan kör på så länge det flyter

Ha en krönika eller wiki är en bra grej

Anteckna alla slp platser viktigt info osv
 

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
992
Location
Rachdrand
Vilka är dina längsta kampanjer?
1991-1994 Rolemaster/Sagan om ringen. Det mest episka vi kört. Vi var 2-3 olika spelledare som turades om att spelleda. Vi körde förmodligen 2-3 gånger i veckan (uppemot 10-20 timmar/v)? MERP-moduler som bas men egna metaplotter/teman. Samt mycket karaktärsdrivet. Den här kampanjen är den som allt annat jämförs mot. Tog i princip slut efter gymnasiet när jag ryckte in i det militära.

1998-2000 Rolemaster/Shadow World kampanj. Bara jag som spelledare. Tänkt i två akter men vi hann egentligen bara klart den ena innan vi splittrade gruppen. Mer rotation på spelare än i gymnasiekampanjen.

2017 Rolemaster/Sagan om ringen
Spelledde en kampanj åt en ungdomsverksamhet, en dag i veckan.
Byggde nästan helt på introduktionsäventyr/färdiga äventyr till MERP.

Varför blev just de så långa, var det planen eller blev det bara så?
De första två var tänkta att fortgå så länge vi hade kul. Den sista var planerade för ett år / ca 40 spelmöten.

Hur lyckas man med långa kampanjer?
Bara att köra vanligt jävla rollspel.

Gjorde du saker annorlunda när du körde en lång kampanj än kortare kampanjer?.
Ja. Väldigt annorlunda på många sätt. Men det är kortare spel / oneshots som är utmaningen. Där behöver man stereotyper, action, gimmickar och enkelhet för att snabbt komma in i spelet.

//EvilSpook
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Suomen sankari
Joined
1 Mar 2017
Messages
3,397
En erfarenhet jag har är att det var lättare att genomföra längre kampanjer i ungdomen innan folk hade jobb , partner , barn och andra vuxenansvar.

Ju äldre man blir ju svårare har det blivit att få folk att stick it out to the end , folk vill inte binda sig till en kampanj som tar 1- 1,5 år i realtid

I nästan alla kampanjer jag dratt igång i vuxen ålder så har en eller ett par spelare fallit bort av olika anledningar .

Jag har nämnt det innan men drömmen är att hitta 4 spelare som inte har familj eller partner och vars jobb inte tar upp extra tid utanför arbetstid samt har massa fritid och inga andra intressen än rollspel 🤣🤣
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
2,926
Location
Tindalos
Jag var spelare i en Sci-Fi kampanj som pågick i mer än 10 år. Vi började med Mutant RYMDs regelsystem, men sedermera byggde vi flera egna regelsystem. Det slutliga använder vi fortfarande i en ny sci-fi kampanj.
Som DrDängrot skriver så kräver det en dedikerad grupp av spelare. Att tillåta sig själv och övriga ha kul. Diskutera hur spelat ska fortsätta. Det är svårt för SL att dra hela lasset av kreativitet.
Vår långa kampanj bestod av flera äventyr och kampanjer som vi spelade med samma rollpersoner. Fördelen var att vi byggde upp hållbara relationer mellan RP och SLPs. Platser i en stad blev miljöer som vi var bekanta med. Vi som spelare kunde addera mycket mellan de olika äventyren.

Fördelen var också att SL byggde upp en övergripande metaplot där olika egna skrivna äventyr och köpta äventyr kunde sammanvävas. Exempelvis ingick Ärans Väg triologin i omskriven form, i kampanjen.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,189
Det hjälper att ha ett system som går från zero till hero som tex D&D eller Werewolf. Det hjälper om det är distinkta eror eller områden med olika inriktning. I werewolf är det väldigt annorlunda att vara Rank 1 ockulta weirdos som försöker etablera sig lokalt, rank 3 internationella äventyrare/asskickers och rank 5 storpolitiker/familjeöverhuvuden/feodalherrar. I D&D är det väldigt olika att vara desperata äventyrare på level 1, Name level motherfuckers med följeslagare med stora planer + weird magi och att vara höglevel halv-gudar som stormar andra universum. En resa tvärs över kontinenten går från att vara ett massivt äventyr i sig till att vara ett logistisk projekt till att trollkarlen teletransporterar alla på 6 sekunder.

Utvecklingen ger olika spelstilar med samma karaktärer där tidigare spel blir backstory.

I Werewolf var det awesome när Vampyr äldsten som kom tillbaka för hämnd när jag var en äldste 30 år senare för att vi rånade honom och dödade hans childers när vi var unga och fyllda av rage och piss.

I D&D är det awesome när man slåss mot Orcus på level 20 för på level 1 var en av hans präster anledningen till att halva gruppen dog.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,552
Jag har mest erfarenhet av kampanjer som dog ut, och några betydligt längre kampanjer.
Jag skulle säga att de kampanjerna som dog ut helt, någonting var helt enkelt trasigt med dem:

1) Regelsystemet: en del regelsystem fungerar inte (för längre kampanjer)
a) när karaktärerna blir mer erfarna
b) när spelarna förstått dem och liksom optimerar mot dem
c) för att de ger orimliga resultat och konsekvenser
d) en del regelsystem är för bökiga
e) en del regelsystem kan man inte överleva så länge i
f) det blir obalancerat så att det inte är roligt för alla spelarna (inte bara en regelfråga)

2) Enformighet, ingen väg framåt
a) Western, så rånar man några banker och blir federalt efterlysta... svårt att komma vidare på ett intressant sätt
b) Neotech, typ samma, rollpersonerna drar på sig alltför mycket uppmärksamhet i en uppkopplad värld
c) Star Wars... ännu en gömd rebellbas, något som ska smugglas och något som ska sprängas... evigt lojala mot rebellerna

3) Ibland går berättelsen liksom sönder, blir dålig, icke-trovärdig och tappar attraktion
a) Rollpersonerna blir bekväma, lata och arroganta
b) Rollpersonerna börjar undra varför de inte betalar någon annan för att göra jobbet
c) Rollpersonerna börjar undra varför de ska riskera livet en gång till för det här
d) Rälsnings-situation som blir väldigt osnygg
e) Rollpersonerna lyckas alltför bra med något, kanske helt oplanerat för SL

Ibland blir det någon slags konflikt mellan spelarna (inkl SL), som gör att det inte är så roligt längre.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,272
Location
Trakien
Jag har nämnt det innan men drömmen är att hitta 4 spelare som inte har familj eller partner och vars jobb inte tar upp extra tid utanför arbetstid samt har massa fritid och inga andra intressen än rollspel 🤣🤣
Jag har hört att Wizards håller på att utveckla en serie robotar med olika personlighet som man ska kunna fylla ut sin spelgrupp med.
 

afUttermark

Swordsman
Joined
17 Oct 2011
Messages
783
Jag har nämnt det innan men drömmen är att hitta 4 spelare som inte har familj eller partner och vars jobb inte tar upp extra tid utanför arbetstid samt har massa fritid och inga andra intressen än rollspel 🤣🤣
Här tänker jag när man nått pensionsåldern att detta är full genomförbart. för min del är det ju typ om 25 år så det är ju snart liksom.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,272
Location
Trakien
Det hjälper att ha ett system som går från zero till hero som tex D&D eller Werewolf. Det hjälper om det är distinkta eror eller områden med olika inriktning. I werewolf är det väldigt annorlunda att vara Rank 1 ockulta weirdos som försöker etablera sig lokalt, rank 3 internationella äventyrare/asskickers och rank 5 storpolitiker/familjeöverhuvuden/feodalherrar. I D&D är det väldigt olika att vara desperata äventyrare på level 1, Name level motherfuckers med följeslagare med stora planer + weird magi och att vara höglevel halv-gudar som stormar andra universum. En resa tvärs över kontinenten går från att vara ett massivt äventyr i sig till att vara ett logistisk projekt till att trollkarlen teletransporterar alla på 6 sekunder.

Utvecklingen ger olika spelstilar med samma karaktärer där tidigare spel blir backstory.

I Werewolf var det awesome när Vampyr äldsten som kom tillbaka för hämnd när jag var en äldste 30 år senare för att vi rånade honom och dödade hans childers när vi var unga och fyllda av rage och piss.

I D&D är det awesome när man slåss mot Orcus på level 20 för på level 1 var en av hans präster anledningen till att halva gruppen dog.
Det här tycker jag är ett bra, konkret råd!

Två reflektioner.

1) 3 till 5e DnD gör detta sämre, delvis än, de äldre editionerna. Där gick man från grottkräl till vildmarksutforskning (med grottkräl) till härskare. Idag är det mer hjälte hela vägen. Spelet ändrar karaktär, definitivt, men man gör samma saker, fast på en högre nivå i de nyare utgåvorna. Så de kanske inte håller lika bra. Eller?

2) Pendragon har inte riktigt det där, inte minst efter som varje spelare lär spel en tre till åtta rollfigurer genom PGC, och alla är troligen riddare. Men en sak som PGC gör bra är den historiska utvecklingen. Kläder ändras, rustningar ändras, fästningarna ändras, ideal ändras, kulturen ändras. Jag tror det gör mycket för att hålla intresset för spelet uppe. Din gamla borg behöver uppdateras. Plötsligt ska en riddare inte bara vara en lojal massmördare, utan en belevad hovman. Och så vidare. Det är mycket smart designat.

Så då tänker vi att man gärna ska välja spel med dessa egenskaper om man vill ha en lång kampanj alltså? Ursprungliga DnD var definitivt tänkt för att hålla för långa kampanjer.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,272
Location
Trakien
Här tänker jag när man nått pensionsåldern att detta är full genomförbart. för min del är det ju typ om 25 år så det är ju snart liksom.
Jag har bara 18 år kvar ... fast de kommer höja åldern tills dess ... och vid det laget lär väl problemet vara att spelgruppen varken minns när de skulle spela eller hittar hem till SL ...
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,189
Det här tycker jag är ett bra, konkret råd!

Två reflektioner.

1) 3 till 5e DnD gör detta sämre, delvis än, de äldre editionerna. Där gick man från grottkräl till vildmarksutforskning (med grottkräl) till härskare. Idag är det mer hjälte hela vägen. Spelet ändrar karaktär, definitivt, men man gör samma saker, fast på en högre nivå. Eller?

2) Pendragon har inte riktigt det där, inte minst efter som varje spelare lär spel en tre till åtta rollfigurer genom PGC, och alla är troligen riddare. Men en sak som PGC gör bra är den historiska utvecklingen. Kläder ändras, rustningar ändras, fästningarna ändras, ideal ändras, kulturen ändras. Jag tror det gör mycket för att hålla intresset för spelet uppe. Din gamla borg behöver uppdateras. Plötsligt ska en riddare inte bara vara en lojal massmördare, utan en belevad hovman. Och så vidare. Det är mycket smart designat.

Så då tänker vi att man gärna ska välja spel med dessa egenskaper om man vill ha en lång kampanj alltså? Ursprungliga DnD var definitivt tänkt för att hålla för långa kampanjer.
Ja, nya D&D editionsen är sämre på utvecklingen. Man äventyrar vidare på samma sätt med samma grupp fast med coolare förmågor och större fiender.

Pendragon har den just den här andra grejen du tar upp där världen ändras. Man kan också bygga sin släkts tillgångar och rykte över tiden (eller se saker kollapsa) vilket hjälper.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,684
Location
Sthlm
De längsta kampanjerna vi har kört är Undergångens Arvtagare och Törnetronen. I båda har vi tagit paus (ibland flera år) så att alla är sugna på att spela när vi drar igång igen. Så att varva med annat får bli mitt viktigaste tips.
 

Monokel

Koboldjägare från Chronopia
Joined
6 Nov 2019
Messages
339
Location
Uppsala
1) Regelsystemet: en del regelsystem fungerar inte (för längre kampanjer)
a) när karaktärerna blir mer erfarna
b) när spelarna förstått dem och liksom optimerar mot dem
c) för att de ger orimliga resultat och konsekvenser
d) en del regelsystem är för bökiga
e) en del regelsystem kan man inte överleva så länge i
f) det blir obalancerat så att det inte är roligt för alla spelarna (inte bara en regelfråga)
Håller med, och därför tycker jag att långa kampanjer fungerar bäst om man spelar friform. Alternativt så struntar man i att ändra rollpersonernas stats eller gör det väldigt väldigt långsamt.
 

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
992
Location
Rachdrand
Kan du berätta mer om detta?
Jo. Mycket har kommit upp i den här och tidigare trådar.

Jag gillar att börja uppifrån med en situation, tema eller huvudplot. Fantasy-kampanjer tycker jag lämpar sig väl för ett korståg mot ondskan. Nutid och Sci-Fi får gärna ha ett krig som tema. Skulle helst inte spelleda en kampanj med skräck eller drama som huvudtema.

Utifrån huvudtemat skissar jag sen akter med underskottet/story arcs/egna teman. När det är någotsånär spikat, fokuserar jag på den första delkampanjen och de första äventyren. Ev. Köpta äventyr behöver passas in i kampanjens story arc och ev modifieras. Sen förbereder jag återkommande grupper/fraktioner och npcer.

Det låter som jag kör rälsat men i princip har jag vid det här läget byggt en med olika alternativa äventyr, gruppens egna mål och möjligheter att skjuta in nytt/förändra utifrån vad som funkar när man börjar spela.

Jag har en ”tänkt ordning” och idéer om pacing i det fall rollpersonerna inte tar kommandot, men förhoppningen är att det ska driva det själva och att jag kanske erbjuder en morot och piska där det behövs.

Inom kampanjen kan det vara kul med ”foreshadowing” i början. Jag försöker också tidigt lägga märke till flaggor spelarna sätter. Vill nån spela köpman, tjuv, munk eller älva så ska såklart nåt äventyr i kampanjen handla om/fokusera på deras saker.

Magiska vapen/föremål som ska få bäring på kampanjen planteras med fördel så tidigt som möjligt.

I övrigt planterar jag gärna äventyrshooks, npc:er och mysterier ett par äventyr innan de blir aktuella. Då får man den bästa Aha-upplevelsen och spelarna hinner inte glömma bort dem tills det är dags.

Erfarenhetsmässigt brukar det bli ca 75% av speltiden som rör sånt som jag planerat och 25% helt spelar/rollpersonsdrivet.

När någon dör är det oftast en ganska stor affär och nya personer som kommer in får ofta en ganska lång tid där de får slita hund innan de tillslut accepteras som fullvärdiga medlemmar (även om det är samma spelare).

Att jag valt Rolemaster för mina kampanjer beror på att det är så stort att det inte blir repetitivt (professions/spells/abilities). Dessutom finns så många egenskaper/färdigheter/vapen m.m så att man under lång tid kan utvecklas och göra sin rollperson unik.

Men framförallt är spelet väldigt väl skalat för kampanjer.

Lvl 1-2 är man otroligt svag. Här kan man sätta tonen, introducera olika saker och banka lite vett i spelarna.

Lvl 3-5 är man ganska vettiga nybörjaräventyrare. Dödligheten minskar påtagligt men man måste ändå vara försiktig.

Lvl 6-10 är guldåldern för äventyrare. Man kan ta sig an henchemns till höger och vänster och man är nu så mäktig (som grupp) att man inte bara kan sitta bort sin talang.

Lvl 11-15 så är man väldigt mäktiga. Vid det här laget kan man ta sig an i princip alla monster. Här brukar dock karaktären på äventyr och kampanjer ändras. Man blir involverad i drama, politik, urgamla mysterier och liknande. Insyltad på riktigt. Magikerna blir här farligare än krigarna.

Lvl 16-25 så är man regionala supermakter med allt vad det innebär. Drakar, kulter, kungar, ärkemagiker.

Det ovanstående gör att det är tacksamt att skriva kampanjer som ändrar karaktär över tid och matchar rollpersonernas förmågor.

När man närmar sig slutet på en delkampanj så börja man planera för nästa. Om den fortfarande håller och man inte vill göra större förändringar.

Tänkte börja såhär men jag kan fortsätta hur länge som helst.

//EvilSpook
 

guldfink

Swordsman
Joined
6 Feb 2011
Messages
619
Jag har bara 18 år kvar ... fast de kommer höja åldern tills dess ... och vid det laget lär väl problemet vara att spelgruppen varken minns när de skulle spela eller hittar hem till SL ...
Jag har också tänkt på det där med pensionen och minnet, men det blir perfekt att en gång i veckan skriva till @Lemur på Discord: ”Vad säger du? Ska vi ta och testa den där Konfluxsviten?”
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,709
Ok, Törnetronen är säkert min längsta by far, hela 89 spelmöten (lite höftat men jag har skrivit ner alla tillfällen RPna fått erf så det bor inte bli mer än +/-5) och då återstår mer än 2/6-delar. Vi har hållit på till och från i över fem år! Är faktiskt lite förvånad. Nästa längst i modern tid var Undergångens arvtagare antar jag. Tror den tog tre år IRL. Kan det har varit 50 spelmöten? Det låter rimligt.

Äldre perioder tillbaka till DoD-tiden ser jag som preskriberade, det var väl ärligt talat flera olika kampanjer om än med samma RP.
 
Last edited:
Top