Nekromanti Lätt med lathet i D&D.

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Missförstå mig inte nu, detta inlägg är inte till för att slå ner på D&D, jag gillar att spela D&D, men har en liten fråga bara.

Ofta när jag skiftar mellan olika system så ändras känslan, trots att man spelar i samma setting. Säg DoD och D&D. Sättet jag ser på en karaktär, plats, magiskt föremål, är totalt annorlunda och faktiskt oftast till fördel för DoD.(Nu kan det ju vara så att ni inte känner det, men då kan ni ju strunta i det hela :gremwink: )Så varför detta? Jag tror det handlar om reglerna. Dessa sätter ju upp strukturen på hur allt fungerar och hur man kan agera och det är det jag vill prata om. Det är ju inget problem att man ser på saker på olika sätt beroende på regler, men det är ett problem om den ena känns sämre och mindre inspirerande än den andra.

Varför jag(mycket personligt) tycker att D&D saker känns plattare tror jag beror på reglerna och dess upphov till lathet. D&D har regler, egentligen för allt. Dom ger en struktur och genomsyrar både settingen och spelstilen. Det finns CR, lvlar på monster, magi som bygger på lvlar, classer som ska vara balanserade mot varandra, allt detta som är byggt ur en struktur. Detta är bra för det ger en möjligheten att ändra saker, förstå hur allt hänger ihop och så klart vara balanserat. Vad jag tycker är dåligt är att det är lätt att lata sig. Alltså att man lätt lutar sig tillbaka på reglerna för att beskriva vad som händer.

T.ex. så är det väldig frestande att titta ut en fälla, med passande CR och bara trycka in den på ett passande ställe i sin dungeon. Sen kommer roguen där och med lite tur, skicklighet och smarthet hitta fällan. Han får en beskrivning och slår ett slag för att ta bort den. Säg sen att han misslyckas, ett klippblock trillar ner från himlen. Han slår antagligen ett Ref save, vid misslyckande tar han en del skada, men överlever antagligen om CR var runt hans lvl.

Jag ska bara passa på att igen sticka in med att detta är bara hur jag själv ser saker när jag snabbt funderar ut dom. Självklart kan det göras bättre, och bör göras det. Men det är ju min poäng, att inte vara så lat och bara lita på systemet, utan att inspireras till att göra sin egen vision. Säg om jag tänker mig samma sak till DoD. Då skulle det inte bara var en rogue utan alla som är vaksamma på detaljer, kanske en gravplundrare som är den mest erfarna, men alla skulle vara på sin vakt. Sen när dom hittat fällan skulle väl gravplundraren börja kolla. Dock finns det inga färdiga fallande klippblocksfällor så den måste beskriva mer logiskt än man behöver i D&D. Sen när den faller kanske han får ett Smi-slag, beroende lite på hur han står och hur vaksam han var. Dock är det inget säker och det blir antagligen modifierat. Misslyckas han, är han antaligen död eller med en krossad extremit. Detta skiljer sig också mycket, då man i princip alltid är berättigad till ett Ref slag i D&D, men inte garanterad ett smi i D&D.

Skillnaden ligger ofta i att i DoD är inget självklart, det finns inga regler för hur mycket skada man tar av klippblock, hur svårt det är att hoppa undan dom eller ens att desarmera en fallande sten fälla. Detta hur dumt det än låter tror jag är en styrka som DoD har, att reglerna inte är kompletta, vilket gör att SL måste tänka och det stimulerar hans kreativitet. Det finns saker som han måste göra.

Nu kanske jag har varit lite långrandig, men min poäng och fråga är iaf: Gör D&Ds kompletta och väldigt balanserade regler att man tappar inspiration och hur gör man för att inte falla i denna fälla? Då jag så klart gärna fortsätter att spela i D&D.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Det jag tycker är fördelen med regler andra än D&Ds är att D&D är så väldigt balanserade att jag upplever att de hindrar kreativiteten. Om en rollperson i Stormbringer (till exempel) brottas med en SLP och spelaren utropar "Tummen i ögat!" är det hyfsat lätt för mig att som spelledare säga "Okej, tummen i ögat! Slå för Brawl med -20!" (eller liknande) och sedan ge motståndaren lämpliga penalties om spelaren lyckas. Där känns det som "allt som inte är uttryckligt förbjudet är tillåtet". I D&D känns det tvärtom -- allt som inte är tillåtet i reglerna är förbjudet. Varje sak en rollperson kan göra står beskriven som en handling, balanserad mot andra handlingar och i vissa fall endast möjlig att utföra med hjälp av en feat. Likaså är det för mig jobbigt att improvisera SLP i D&D. I Stormbringer (åter igen, för jag gillar det spelet) kan jag om en slumpmässig thug säga "Han har DEX 14, 13 HP och Dagger 70%", och sedan improvisera utifrån det. I D&D blir det så att om jag anger att personen i fråga har Base Attack +4 så måste han vara Rogue level 6, vilket innebär HP mellan 11 och 36 (innan justering för CON), vissa förmågor, tre feats (eller fyra om han är människa), och så vidare. För mycket hänger ihop, helt enkelt, och det blir mycket jobb med att slänga in en improviserad karaktär.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
Nej! Eller jo ... eller nej ... kanske

Jorå, visst kan reglerna vara kvävande. Särskilt om man siktar på en "balanserad" spelupplevelse. Det har varit ett problem/en feature länge med AD&D och D&D. Innan CR mätte man monster efter HD och XP för att lista ut vad som var en vettig utmaning.

Om man följer detta slaviskt riskerar man att det blir tråkigt.

Vad man vinner är att spelets regler fungerar i stort sett likadant varje gång. SL behöver inte komma ihåg regeln för fallande stenblock han hittade på förra gången, och det blir samma regler igen, vilket blir rättvist för spelarna. Man minskar alltså risken att SL:s godtycke spelar en avgörande roll för vad din rollperson lyckas med eller inte.

Men i stort sett är det ändå en känsla, en uppfattning. D&D har absolut inte regler för allt, och det finns stort utrymme att improvisera inom ramverket. Men ... regelmängden och de spelare som dras till D&D uppmuntrar oftast inte detta, utan vill ha fasta, reproducerbara regler som de kan lära sig att applicera på bästa sätt.

/M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
Just ja

En sak jag känner när det gäller D&D: ju mer regler, ju mer förklarat, desto mer försvinner känslan av det fantastiska, det okända, det magiska.

Det oväntade, helt enkelt. Därför gillar jag BRP, till exempel i DoDv2-versionen som är den jag föredrar, för att det finns så mycket oväntat och magiskt över det hela.

För mig som SL alltså. Som spelare är jag mer utlämnad åt spelledarens nycker i DoDv2.

/M
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Där känns det som "allt som inte är uttryckligt förbjudet är tillåtet". I D&D känns det tvärtom -- allt som inte är tillåtet i reglerna är förbjudet.
Naturligtvis så är det förstås inte alls så - alla regler även i D&D är riktlinjer som man kan bryta mot. Det sagt så håller jag med dig: korskopplingarna i d20 är så många och så hårda att jag helt enkelt inte klarar av spelet. Däremot har jag inga problem med exempelvis True20, som är mer strukturerat som DoD.

I D&D blir det så att om jag anger att personen i fråga har Base Attack +4 så måste han vara Rogue level 6, vilket innebär HP mellan 11 och 36 (innan justering för CON), vissa förmågor, tre feats (eller fyra om han är människa), och så vidare.
Du kan å andra sidan ofta göra tvärtom: mina rollpersoner har en viss level, så jag behöver motståndare med en viss challenge rating. Därefter slår du helt enkelt upp en motståndare med lagom challenge rating. Så istället för att gå från en viss base attack när du skapar en improviserad gubbe så går du från dina spelares level istället.

Ett ganska bra exempel på det slogs jag av igår när jag bläddrade igenom Star Wars d20: där nämndes en viss spelledarperson. Hon hade inga värden, utan istället skulle man ta en lvl 8 Generic Mercenary på sidan blablabla och byta ut en feat mot en annan.

Jag tror att det till stor del är så man måste jobba i d20 för att kunna improvisera rollpersoner: man behöver ett schysst arkiv med mallar på spelledarpersoner som man kan småmodifiera en aning.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
Det behöver inte vara svårt

Jag känner igen grundkänslan. Men jag håller inte med om att man måste detaljera en level 6 rogue med feats och skills bara för att man vill ha en SLP med BAB +4, 20 HP och Sneak Attack.

Endast om man som SL ska redovisa den improviserade SLP:ns stats för spelarna, vilket aldrig händer, kan det dyka upp att man måste göra klart allt i ett stat block.

Så för slumpmässiga thugs känner jag inte att D&D är svårare att improvisera för än DoD. Men när det gäller high level Big Bad Evil Guys, då blir det snårigare. Då blir det så många olika saker att hålla reda på och fixa och dona med att det blir jobbigt. Men så skapar jag inte så många BBEG heller, utan en någon gång ibland.

Sen finns ju Monte Cooks emminenta regel som säger att om du inte kan regeln, eller hinner kolla upp den, modifiera med +2 eller -2, och slå ett slag så löser det sig nog.

Eller han säger till och med att man först ska slå ett slag. Om tärningen visar lågt så misslyckas man, om det här högt lyckas man ... och endast om det är mittemellan så börjar man leta efter reglerna ... sådant ad hoc spellederi är möjligt i D&D, om man bara lossar lite på västen. Kom till oss på Dungeon of Doom på SSK så ska jag visa hur det kan gå till ...

Men värt att notera är att detta är ett stort diskussionsämne även på EN World nuförtiden.

/M
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
"Du kan å andra sidan ofta göra tvärtom: mina rollpersoner har en viss level, så jag behöver motståndare med en viss challenge rating. Därefter slår du helt enkelt upp en motståndare med lagom challenge rating. Så istället för att gå från en viss base attack när du skapar en improviserad gubbe så går du från dina spelares level istället."

Att jag utgick från Base Attack var bara ett exempel på hur jag antagligen skulle tänka i en situation där motståndarna möter en slumpmässig opponent i en strid -- jag vill först veta hur bra han är på att träffa rollpersonerna. Skillnaden är att i Stormbringer är detta oberoende av hur mycket stryk han tål och ifall han kan göra några balla trick, medan allt detta i D&D hänger samman med vartannat. Och snacka inte ens om att improvisera fram magiker...

"Jag tror att det till stor del är så man måste jobba i d20 för att kunna improvisera rollpersoner: man behöver ett schysst arkiv med mallar på spelledarpersoner som man kan småmodifiera en aning."

Och om man behöver ha ett arkiv först har man lite tappat poängen med att improvisera. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Re: Det behöver inte vara svårt

Det är mest det att jag upplevr någon form av "yrkesstolthet" som spelledare i att ha åtminstone någotsånär uttänkta SLP. Så i rogueexemplet skulle jag åtminstone vilja ha koll på hans feats, eftersom det skulle kännas lite fånigt att ha en karaktär som kanske kan några tricks som han inte använder i striden med rollpersonerna. Om SLPn är inkomplett funkar ju inte CR-systemet riktigt, eftersom den då inte har lika många taktiska möjligheter som den skulle ha.

Men nej, det är inte ett oöverstigligt problem. Det är bara en av många saker som gör mitt spelledande lite klumpigare än det brukar vara och får mig att välja andra spel än D&D.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,496
Location
Stockholm
Fast det är ju så här ...

... det finns ju så mycket saker som feats och skills och prestige classes och annat shit, så att det går säkert att bygga precis vad du vill ha när som helst i alla fall.

Så då skiter man i reglerna och gör en Rogue med BAB +2 och 180 HP och +20 på Find traps, fast utan Sneak Attack. För du kan ge dig dän på att det går att bygga nått liknande med alla olika regelkombinationer som finns för D&D/d20! :gremlaugh:

/M
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Gör D&Ds kompletta och väldigt balanserade regler att man tappar inspiration och hur gör man för att inte falla i denna fälla?
Nej, det tycker jag inte. Däremot upplever jag det motsatta som frusterande: system med inkompletta och obalanserade regler Det gör (för mig) att SLs energi går åt till regelskapande istället för kampanj- och äventyrsskapande, medan spelarna lider av inkonsekvenser och svårigheter att veta vad deras karaktärer egentligen kan och inte kan.

Men jag är nog lite för förstockad för att vara till hjälp. Jag håller t ex inte med om många meningar i din diskussion om fällor i DnD resp DoD, men att gå in i detalj där skulle leda bort från din huvudfråga. :gremwink:

Fast, förresten, jag har märkt en sak som ofta ligger i botten när man diskuterar DnD:

Är det OK att spelarkaraktärerna är superbra?

Om det inte är OK, då är balanserade möten egentligen ivägen. Då är det bättre att fällor likaväl kan vara automatiskt dödande som mindre irritationsmoment. Då är det bättre att man då och då hamnar i situationer som man inte kan överleva. Då är det bättre att man inte vet att man normalt kan slåss mot en hel hop borgknektar och vinna.
Och då försvinner vitsen med stora delar av reglerna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Att jag utgick från Base Attack var bara ett exempel på hur jag antagligen skulle tänka i en situation där motståndarna möter en slumpmässig opponent i en strid -- jag vill först veta hur bra han är på att träffa rollpersonerna.
Fast i d20 får man utgå ifrån hur hög challenge rating motståndaren har, inte hur bra han är på att träffa. Istället för att tänka "hmm, mina hjältar har 57%, hur bra behöver skurken vara?" så tänker man "hmm, mina hjältar är på lvl 5, hur hög challenge rating behöver jag?"

Och om man behöver ha ett arkiv först har man lite tappat poängen med att improvisera.
Det beror väl på vad man menar med "improvisera". Jag kan improvisera så här: "jag behöver en tjuv nu för att ficktjuva mina rollpersoner. Det står inte i äventyret, men det är kul."

I så fall improviserar man även om man har en Generic Pick-pocket i en modul nånstans, eller om man hittar på Dolk 45%, Ficktjuveri 60%, 9 HP, Dolk 1T4. Då har man aldrig tappat någon poäng.

Man kan förstås improvisera som i "hur ser slumpvist vald spelledarperson ut?" I så fall så improviserar man inte om man slår upp honom, till skillnad från att man hittar på honom.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
I I Stormbringer (åter igen, för jag gillar det spelet) kan jag om en slumpmässig thug säga "Han har DEX 14, 13 HP och Dagger 70%", och sedan improvisera utifrån det.I D&D blir det så att om jag anger att personen i fråga har Base Attack +4 så måste han vara Rogue level 6, vilket innebär HP mellan 11 och 36 (innan justering för CON), vissa förmågor, tre feats (eller fyra om han är människa), och så vidare.
Jag antar att du menar Attack Bonus istället för Base Attack Bonus. Attack Bonus är BAB + ev. värdebonus + ev. featbonus + ev. andra bonusar och är vad karaktären har för träffchans i praktiken. 70% i Stormbringerexemplet gällde väl träffchansen just för Dagger och inte något slags baschans utan värdebonus?

Thug med Attack Bonus +4 kan vara någon inom följande spann (om vi håller oss till medelmåttiga värden och inga magiska föremål):
Rogue 3-6
Fighter 3-4
Warrior 3-4

Detta ger ett spann på 8-40 hp (innan justering för CON) och 2-6 feats (om han är människa). Nämnas bör att 1-2 feats kan ha gått åt till hans Attack Bonus.

MEN däremot håller jag med dig att det tar för lång tid att göra NPC i DnD. En av de första åtgärderna varje gång jag gör en kampanj är att göra en slev generiska gubbar som jag kan använda.
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Likaså är det för mig jobbigt att improvisera SLP i D&D.
För mycket hänger ihop, helt enkelt, och det blir mycket jobb med att slänga in en improviserad karaktär.
Jag måste (tyvärr) helt instämma i detta. Skapandet av NPC:s tar en stor del av äventyrsskapartiden. Att skapa en spellcaster NPC med hyggligt många levlar tar rätt lång tid faktiskt. Och att under spelmötets gång improvisera en wizard lvl 8 (med spells på olika levlar, hp, feats, skills, special abilities osv. som alla hänger ihop) är inte att tänka på om man vill att denna skall skapas på ett regelrätt sätt. Det detaljrika skapandet av characters fungerar bra på rollpersoner och viktiga NPC, men för dussin-NPC:n är de tyvärr för tungrodda.

Torbjörn
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,526
Location
En mälarö
Skapandet av NPC:s tar en stor del av äventyrsskapartiden. Att skapa en spellcaster NPC med hyggligt många levlar tar rätt lång tid faktiskt. Och att under spelmötets gång improvisera en wizard lvl 8 (med spells på olika levlar, hp, feats, skills, special abilities osv. som alla hänger ihop) är inte att tänka på om man vill att denna skall skapas på ett regelrätt sätt. Det detaljrika skapandet av characters fungerar bra på rollpersoner och viktiga NPC, men för dussin-NPC:n är de tyvärr för tungrodda.
Men sådana finns ju redan i grundreglerna. Om du helt plötsligt känner att du vill kunna slänga in en Vizard lvl 8 så är det bara att slå upp sidan 56 (v 3.0) i DMG.

/Anders
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Ok, lathet hos denna SL.

Hmm...det var ju en värd notering, tänkte inte riktigt att det kanske mest var för mig som SL och det stämmer nog. Eller till viss mån även som spelare, men inte alls lika mycket. Jag kan inte glömma när vi tog med en ny spelare som inte spelat D&D och vi var ute och gravplundrade. Det kom ett animerat svärd och anföll oss, vi försvarade oss så klart. Den nya spelaren sa helt enkelt att han ville slå ner svärdet och ställa sig på det, en mycket rimlig lösning för att besegra ett flygande svärd. Fast kan man lite av reglerna så vet man att det skulle vara en grapple move, vilket med 3.0 regler är väldigt svårt. Bästa sättet är väl att springa eller bonka på det tills det inte rör sig mer.

Fast det var inte riktigt det som tråden handlade om. Nu kanske det lät som jag är väldigt pessimistisk till D&D och det stämmer verkligen inte. Ville bara se om andra delade samma tankar och hade några bra idéer på det. Men som du så tydligt pekar ut så är det ju möjligt att det bara gäller för mig som SL och att det ofta blir bättre när man väl spelar det hela. Det stämmer även att det jag vänder mig mot är just att det är väldigt förutsägbart och man ibland saknar det unika, okända och fantastiska som det är lättare att få till i just BRP.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Intressant

En sak jag känner när det gäller D&D: ju mer regler, ju mer förklarat, desto mer försvinner känslan av det fantastiska, det okända, det magiska.
Kul det där, hur olika det kan vara. När jag i min arla ungdom konverterade från DoD till 2nd. Ed. var ett av de många skälen att AD&D hade så mycket ballare regler för magi och magiska föremål än DoD:s lökiga »Förtrolla Vapen, Permanens, Nexus«-schtick. Samma princip gällde för övrigt stora delar av spelet: när jag väl hade bekantat mig med AD&D kändes DoD så hemskt blodfattigt i jämförelse.


/Feliath — -3 Pants of Exploding
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,152
Location
Göteborg
Spela lite äldre editioner som omväxling?

Varför inte köra nån lite äldre D&D-utgåva som omväxling? Det kan ge ett lite rappare spel. Inspirationen därifrån kan man ta med sig in i d20-världen igen.

/O (som gillar Moldvay/Cooks B/X från 1981)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Spela lite äldre editioner som omväxling?

mm, jag kopplar av ibland med AD&D, som är betydligt enklare, känns det som..eller gamla D&D (det som fanns samtidigt som AD&D)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Spela lite äldre editioner som omväxling?

gamla D&D (det som fanns samtidigt som AD&D)
Det var ett lysande spel, nästan fritt från AD&Ds vildvuxenhet och med integrerade och enkla regler för krigföring och nationalekonomi. Plus monster av Guds nåde, förstås!
 
Top