Nekromanti Lär mig saker! Del 1- Mekanik

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Som några av er vet sitter jag i lite av en knipa; på måndag ska jag ha min första lektion i kursen Teknikutveckling och Företagande. Jag har aldrig haft kursen förut, och kommer ni att ramla in mitt i. Jag har kursen samtidigt som en kollega, och vi förväntas arbeta synkront med uppgifter, övningar, teori och prov. Jag skulle ha fått hans grovplanering i förrgår kväll, men den har inte materialiserat sig. Idag sade han "ikväll", och den har fortfarande inte dykt upp.

Nå; fuck it. Jag hoppas att han kommer de planeringar han lovat. Jag tänker härmed försöka ta saken i egna händer.

Mekanikkapitlet är det vi ska börja med. Jag tänkte börja med att försöka lära mig komposantindelning och resultantberäkning. Analytiska och grafiska lösningar.

Okej. Jag efterlyser alltså från er förklaringar, bilder, videos och annat som kan hjälpa mig att förstå dessa två; hur de funkar, vad man använder dem till, vilka samband och så vidare som gäller. Och vilken matematik som behövs.

Vilka har vi här som kan sånt här?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Det är sån't här jag jobbar med, i teorin. I praktiken är det väldigt få som jobbar med det och jag har inte fått användning för det sedan högskolan, så jag har glömt bort det mesta. Men jag kan göra ett försök.

Komposantuppdelning är att dela upp en (kraft)vektor i två, och resultantberäkning är att slå ihop två till en. Det är lite som plus och minus i två dimensioner. Du kan dela upp 5 i 3+2, eller i -5 och 10. På samma sätt kan du lägga ihop 3+2 och få fem, eller -5 och 10 och få 5. Okej? Det är plus och minus i en dimension. Vi kan tänka oss dem som vektorer i en dimension. 5 är en vektor (alltså en pil) som är 5 lång och pekar åt plushållet (höger). Vi kan dela upp den i två resultanter, till exempel en pil som är tre lång och pekar åt höger, samt en som är 2 lång och pekar åt höger. Dessa två pilar är tillsammans lika med pilen som är fem lång. De två varianterna är ekvivalenta. Samma sak om du tar en pil som pekar åt höger som är 10 lång och en som pekar åt vänster som är 5 lång. Dessa två är tillsammans ekvivalenta med plusfempilen.

Så komposantindelning är att göra om fempilen till två andra pilar, och resultantberäkning är att lägga ihop två pilar och få ut fempilen. Detta är i en dimension. När vi skalar upp det i två blir det litet krångligare, såklart.

 

Attachments

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,087
Location
Göteborg
1. Vad resultanter är

Komposanter och resultanter är när man meckar med krafter, rörelser och liknande storheter (kraftmoment, rörelseenergi, acceleration osv) med hjälp av det faktum att det bara finns tre dimensioner.

Vad betyder detta? Vi börjar från början. Ta krafter.

Krafter på ett föremål
Ta en kropp, typ en låda. Krafter, mätta i Newton (N) är helt enkelt att mäta upp hur mycket man trycker på lådan från olika håll. Det första att förstå är att om jag trycker på lådan i sidled från väster, och du trycker på den från söder, så kommer lådan börja glida åt nordost, som om varken du eller jag tryckte, men någon i sydväst gjorde det. Alltså, man tänker att "om vi inte hade tryckt från väster och söder separat, men någon hade tryckt från sydväst istället, så hade lådan rört sig likadant.

Detta är resultanter. Den kraft (med storlek och riktning, där jag än så länge bara pratat om riktning) som kunde ha varit fallet, istället för de flera krafter som faktiskt föreligger. För att beräkna dem ordentligt behöver vi beteckna krafterna på ett bra sätt. Detta följer snart.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: 1. Vad resultanter är

Okej, många svarar på samma tråd. Det är kanske onödigt att vi alla skriver samma grej. krank, säg till om du vill att jag skall fortsätta mitt resonemang och skala upp till två dimensioner.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: 1. Vad resultanter är

Genesis said:
Okej, många svarar på samma tråd. Det är kanske onödigt att vi alla skriver samma grej.
Nej, tvärtom! Ju fler som förklarar samma grej desto bättre. Fler perspektiv, fler sätt att förklara saker. De kompletterar varandra.


Genesis said:
krank, säg till om du vill att jag skall fortsätta mitt resonemang och skala upp till två dimensioner.
"Till!"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: 1. Vad resultanter är

Okej, så en siffra är en vektor i en dimension. Nu snackar vi vektorer i två dimensioner och då har vi plötsligt ett oändligt antal riktningar istället för bara två. En vektor kan nu peka snett uppåt höger, rakt ned eller nästan rakt åt vänster men lite uppåt. Till exempel. För att beskriva en endimensionell vektor behövde vi bara tala om hur lång den är samt lägga till ett minus utifall att den pekade åt vänster. Men en tvådimensionell vektor behöver mer info. Kolla på den första vektorn i min bild nedan. Vi kan beskriva den på två sätt:

* Vi kan säga att den är √2 lång och pekar i en 45-gradig vinkel
* Vi kan säga att för varje steg åt höger (x-riktning) går den ett steg uppåt (y-riktning)

Ofta när vi snackar om krafter är det den första formen vi känner till. Vi vet att kraften är si och så lång och riktad i den här riktningen. Men när vi skall lägga ihop krafter (resultantberäkning) eller dela upp dem (komposantberäkning) är den andra formen mycket mer praktisk. Du kan se att formerna är likvärdiga, för om du tar ett steg åt höger och ett steg uppåt har du kommit √2stegs avstånd från där du började, enligt Pythagoras sats.

Så först bör vi lära oss att omvandla vektorer mellan de två formerna. Pythagoras sats hjälper oss bara när x- och -y-komposanterna är lika långa, men med lite trigonometri (se bilden till höger) kan vi göra det med vilken vektor som helst. Förhoppningsvis kan du lista ut hur man gör om vektorn pekar snett åt vänster och/eller nedåt (negativ x- eller y-komposant).

Vad vi gör här är i princip att vi omvandlar en tvådimensionell vektor till två endimensionella vektorer. Det gör det mycket enklare när vi skall lägga ihop vektorer, eftersom vi redan vet hur man adderar endimensionella vektorer!

Det var allt jag hade ork för idag. Kan fortsätta imorgon. Avbryt gärna för frågor; jag är inte så pedagogisk när jag är trött. Go'natt!

 

Attachments

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: 1. Vad resultanter är

Genesis said:
Det var allt jag hade ork för idag. Kan fortsätta imorgon. Avbryt gärna för frågor; jag är inte så pedagogisk när jag är trött. Go'natt!
Det är lugnt, jag är dålig på att förstå när jag är trött.

Det enda som förvirrade mig här var trigonometrin, för nån sån tror jag inte att jag läst. De tyckte nog inte att man skulle bry oss stackars esteter med det här med sin, cos och tan.

Det var nog ett smart drag, för som jag brukar berätta så hade jag en klasskamratska som i trean i gymnasiet inte kunde förstå hur X kunde vara 7 i ett tal, men 3 i ett annat.

Nåja; det ger mig någonstans att börja. Imorgon ska jag lära mig trigonometrin. Eller att förstå den iaf, kunna allt utantill tror jag tar längre tid...


//Krank, sånt här är alltid upplysande; man ser hur obildad man är...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,932
Location
Nordnordost
Har ni Newtonmetrar på institutionen? (De vi hade i skolan var rör med krokar i båda ändar, den ena kroken var fjäderupphängd och när man drog i den visade en skala på röret hur stor kraft man använde.)

Med sådana är det rätt lätt att visa de här sakerna i praktiken. Koppla ihop två i en rad och dra, märk hur båda belastas lika mycket. Koppla ihop dem i en stjärna med tre och dra och se hur krafterna varierar med vinklarna (och hur du förhoppningsvis får lika mycket kraft i alla riktningar när du slår ihop dem, annars skulle ju systemet vara i rörelse, beroende på friktion och missvisande skalor kanske du inte kan hoppas på ett riktigt nollresultat. Ooo förkastliga verklighet där friktionsfrihet och vaccum är så sällsynt.).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: 1. Vad resultanter är

krank said:
Det enda som förvirrade mig här var trigonometrin, för nån sån tror jag inte att jag läst. De tyckte nog inte att man skulle bry
Då behöver du plugga trigonometri. Det är en av de få matteområden som ju faktiskt är användbart i verkliga livet.
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Re: 1. Vad resultanter är

Jag tycker att du ska börja med att titta på komposanter och resultanter enbart grafiskt på t.ex. ett rutat papper för att första hur det hänger ihop utan att räkna. Det gäller både när du skall lära dig och när du skall lära dina elever. Trigonometrin kan du ta i nästa steg.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,087
Location
Göteborg
2. Krafter

En "kraft" i mekaniken är av nödvändighet en ögonblicksbild. Om du minns små fina bilder från gymnasiet med bilar och lådor med små röda pilar på, så är pilarna krafter och motsvarar hur mycket och i vilken riktning som något får saken att börja röra på sig. Det kan vara en person som står vid sidan och trycker eller en motor inne i bilen som driver den framåt. Om man ser bilden som en pausad video och kan säga att "om vi kör igång nu hade lådan börjat accelerera åt det hållet", då finns en kraft. Tänk på att i fysiken täcker termen acceleration både just ökande fart, minskande fart och att svänga. Alltså all förändring av hastighet.

Krafter representeras av vektorer, ett matematiskt koncept som är jättekäckt till massa saker och täcks av en massa matematiska teorier, men det är inte så viktigt nu. Det viktigaste har Genesis typ sagt, men jag tar det ändå. En vektor är ett tal som också har en riktning. I en dimension är riktningen höger eller vänster, i två dimensioner kan den gå åt massa olika håll. Dock kommer det käcka med världen, och det är att den inte har hur många dimensioner som helst. Nu när vi dessutom inskränker oss till två dimensioner behövs det aldrig mer än två tal för att beskriva vilken vektor som helst.

Om du minns från Genesis vektorbeteckningar så kan man om en vektor som går snett upp åt höger att den går "ett steg åt höger, ett uppåt" hela tiden. Här har vi redan smugit in konceptet med komposanter. Åter till krafterna: om kraften går snett up åt höger, kan man säga att "det hade lika gärna kunnat vara två pers som tryckte från olika håll, istället för en person som trycker snett". Raka motsatsen till komposanterna alltså. Resultantuppdelning i ett visst koordinatsystem är det lättaste sättet att beteckna dem.

Du måste ha sett koordinatsystemet med x- och y-axlar som löper höger-vänstar och uppåt-neråt. När man ska beteckna en kraftvektor låter man den utgå från noll (dvs där axlarna skär varandra). Den där som går snett uppåt höger har en komposant (delkraft) i x-led som är 1, och en i y-led som också är 1. Hela vektorn kan betecknas (1,1). En vektor snett nedåt vnster skulle vara (-1,-1). En vektor som går rakt åt höger skulle vara (1,0).

Att lägga ihop krafter till en resultant är att addera dem, och det gör man liksom en siffra i taget. (1,1) + (-1,-1) = (0,0). Dvs om någon trycker snett uppåt hger och någon trycker snett nedåt vänster kommer lådan inte accelerera åt något håll. Naturligt nog.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,788
Re: 1. Vad resultanter är

Genesis said:
krank said:
Det enda som förvirrade mig här var trigonometrin, för nån sån tror jag inte att jag läst. De tyckte nog inte att man skulle bry
Då behöver du plugga trigonometri. Det är en av de få matteområden som ju faktiskt är användbart i verkliga livet.
Och ska du göra det, måste du spana in Khan Academy.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,087
Location
Göteborg
3. En enkel resultantberäkning

Alltså, resultanter och komposanter analytiskt.

Alla vektorer i två dimensioner kan delas upp i två enkla komposanter, nämligen den i x-led och den i y-led. Vilket håll jag än puttar åt, om jag puttar runt lådor på golv som i Zelda, så kan det beskrivas som "den kraft som man hade fått om en snubbe hade puttat eller dragit rakt norrifrån och en annan snubbe puttat eller dragit rakt västerifrån." Från och emd nu kommer jag räkna med att korrdinatsystemet föreligger och "höger" är positiv x-led och "norrut" är positiv y-led. Att putta något norrut är alltså att påverka det med en kraft av typen (0,n), där n är ett tal som beskriver hur hårt man puttar.

Så fort man accepterat detta, att två olika kraftsituationer är likvärdiga (en snubbe som puttar "snett" eller två snubbar som puttar "rakt") så är resten addition och subtraktion, och inget annat. Då kan man räkna ut såna här fräsiga saker:

Exempel 1
Link och Zelda puttar runt en låda på ett golv. Link trycker lådan österut med kraften 2 N, och Zelda trycker den norrut med kraften 3 N. Vad är resultantkraften?

Vi översätter krafterna till parentesbeteckningen jag använde förut. Då trycker Link i positiv x-led och ingenting alls i y-led. Hans kraft är (2,0). Zeldas kraft är (0,3). Vi summerar varje siffra för sig och får (2,3).

Vad betyder då det? Gå tillbaks till Genesis teckningar (jag pallar inte att försöka rita i datorn). Det är en pil som går 2 steg åt höger och 3 steg uppåt. Så länge Link och Zelda fortsätter trycka lika mycket som de gör nu kommer lådan fara iväg lite norr om nordväst snabbare och snabbare.


Så fort man ska göra något av detta, dvs räkna på, tja, saker som finns i verkligheten, är det en del mått som är extra intressanta. Vad gäller resultanten är den överlägset vanligaste anledningen till att man vill veta något om den sammanlagda kraften denna: man har en skruv elelr nåt som inte tål hur mycket som helst. Då är det plötsligt resultantens storlek som är viktigast, men (3,2) ger inte storleken jättetydligt. Nu måste vi blanda in trigonometri, så det blir nästa post.


P.S: de två dimensionerna
Som jag sa är de två dimensionerna öster-väster och norr-söder om man kollar på en karta, men så är det inte alltid. Detta förutsätter nämligen att ingenting rör sig uppåt eller nedåt, dvs in eller ut ur bilden. I många uppgifter, exempel eller tillämpningar är det istället uppåt och nedåt som är intressant, och då har vi i bilden uppåt-nedåt som y-axel och höger-vänster som x-axel. Det fräna är att man kan låta axlarna ligga åt vilka håll du vill, så länge:
- de är vinkelräta mot varandra
- ingenting av intresse rör sig eller har krafter som påverkar något i den tredje riktningen, dvs "in i bilden" om man skulle rita ut det.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,087
Location
Göteborg
4. Krafters storlekar

Det här med att beteckna krafter som pilar är inte bara för att det är intressant att veta vartåt det pekar. Man är också noga med precis var och hur lång man ritar pilen, för då kan man låta pilens längd motsvara kraftens storlek. Om du ser en bild där en och samma kropp har två pilar som drar iväg den, eller trycker på den, så avgör deras längd deras inbördes storlek.

Det finns såklart ingen standard för hur många centimeter pil som motsvarar hur mycket kraft, men man brukar skriva bredvid pilen hur många Newton (N) den är.

Vektoraddition

Nå, det fina med detta är att när man pillar med komposanter och resultanter går det att lösa ut värden grafiskt. Det finns nämligen en regel för att addera vektorer. Vi kan en sån, den ser ut så här:

Vektoraddition said:
Lägg ihop första siffran i ena vektorn med första siffran i den andra, och sen samma sak med andra siffran, dvs (1,2) + (3,4) = (1+3,2+4) = (4,6)
Den grafiska regeln ser ut så här:

Vektoraddition said:
Rita den ena kraftens pil från någon utgångspunkt. Rita sen den andra kraftens pil, med den första pilens spets som utgånspunkt. Resultanten är den pil som går från den första utgånspunkten till den andra spetsen.
En alternativ formulering är denna:

Vektoraddition said:
Rita ut kraftpilarna från samma punkt och se dem som två av väggarna i en fyrhörning. Dra en ny pil från utgångspunkten till det sista hörnet i fyrhörningen, det som ingen av pilarna når till. Detta är resultanten.
Om vi utgår från att våra komposanter, det vi ska summera, är enkla krafter som går rakt längst med en av koordinataxlarna, så får vi pilar som täcker två av sidorna i en rektangel (kvadrat om de är lika långa). Då är resultanten diagonalen på den rektangeln.

Det fräckaste med detta: det där om att inbördes pillängd motsvarar krafternasstorlek? Det stämmer alltid, så om man ritar ut en pil baserat på att det är en diagonal i en ruta bildad av andra pilar, så kan man mäta den för att hitta storleken på kraften.

Krafters storlek

Okej, men vad har kraftaddition att göra med att räkna ut storleken av en kraft? Innan vi lägger ihop två krafter måste vi väl lära oss att hantera en i taget?

Jo, "en kraft" beskriven med parentesnotationen är ju egentligen två: x-ledskomposanten och y-ledsditon. (2,3) är ju krafterna från Link och Zelda som trycker åt lite olika håll, tillsammans. Enligt vektoradditionsreglerna ovan kan dena kraft ritas ut genom att göra en ruta som är 2 bred och 3 hög, och mäta diagonalen. Som den matematiker jag är tycker jag det är fånigt att mäta, för ajg vet hur man räknar ut diagonallängder. Här kommer alltså trigonometrin in i spelet.

Diagonalen på en ruta beräknar man med Pythagoras sats. Den brukar beskrivas som att den ger längden på hypotenusan (den tredje sidan) i en rätvinklig triangel, men "ena sidan", "andra sidan" och "diagonalen" på en och samma rektangel är ju just en sådan triangel. Formeln minns du säkert: a^2+b^2=c^2. Det vill säga: kvadrera båda talen i parentesen och du har kvadraten av resultantens storlek (c^2); dra roten ur detta tal och du har c självt.

Link och Zelda trycker alltså på lådan med en samlad kraft med storleken roten ur 13: 2^2+3^2 = 4+9 = 13 = c^2.

Så länge du vet vad krafterna heter i parentesnotation behöver du aldrig något annat är Pythagoras sats för att räkna ut deras storlekar. Eftersom du kan summera krafterna i parentesnotationen, behöver du aldrig något annat än Pythagoras sats för att räkna ut storleken på någon resultant av någon kombination av vilka krafter som helst, så länge du vet om själva krafterna. Mer trigonometri behöver man när läraren börjar göra konstigare uppgifter, eller när man inte kan mäta alla sidor av saker utan bara vinklarna. Det tar vi nästa gång.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Okej!

Jag har stött på trubbel; tydligen är jag för korkad för att begripa trigonometri också. Sin, cos, tan.

Eller alltså, jag har ju hittat grunderna, även om jag inte lärt mig dem utantill (helt). Soh-cah-toa på engelska, och om jag minns rätt betyder den förkortningen att:

sin(vinkel) = opposite / hypotenuse
cos(vinkel) = adjascent / hypotenuse
tan(vinkel) = opposite / adjascent

Och med de tre (och en miniräknare) kan jag då utifrån en given vinkel och minst en av en rätvinklig triangels sidor. Icke rätvinkliga trianglar har jag inte funnit nödvändigt att bry mig om ännu.

Men; om jag är ute efter vinkeln? Jag har sett de här arctan etc, men hur funkar de? Nån som har en bra tutorial? Eller kan ge enkla instruktioner?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
krank said:
Men; om jag är ute efter vinkeln? Jag har sett de här arctan etc, men hur funkar de? Nån som har en bra tutorial? Eller kan ge enkla instruktioner?
Tja, du kan ju räkna ut cosinus, sinus eller tangens av vinkeln med de formler du skrivit där. Bra miniräknare har inte bara en konverterare för var och en av dem, utan även för deras invers. De brukar heta typ "sin^-1" eller så. Den omvandlar ett sinusvärde till en vinkel, precis som "sin"-funktionen omvandlar en vinkel till ett sinusvärde. Varje vinkel har precis ett sinusvärde och varje sinusvärde motsvarar precis en vinkel.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,087
Location
Göteborg
5. Kraftjämvikt och lite trigonometri

Först ett tillägg på den grafiska regeln för vektoraddition: den är rätt enkel att förstå medhjälp av parentesnotationen om man tänker såhär:

(2,3) är vektorn två steg åt höger och 3 uppåt. (1,-2) är vektorn ett steg åt höger och -2 uppåt, dvs 2 nedåt. Lägger man ihop dessa får man (2+1,3-2)=(3,1) dvs 3 åt höger, 1 uppåt.

En av formuleringarna på den grafiska regeln var att rita pilen för den ena vektorn, och sedan rita pilen för den andra med start från den förstas spets. Ritar man en pil som går två steg åt höger och tre uppåt, och sedan från den punkt man hamnar i ett steg åt höger och två nedåt, så har man totalt gått (2+1) åt höger och (3-2) uppåt, dvs totalt 3 åt höger och 1 uppåt. Den punkt vi har hamnat i är alltså slutpunkten för vektorpilen som svarar mot resultanten, (3,1).

Med det ur vägen går vi vidare.

Vad vi kan räkna ut
Så, vi vet följande:
- Hur man lägger ihop två krafter i parentesnotationen
- Hur man räknar ut storleken av vilken kraft som helst i parentesnotationen
- Hur man delar upp en kraft i komposanter som ligger längs axlarna

och det räcker ganska långt. Nå, här är lite olika typer av uppgifter man kan ställas inför:

- Du får ett par olika krafter som verkar på en punkt (typ rep som drar åt olika håll) och ska lista ut åt vilket håll punkten dras. Vi löser genom att lägga ihop alla.

- Du får ett par krafter som verkar åt olika håll och ska bestämma hur mycket kraft som verkar i en viss riktning. I det enkla fallet där denna riktning är en av axlarna kan vi lösa det: då tar vi den komposanten av resultantkraften. Exempelvis kanske vi har en hylla med lite olika tyngder på och rep som spänner upp den, och vi vill veta hur stor kraft som verkar nedåt på den. Vi lägger ihop alla krafter och finner att resultanten pekat snett nedåt, men att något av repen som spände upp den drar den inåt väggen också. Det intressanta var att veta hur mycket kraft som påverkar nedåt, så vi tar y-koordinaten (den andra siffran i parentesen) av kraftsumman.

Detta är nog ungefär vad vi kan räkna ut med hjälp av det jag sagt hittills, sen har du säkert vid det här laget lärt dig mer på annat håll.

Kraftjämvikt
En sak man väldigt ofta pratar om när man löser mekanikuppgifter (jag pratar för övrigt oftast utifrån räkneuppgifter i skolan, men jag antar att verkliga applikationer delar några drag i alla fall) är kraftjämvikt. Det innnebär att summan av alla krafter som verkar på något är 0, eller närmare bestämt (0,0) dvs allt tar ut varandra och prylen står stilla. Ett exempel är en hylla som har en tyngd som trycker den nedåt men ett stöd som trycker den uppåt.

Många olika uppgifter utgår från att en pryl är i jämvikt, ger dig storlek eller riktning på ett par krafter och ber dig "fylla i de tomma rutorna". Exempelvis kanske du får reda på vart alla krafter pekar och hur stora alla är utom en.

Busenkelt exempel: Link trycker på lådan åt höger med kraften 4 N och Zelda trycker på den från andra hållet. Hur stor är kraften från Zelda? Svaret är såklart 4 N. Det inser man rätt intuitivt, men ska man räkna ut det får man att Link har kraften (4,0) och Zelda har (-z,0) där z är okänt. Summan blir (4-z, 0) vilket ska vara lika med (0,0) så 4-z = 0 och därmed z = 4. Att jag satte in ett minustecken direkt i första parentesen z dök upp i var för att det var uppenbart att Zelda tryckte åt vänster; i mer komplexa exempel är det bättre att bara sätta den okända termen till att alltid vara åt höger med storleken x. Om x sedan visar sig bli -4, ja då var kraften i själva verket åt vänster.

Enkelt exempel i två dimensioner: en stolpe till en flagga, sedd uppifrån, har rep ner till marken som spänner upp den från tre håll. Kraften i repen avgörs av var de sitter fast och hur hårt spända de är, och krafterna i det här fallet är (-4,-4) och (2,1). Vad är kraften från det tredje repet?
Här är det samma sak, fast i en ledd i taget. Anta att det tredje snöret har kraften (x,y) och få det till att (-4+2+x,-4+1+y) = (0,0) vilket ger att -2+x=0 => x=2 och -3+y=0 => y=3, så (x,y)=(2,3).

Krångligt exempel: samma stolpe, men om repen vet vi nu följande:
- Rep a drar med kraften (-3,-2)
- Rep b drar med kraften (x,1), dvs vi vet inte hur mycket år höger det drar
- Rep c drar snett uppåt höger, med vinkeln 60° från x-axeln

Nu har vi genast massa okända. Man kan sätta det som att vi har en kraft på (-3,-2) och en på (x,1) och en på (-y,z), men då har vi tre okända och bara två ekvationer. Om du inte har koll på det sen innan är det viktigt att veta att man aldrig kan lösa ut alla okända om man inte har lika många ekvationer, och här har vi bara två ekvationer:
-3+x-y = 0
och
-2+1+z = 0

Vi ser att z = 1, men det hjälper oss inte med x och y. Vi vet vad de är i förhållande till varandra, dvs att x = y+3, men inte mer. Vi behöver utnyttja vinkeln, att vi vet att den är 60°, för att få en ekvation till.

Trigonometri

Vid det här laget måste du ha lärt dig vad sinus, cosinus och tangens är för något. Annars säger jag det nu: de är funktioner av vinklar som bestäms av (eller åtminstone kan tolkas som) förhållanden mellan sidorna i den rätvinkliga triangel som har den givna vinkeln i ett av hörnen.

Krångligt? Vi tar det prd för ord.
"Funktion" innebär att man stoppar in en sak och får ut en sak. Matematiska funktioner stoppar in och ut tal eller vinklar eller likannde. Varende regel du kan skriva ner på papper är en funktion, inklusive "ge tillbaka samma tal som du fick in" och "ge alltid tillbaka 5, oavsett vad du får in".
"Funktion av x" innebär att det är x du stoppar in.
Rätvinklig triangel måste du veta vad det är. Det viktiga att ha koll på är att om man säger "rätvinklig triangel med vinkeln 60°" så finns det bara en, för om ena vinkeln är 60° måste den andra vara 30° (och den tredje vara 90° såklart eftersom den är rät".

Så till exempel cosinus, som enligt din lilla minnesramsa är adjacent / hypotenuse. För att se vad det är gör du en triangel som har just 90, 60 och 30° i hörnen och kikar på längden på sidorna. En fin sak med trianglar är att vinklar inte förändras om man förstorar eller förminskar hela triangeln, och en viktig sak med funktioner är att om du stoppar in 60° och får ut 1/2 så kommer du få ut 1/2 nästa gång du stoppar in 60° också. Storleken på sidorna spelar alltså ingen roll, de kan få vara i tusentals parsec om de vill, det viktiga är deras relativa storlek. Alltså kikar man alltid på trianglar som har sidor i storleksordningen 1 eller 2.

Just 90-60-30-triangeln har sidor av längderna 1, 2 och roten ur 3. Detta är något du bör lära dig. Jag kan göra en till post sen med lite vanliga trianglar och hur man kommer fram till hur de ser ut, men så är det i alla fall. Hypotenusan är den som är 2 lång, vilket man ser genom pytagoras sats: 1 i kvadrat plus roten ur 3 i kvadrat är 1+3 = 4 vilket är 2 i kvadrat. Vidare är 60°-vinkeln den som ligger bredvid 1-sidan. Cosinus(60°) är alltså 1/2 (adjacent / hypotenuse). Sinus 60° är sqrt(3)/2 och tangens(60°) är sqrt(3)/1=sqrt(3).

Vinklarna 0°, 30°, 45°, 60°, 90° och 180° borde du lära dig sinus-, cosinus- och tangensvärden för utantill. Inte för att du egentligen behöver dem; ska du räkna på detta kommer du stöta på andra vinklar som du behöver miniräknare till, så du kan använda miniräknaren till dessa också. Det är mer så att med förståelse för sinus, cosinus och tangens självt så förstår man direkt hur man får fram dessa värden på bara några sekunder, och det finns också bra minnesregler.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Nu ska vi se...

Friktion och lutande planet... vem kan producera en smart förklaring? Tyngdpunktsberkning gör det heller inget om jag får några alternativa förklaringar på. Jag TROR att jag greppar det centrala, men jag hör gärna nån förklara. Eller läser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Jag svarar gärna på specifika frågor, men tror inte att jag orkar skriva ihop några långa förklaringar. Orkade ju inte ens slutföra den jag började på i början av den här tråden …
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Lutande plan

Googlade lite eftersom jag är för lat för att skriva långt och en bild säger mer än tusen ord.

Några viktiga begrepp: Tyngdkraft, kraften rfån jordens dragningskraft som påverkar en kropp. Den är alltid riktad rakt nedåt. Storleken beror av massan (m) och gravitationskonstanten (g) vilken är ca 9,82 på våra breddgrader. Den kraften kan du sedan dela upp i komposanter. (vilket du numera har lite koll på antar jag) En som är vinkelrät mot underlaget dvs det lutande planet och en som är i planets "nedåtriktning".

Planet utövar då en lika stor kraft kallad normalkraften (N) vinkelrätt mot planet uppåt som tyngdkraftkomposanten som är vinkelrät mot planet. (annars skulle föremålet ramla ned genom planet)

Den kvarvarande komposanten som är parallell med planet kommer då att vilja dra lådan nedåt längs planet. Den kraften motverkas av friktionskraften.

Friktion å sin sida beror av två föremåls vidhäftning vid varandra i kontaktytan och betecknas med en dimensionslös konstant som brukar betecknas med den grekiska bokstaven "micro" (ser ut som ett litet u ungefär).

Den maximala friktionskraften är produkten av kraften som för föremålen samman (I detta fall den vinkelräta komposanten av tyngdkraften) och friktionskonstanten. Du har säkert känt någon gång att ju hårdare man trycker ihop två saker desto svårare är det att få de att glida. Som när man håller ett gäng böcker mellan händerna och de i mitten hänger "i luften".

Friktionskraften kommer att vara lika stor som den del av tyngdkraften som är parallell med det lutande planet (annars skulle föremålet glida uppåt") tills komposantens storlek överstiger maximala friktionskraften då föremålet börjar glida (och friktionskraften är lika med den maximala fiktionskraften).

Det finns en till liten detalj inom området och det är att friktionskonstanten är olika om ett föremål är i vila och när det glider. Men det är nog överkurs.

Hoppas det blev lite klarare.
 
Top