Nekromanti Lär mig att skriva äventyr!

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,683
Location
Värnhem, Malmö
Jag är egentligen inget vidare på att hitta på äventyr. De jag kommer på själv känns oftast som skelett eller utkast, utan tillräckligt med kött på benen för att kunna erbjuda något intressant för spelarna att leka med. De bästa kampanjer jag spellett har för det mesta börjat med köpeäventyr som har erbjudit just denna form av substans och har kunnat ge kampanjen en tillräckligt bra start för att spelarna sedan kunnat ta över mycket av initiativet på egen hand. Detta har ofta kompletterats av system där det är roligt att skapa SLP, eftersom jag då kan skifta över till mer persondrivna äventyr. Men just plotdrivna äventyr tycks ligga bortanför min nuvarande förmåga. Så säg mig, skickliga äventyrskonstruktörer på wrnu, hur gör ni?

Jag är dessvärre rädd att alltför mycket dirty hippie-approach inte är särskilt relevant i mitt nuvarande fall. Min ordinarie spelgrupp är mer förtjust i problemlösning och simulationism än scenframing och liknande påfund.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Jag är egentligen inget vidare på att hitta på äventyr. De jag kommer på själv känns oftast som skelett eller utkast, utan tillräckligt med kött på benen för att kunna erbjuda något intressant för spelarna att leka med. De bästa kampanjer jag spellett har för det mesta börjat med köpeäventyr som har erbjudit just denna form av substans och har kunnat ge kampanjen en tillräckligt bra start för att spelarna sedan kunnat ta över mycket av initiativet på egen hand. Detta har ofta kompletterats av system där det är roligt att skapa SLP, eftersom jag då kan skifta över till mer persondrivna äventyr. Men just plotdrivna äventyr tycks ligga bortanför min nuvarande förmåga. Så säg mig, skickliga äventyrskonstruktörer på wrnu, hur gör ni?

Jag är dessvärre rädd att alltför mycket dirty hippie-approach inte är särskilt relevant i mitt nuvarande fall. Min ordinarie spelgrupp är mer förtjust i problemlösning och simulationism än scenframing och liknande påfund.
Bara så du vet så har jag nästan exakt samma problem. Jag suger pung på att skriva äventyr. Det bästa jag spellett - någonsin - var den första delen av den färdigskrivna kampanjen tatters of the king till call of Cthulhu.

Jag skriver eller skapar riktigt bra metaplottar och övergripande kampanjhemligheter som gradvis ska avslöjas och hela den svängen - men att konkret koka ner en massa SLP:ers agendor och sånt till konkreta, icke-rälsade plot-och-problemlösaräventyr är nåt jag verkligen skulle vilja lära mig.

Jag har börjat använda flödesscheman, som jag gör i den eminenta mjukvaran Dia. Där plottar jag ut allt jag vill ha med, SLP.er och grejer, och ser vilka relationer jag kan göra något av. Finns det inga får jag introducera några. Jag kan skriva SLP-porträtt tilldödagar.

Men så helvete heller att jag kan skapa intressanta situationer för RP att göra något i. Liksom, problemlösande utan element av gamla peka-klickaäventyrsspel eller Myst, och plots som inte är linjära... Det är kuksvårt.

Jag ser fram emot att se den här tråden utvecklas.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Problemlösningsäventyr hemma skriver jag ofta genom att hitta på problemet men inte lösningen. Det vanligast problemet med att skriva sånt som jag hör är folk som fastnar på att de skrivit en lösning som spelarna inte kommer på, eller att de har ångest över att hitta svaren på sina gåtor. Så skriv probelmet, spelarna har många fler hjärnor än du har och kommer komma på en lösning. Sedan kan du se ut som det var den lösning som du hade planerat hela tiden ;-)

Knep två är att sno och kombinera, ta två deckarplotter du gillar och blanda samman dem, det brukar ge en gåta som ingen känner igen helt, men som fortfarande har spår av bekanstskap.

Undvik hårda slps som medhjälpare, men ha gärna dem som fiender (eller ha en skurkkonsult i form av en extern spelare som får formulera planerna åt skurkarna mellan spelmötena).

-Gunnar (kommer med sponanta tips)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
MrG said:
Problemlösningsäventyr hemma skriver jag ofta genom att hitta på problemet men inte lösningen. Det vanligast problemet med att skriva sånt som jag hör är folk som fastnar på att de skrivit en lösning som spelarna inte kommer på, eller att de har ångest över att hitta svaren på sina gåtor. Så skriv probelmet, spelarna har många fler hjärnor än du har och kommer komma på en lösning. Sedan kan du se ut som det var den lösning som du hade planerat hela tiden ;-)
Urgh. Något vrider sig inom mig när jag tänker på sånt. Här skär det sig rejält - det jag tycker är roligt med att vara SL, eller en stor del av vad jag tycker är roligt, är det långsiktiga planerandet, "behind the scenes"- grejs. Då funkar sällan efterhandsförklaringen som approach.

Om jag ska specificera mitt problem ännu mer exakt så är det dessutom formulerandet av problemet som är mitt... problem. Har jag ett problem kan jag alltid hitta på och förbereda nåt halvdussin olika lösningar eller så.

Jag kan dessutom skapa massor av problem mellan SLP:er och sånt men av någon anledning skär min hjärna ihop sig när det gäller att göra konflikterna konkreta och ge rollpersonerna nåt att göra...

MrG said:
Knep två är att sno och kombinera, ta två deckarplotter du gillar och blanda samman dem, det brukar ge en gåta som ingen känner igen helt, men som fortfarande har spår av bekanstskap.
Jag läser inte så mycket deckare. Borde jag det, kanske?

Ett annat problem jag har är att gåtor, liksom fysiska pussel och chiffer, för mig luktar unkna gamla äventyrsspel. "I am rubber, you are glue", liksom.

Det jag egentligen skulle vilja kunna skapa, tror jag, är engagerande SLP:er som har många fästytor (=saker man kan använda och kombinera för att bygga äventyr). Och sedan skulle jag vilja lära mig att blanda in rollpersonerna på engagerande, intressanta sätt som gör att relationsproblemen mellan SLP:erna faktiskt blir rollpersonernas "business", nåt de bryr sig om. Jag låter hellre rollpersonerna våndas över vem som ska få en viss artefakt som man inte vet något om än jag låter dem grubbla över en gåta... typ.

Eller ja, jag kan gilla gåtor också. Om de är bra gjorda. men det är de ju sällan...

MrG said:
Undvik hårda slps som medhjälpare, men ha gärna dem som fiender
...eller som jokrar i leken, som man inte riktigt vet vart man har =)


Tänkte egentligen skriva mer om mäktiga SLP:er och agendor, men nu är det dags för mig att lyfta på arslet och gå iväg och spelleda...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
krank said:
Urgh. Något vrider sig inom mig när jag tänker på sånt. Här skär det sig rejält - det jag tycker är roligt med att vara SL, eller en stor del av vad jag tycker är roligt, är det långsiktiga planerandet, "behind the scenes"- grejs. Då funkar sällan efterhandsförklaringen som approach.
Jag har inget problem med det, jag har motståndare med agendor, de sätter upp saker som spelarna tar som problem. Hur spelarna löser problemen är ofta det jag inte är säker på, så ofta får jag improvisera motståndarnas motdrag.

-Gunnar (som inte tror jag skrev nått som motsa det i första posten heller)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Jag använder mig av en tankekarta. Jag antar att felet många gör är att endast ha en plot där man ska exempelvis stjäla skatten från draken. Jag slänger in massor av företeelser som är beroende av varandra och har egna agendor (vad de vill uppnå). En företeelse är en händelse, en plats ell ren person.

När jag gör ett scenario så sätter jag ut massor av punkter som jag skulle tycka var häftigt att ha med i ett scenariot. Sedan drar jag linjer mellan dem och vid varje linje skriver jag en kort förklaring (1-3 ord) på vilket sätt linjen binder samman de två företeelserna. Så gör jag tills jag har ett lagom komplext nät, vilket brukar landa kring 10-15 punkter.

Att göra på det här sättet gör att du får en väldigt bra överblick och du kan använda tankekartan under spelmötet. Hittar spelarna på något nytt kan du skriva in det som en företeelse på kartan och börja dra linjer. När spelarna gör något med en företeelser så ser du lätt vad som påverkas av detta genom att följa linjerna till närliggande företeelser.

När jag är klar har scenariot en given händelsekedja som kommer att inträffa om inte rollpersonerna lägger sig i, vilket de naturligtvis kommer att göra. Precis som MrG så hittar jag inte på några lösningar till de problem jag hittar på. Något ska spelarna göra också. Det är onödigt arbete att hitta på lösningar och de tar dessutom och låser en. Ha istället agendor på folk så att du lättare kan improvisera utifrån hur spelledarpersonen uppfyller agendan.

/Han som dock har problem med att dra in rollpersonerna i nätet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,723
Location
Göteborg
Jag brukar göra på ett liknande sätt (i de fall jag faktiskt förbereder), fast börja med rollpersonerna som företeelser först. Jag tittar på dem och plockar fram intressanta bitar (den snubbens far, den tjejens kärlek till fosterlandet) som rollpersonerna bryr sig om. Sedan gör jag dessa saker som företeelser och slänger in grejor som hotar dem. Genom att utgå från rollpersonerna ser man till att de blir indragna i nätet. Däremot måste man med min metod trixa en del för att hålla ihop dem, om man vill det.
 

Greip

Veteran
Joined
29 Jun 2009
Messages
55
Intressant tråd! Mycket inspirerande.

En annan grej som är viktig att tänka på är ju också att inte göra det för rälsat, (...eller det kan ju vara kul det också). Men rollspel kommer ju i sin rätt när historien blir en egen varelse som hela rollspelsgänget håller vid liv tillsammans. Passa bollen vidare, annars faller den! ...istället för att bara uppleva spelledarens berättelse som ibland kanske känns som en interaktiv bok.
Jag har själv bara spellet en större kampanj innan (till DoD:T) och även om alla inblandade tyckte om kampanjen och fick någorlunda spelrum så kände jag själv ibland att det var för rälsat. För det känns som det mest är kampanjer det kan bli för styrt. För enskilda äventyr så tycker jag att man inte behöver tänka på det så mycket.


Ja... det var minna funderingar. Gav inte särskilt mycket matnyttig information utan var väll mer en reflektion.
Men jag ska iaf använda vissa knep som nämns här i framtida äventyr!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Utmaningar.

Jag är skitdålig på att skriva plotäventyr, men det här är de principer jag haft bäst framgång med, och som jag önskar att jag kunde följa i större utsträckning:

En riktigt bra utmaning
Riktigt bra problemlösningsutmaningar är oerhört sällsynta. De flesta plotäventyr saknar dem helt och hållet, och de bästa äventyr jag någonsin spelat har bara haft en enda (eller kanske ett fåtal) scen som varit genuint engagerande och kluriga på ett sätt som gynnat rollspelandet. De riktigt bra utmaningarna är faktiskt så få att jag kan räkna upp dem på ena handens fingrar. De har varit:

Ensam Hemma
Rollpersonerna befinner sig på ett visst begränsat område, och av någon anledning så vet de att detta område inom en viss tid kommer att invaderas av fiender. De har alltså kort om tid på sig att barrikadera sig och sätta upp fällor, m.m.
När de här scenerna verkligen triggat mig så har det berott på att området verkligen upplevts fysiskt verkligt och levande: Jag älskar exempelvis scenen i Alien 3 där fångarna märker att en viss dörr inte riktigt går att stänga. En sådan liten skitsak kan ju få jättestor betydelse när invasionen väl inletts. Så för att förbereda en sådan här scen behöver man verkligen ha en känsla för detaljer och vara nogrann med att hålla reda på vilka lampor som blinkar, vilka trappsteg som knarrar, vilka dörrar som gnisslar, vilka korridorer som har dammigt golv på vilket fotsteg kan synas, var någonstans det finns vattenpölar där fotsteg kommer att ge ifrån sig plaskande ljud, osv, osv. Man behöver också fylla området med roliga grunkor och pryttlar som spelarna kan göra kreativa saker med. Det finns ett Warhammeräventyr där man får barrikadera sig i en galen uppfinnares villa på detta sätt; och det som gör äventyret så roligt är just för att det finns så många skojiga uppfinningar att försöka ta till hjälp på roliga sätt; brandsläckaren som skjuter snabbstelnande lera kan exempelvis användas som ett skjutvapen, men det går kanske att göra andra saker med den också? På hur många olika sätt skulle man inte kunna göra en fälla med den, exempelvis? Ensam Hemma-äventyr blir som roligast när det känns fysiskt verkligt. Det blir däremot tråkigt när man som spelledare inte förberett sig tillräckligt och därför behöver improvisera en massa allteftersom; och säger saker som "javisst, det kan finnas hönsnät i garaget. Det är okej." Eller när man glömmer att etablera de där viktiga småsakerna i förväg.
---
Det finns ett par typer av scener som påminner en del om "Ensam Hemma"-utmaningarna: Jag tänker på de scener där man ska förbereda ett attentat, planera ett bakhåll, eller iscensätta en större kupp av något slag. De har alla potential att vara skithäftiga - av samma anledningar som Ensam Hemma-scenerna - men det som i min mening gör att Ensam Hemma-utmaningarna ofta fungerar bättre är för att de säger "ni måste stanna här, på det begränsade området, och ni har bara vad som finns på detta begränsade område att använda er utav." När man kan åka omkring precis som man vill och köpa de saker man behöver, så urvattnas utmaningen och miljön känns inte lika påtaglig och verklig.

Det stora förhandlingsmötet
Av någon anledning så har en massa olika viktiga personer från olika inflytelserika fraktioner samlats på ett och samma ställe för att försöka göra överenskommelser av olika slag. Ibland står själva businessdelen i fokus; såsom om mötet är en auktion, ett dödsbo eller en mässa av något slag, men ibland så kan förhandlingarna ske lite i bakgrunden medan det är ett tornerspel, ett bröllop, en kröning, en begravning eller något annat evenemang som står i fokus. Det viktiga är att man har en massa olika agendor, viljor och modus operandi som möts på ett och samma ställe, där allianser och konkurrenser uppstår, samtidigt som de närvarande även har olika personliga issues med varandra som komplicerar allting. Sådana här scener utgör - i min mening - fisktanksäventyrens nirvana; dels för att man har alla de olika fiskarna samlade på ett och samma ställe där det är lätt och naturligt att interagera med dem, och dels för att man så enkelt ser vad som resultatet blir när man går in och petar i röran. Man får omedelbar feedback. Därför kan sådana här scener kännas så påtagliga och begripliga.
När de här scenerna verkligen triggat mig så har det berott på att jag - såväl som övriga spelare - haft massor med interaktionsmöjligheter och kopplingar till övriga deltagare. Inte bara att min gamla exflickvän är närvarande samt att det finns en greve som vill köpa en tavla jag har i min ägo; utan det måste verkligen vara smockfullt med saker - både stora som små - för mig att välja hur jag ska förhålla mig till. Små skvallriga rykten, personliga mål, sidequests... rubbet. Och det är väldigt viktigt att inte spelledaren rushar sig igenom sådana här scener eller tror att han måste stoppa in någon sorts actionupplösning i det hela för att hålla vårt intresse uppe. Det brukar tvärtom kännas aslamt om det hela slutar i en strid av något slag. Det är också viktigt att fiskarna verkligen har kopplingar till varandra. Som spelare är ju nämligen det roligaste att få känna att världen är levande, genom att ens handlingar får konsekvenser och skapar kedjereaktioner: "Om vi avslöjar att Toreadorprinsen haft en affär med Tzimischesändebudet så kanske den där Ventrue-höjdaren att avbryta alla affärsuppgörelser med klanen Toreador av ren svartsjuka för att istället försöka nå överenskommelser med Malkav-gänget? Och i sådana fall, då kommer..." osv.

Utforskning med Friktion
En tråkig sak med undersökning i rollspel är att det ofta blir så att spelarna bara säger "okej, vi genomsöker rubbet." Eller - om man har förberett ett underjordiskt komplex åt äventyrarna - så blir det trist rutin när de sparkar in dörr efter dörr och systematiskt genomsöker rum efter rum, och bara väntar på att spelledaren skall säga att de hittat något viktigt.
För att utforskning skall bli relevant så måste det finnas någon mening med att man som spelare lyssnar aktivt. Alltså inte bara det där slappa "hittar vi något viktigt, eller?" utan "hursa? Har foten på statyn sex tår? Vad kan det betyda?"
I en bra undersökningsscen så känner man som spelare att man belönas av att lägga ihop ett pussel i sitt eget huvud. Kommer ni ihåg scenen i "No Country for Old Men" där sheriffen och hans deputy hittar alla liken nere i dalen? Jag älskar att få spela den sortens scener, och se om jag kan få något grepp över vad det är som egentligen har hänt på området. "wild west over here, and execution over there".
De viktiga upplysningarna ska inte ha med lyckade tärningsslag att göra, utan med att man lyssnar aktivt och lägger ett pussel i sitt huvud.
För att sådana här scener skall kunna utgöra en utmaning så skall man tjäna något konkret på att lägga pusslet - men när de här scenerna verkligen triggat mig så har det snarare berott på att jag funnit samband och mönster som i första hand givit mig mer förståelse för vad som hänt och hur saker och ting ligger till i miljön jag undersöker. Som att finna svar på små vardagligare typer av mysterier.
I Al-Sufis drömvärld i Kult lät jag en rollperson uppmärksamma att en amerikansk flagga han just hittat hade sextio stjärnor. Direkt när jag hittat på det och märkte hur spelaren triggade på den informationen så ångrade jag att jag inte hade förberett scenen ordentligt i förväg och hittat på många fler små subtila ledtrådar/mysterier i den stilen.
En vacker dag skulle jag vilja skriva den perfekta utforskningsutmaningen, där MYST-liknande gåtor låg infogade på ett helt sömlöst sätt tillsammans med mer vardagliga och stämningsskapande små mysterier.

Inbrott och Infitration
I gamla DoD gick det inget vidare att spela traditionella dungeoncrawläventyr. Om rollpersonerna ville in i ett farofyllt komplex av något slag så lämpade det sig mycket bättre att man skapade en utmaning som handlade mer om att smyga omkring och se till att undgå uppmärksamhet, för att i kortare avbrott överrumpla någon ensam vakt och sno dennes uniform, så att man kunde passera andra sektioner obemärkt. Öht så handlade dessa scener mycket om balansen mellan att å ena sidan ha väldigt begränsade möjligheter och känna en klaustrofobisk instängdhet - samtidigt som de olika vägar och möjligheter som stod till buds ändå var väldigt olika varandra: Det är en stor skillnad på att smyga förbi en vakt, att bluffa sig förbi, eller att hastigt överrumpla honom. När dessa äventyr fungerade som bäst så upplevde spelarna att det föll sig helt naturligt för dem att gömma sig i vattentunnor, klättra uppför murar, skådespela som om de var vakter som skulle flytta fångar från en cell till en annan, och distrahera vakter genom att skrämma slag på några hästar, osv.
När de här scenerna verkligen triggat mig så har det dock också varit så att miljön varit metodiskt förberedd i förväg. Ty det som gör att dessa utmaningar kan upplevas verkliga och påtagliga är när det finns ett element av spejande, utforskande och informationsinsamling som är av betydelse. Om spelledaren improviserar så spelar det ingen roll vad jag väljer för väg om jag kommer fram till en vägkorsning där jag kan välja mellan att ta den högra eller den vänstra gången.
Vad jag verkligen går igång på - det är småsaker som att bara ligga still i några skuggor och räkna tiden det tar från det att en vakt passerat på murkrönet ovanför mig innan han kommer tillbaka. Eller att ta risker såsom att kika ut från mitt gömställe för att försöka få en överblick över borggården nedanför.
Information är nämligen oerhört intressant i rollspel så länge som det inte hanteras som en spelmässig resurs. Problemet är bara att det krävs ett oerhört arbete för att förbereda en riktigt intressant Inbrott-och-Infiltration-utmaning där man som spelare verkligen tjänar på att speja och bevaka.

---

De där (och variationer/kombinationer på dem) är typ de enda riktigt bra plotäventyrsutmaningarna, tror jag. Jag kommer iaf inte på några andra just nu. Jag har förstås gjort det ganska lätt för mig, eftersom de är så generellt beskrivna, men de är ändå de där jag utgår ifrån när jag leker med tanken på att förbereda något riktigt bra sådant äventyr (vilket jag i ärlighetens namn förmodligen inte skulle orka göra).

Jag har mer att säga, men tar det i ett annat inlägg.
 

Gargarath

Veteran
Joined
13 Jul 2009
Messages
4
Re: Först: Utmaningar.

Jag vet inte riktigt vad jag ska ge för råd här, problem för spelarna kommer naturligt för mig, både planerat och impulsivt.

Men det var väl inte bara finurliga problem för spelarna som du sökte efter eller?

Om jag ska skriva ett äventyr så skriver jag på som dig, ett utkast, har det mesta i min hjärna och improviserar mycket. Men knepet jag använder för att få det att verka köttigt är att vad som än händer ha en dold twist på det hela.
Mina bästa stunder har varit när spelarna har fått reda på att borgmästaren dom fick uppdraget av egentligen är en hemlig kultist som iscensatt hela problemet!
Och så vidare... Hoppas det hjälper.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sedan: Plotten.

Jag tror att jag hittat tre olika grejer jag gillar när det gäller själva utformningen av plotten i ett plotäventyr:

Den Rälsade Historien
När det gäller händelserna som sker direkt i anknytning till rollpersonerna så är det förstås bra om dessa inte blir för rälsade, men jag tycker det är en enorm tillgång om det finns en förberedd berättelse om händelserna som kommer att utspelas i världen runtomkring rollpersonerna - som de saknar några större möjligheter att påverka.

Ett bra exempel på när en sådan Rälsad Historia kan vara användbar är om man skall spelleda ett samhälle där en zombiesmitta uppstår. Det kan helt enkelt vara klokt att förbereda ett schema för när de första smittade medborgarna kommer in till samhället, hur de bråkar med någon utanför systembolaget och sedan placeras i fyllecell efter att ha bitit en polis, som senare åker till vårdcentralen och blir hemsänd, och hur smittan sedan smittar sig via polisen och dennes fru, steg för steg tills smittan har tagit hela samhället i sitt grepp. Det är helt enkelt klokt att förbereda sånt i förväg så att man har koll på vilka som kan vara sjuka i olika stadier av smittan, samt att man snabbt kan avgöra vilka rykten som går kring de senaste smittade vid olika stadier av epidemin.

Öht så tycker jag det är coolt om det finns några övergripande händelser på ett metaplan i plotäventyr. Typ att det pågår ett krig eller en ockupation under tiden som äventyret pågår, eller att naturkatastrofer sker i bakgrunden. Sådana saker gör underverk för att rama in händelserna i äventyret, samtidigt som de också fungerar utmärkt för att visa hur en viss klocka tickar framåt och skapar en naturlig progression i äventyret. Filmen Hard Rain och den ständigt stigande vattennivån är ett utmärkt exempel på en rätt intressant sådan progression som påverkar miljöerna och rollpersonernas möjligheter på väldigt naturliga och intuitiva sådana sätt. Och det är förstås deras främsta funktion - att hjälpa till att ge krydda och konsekvenser åt rollpersonernas handlingar.

The Payoff
Det är oerhört otrendigt idag, men jag kan inte komma ifrån att något av det bästa jag vet i traditionella äventyr är att de utmynnar i någon form av insikt eller upplysning som ger en sorts aha-upplevelse. Alltså inte bara som när man får veta vem mördaren är i en mordgåta, utan något mer - någon insikt som sätter en större del av äventyret i ett nytt sammanhang och ger det en ny mening. Typ slutscenen i Apornas Planet, eller som Road to Hell - där rollpersonerna fullbordat sin förvandling från flummiga hippies till härdade vietnamsoldater och plötsligt finner sig på Woodstock, vilt skjutandes mot den försvarslösa, brassrökande konsertpubliken.

En ball payoff rättfärdigar inte ett rälsat äventyr, men jag tror att man med fördel kan kombinera payoffs med ett fritt äventyrsupplägg. Payoffs bör mer hanteras såsom luckor i en kalender; de är små informationsbelöningar åt spelarna som skall få dem att bli mer engagerade i handlingen och lystmätet se fram emot nästa lilla upplysning.

När jag skriver äventyr känner jag att jag ofta lägger in hemligheter såsom spelledarpersoner som är kvinnor utklädda till män el.dyl, eller twistar i stil med att rollpersonernas uppdragsgivare egentligen tillhör en konspiration som planerar att blåsa rollpersonerna, eller weird shit i stil med att rollpersonerna i själva verket ligger i koma och bara inbillar sig allting som har hänt, m.m. Det är kul.

En historia med betydelse
Jag gillar verkligen känslan av att händelserna vi fått uppleva i ett rollspel varit meningsfulla och att de är värda att tänka tillbaka på och sätta i ett större sammanhang.

För att uppnå den känslan behöver händelserna i rollspelet ha en poäng av något slag. Jag gillade änkemordet i Snösaga av denna anledning, då det kom att resonera inom mig och få utvidgad betydelse efter kampanjens slut. Jag tänkte att jag skulle vara clever efter det, och skrev ett Kultäventyr som började med att rollpersonerna var miljöaktivister som skulle släppa några minkar fria, men dessa minkar blev skrämda av friheten och sprang tillbaka till laboratoriets skyddade korridorer (jag lät dem inte springa tillbaks till sina burar, dock. Någon måtta på symboliken fick det vara).

En fördel med förberedda, plotbaserade äventyr är att de kan använda sådana här scener på mycket mer sofistikerade sätt än improviserade och karaktärsbaserade äventyr, då författaren till ett plotbaserat äventyr ju vet vad plotten i hans äventyr är redan från början. Därför kan han stoppa in scener tidigt i äventyret som får sin riktiga slagkraft och fullständiga innebörd först långt senare i äventyret.

Jag tänker på scenen i Dark Knight där Batman just skällt ut killarna som klär ut sig till honom, och förklarar att han inte behöver deras hjälp. En av dem protesterar "hey, vem ger dig rätten?" och trots att Batman vid det tillfället inte ägnar honom någon vidare tanke utan bara snoppar av honom med en skämtsam oneliner, så kommer just denna frågeställning att bli filmens centrala tema i den slutgiltiga uppgörelsen med Jokern, där Batman tvingats bruka totalitära övervakningsmedel för att kunna hitta sin nemesis i tid.

Jag skulle verkligen vilja leka mer med scener som får en utökad betydelse och innebörd när man betraktar äventyret i sin helhet, då jag tycker det är ett enkelt sätt att göra spelupplevelsen meningsfull och inte bara till ett random waste of time. Men det kräver att man först vet vad ens plot skall komma att handla om.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Re: Först: Utmaningar.

Rising said:
Jag är skitdålig på att skriva plotäventyr, men det här är de principer jag haft bäst framgång med, och som jag önskar att jag kunde följa i större utsträckning:
Tack! Mycket inspirerande läsning och rätt användbar uppdelning. Jag känner att jag absolut känner igen mig på "vad som får mig att verkligen gå igång"- avsnitten. Gött!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Stort tack för en bra tråd. Har samma problem själv, även om jag nu mest spelar egenskrivna äventyr eller andras gratisäventyr, än köpäventyr.
 

Dracohoribilis

Warrior
Joined
14 Jun 2005
Messages
243
Location
Stockholm "Täby"
Jag har själv aldrig spelat ett fysiskt äventyr utan skapat alla genom de år jag spelat.
Det senaste äventyret var riktigt kul och alla spelare var sjukt engagerade.

Det som gör ett äventyr bra är att få spelarna att vilja ta sig framåt av egen maskin inte för att de blir jagade av något farligt så de har inget val.

Om du ska skriva ditt eget äventyr,
skriv det i små stycken, olika områden, lite olika scenarios, etc.
Rita upp en karta så du själv får en översyn av områdena och rita upp för spelarna så de kan fokusera sig på hur omgivningen ser ut.

Nått som gör ett äventyr extra roligt är tillfällen som gör att spelarna förlorar allt de har, på så vis blir de sjukt glada över att ha dräpt en enkel soldat för att få hans kortsvärd, dvs det svärd ingen någonsin annars vill ha, de får en liten läderplätt.

Försök få dina spelare att längta efter saker och värdera dem mer, om de föds med helrustning och saker som ger 7T6 i skada så blir det snabbt tråkigt. Låt dem kämpa och låt dem känna att de alltid har oddsen emot sig så att de vill lösa problemen på annat sätt än ren approch.

Det äventyr jag skrev nu utspelar sig på en ö, där finns det olika raser och alla med sina egna agendor, till mig förvåning var det som jag trodde skulle bli slut delen av äventyret det som löstes först och det som jag trodde skulle bli det första de gjorde håller de på med ännu och äventyret har utvecklats, innan varje spel omgång sitter jag kvällen innan och förlänger från vart vi var, utökar epoken, eftersom den tagit ny vändning, lägger till nya hinder och nya platser så världen ALLTID är fullt av något spännande.

Se även till att ha mycket regelfrihet, släng in saker man inte förväntar sig. Saker man först kan tycka var jävligt skumt men sedan blev ett gott skratt och gjorde nytta,

jag lät mina spelare träffa på en fixare av skum figur som sålde diverse prylar, till min förvåning ville de köpa allt som jag inte lade ned mycket tid på att ge till hans inventarium.

Angående problemlösning så finns det bara fantasin som sätter stopp, men att ha skrivit ned lite underlättar mycket.

Låt dem också använda färdigheter som de aldrig trott ska komma till pass, Simma, klättra, hoppa, kulturkännedom, dans, etc

Mina spelare får alltid göra vad dem vill, storyn finns där men styr dem inte, de får välja sida själva, hur de ska bete sig, det jag styr är bakgrunden och vad som sker sedan tar spelarens samvete över etc.

Men vet inte riktigt vad mer jag ska säga,
Har du skrivare, skriv ned stycken med info på ett A4, det ser bra ut och underlättar, googla lite bilder och släng in dem för stämningen, det hjälper det med.

Är det några frågor skriv bara så hjälper jag gärna till.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Först: Utmaningar.

Jag kom på en sak som jag gärna hade velat prata mer om: När jag berättade om "Inbrott och Infiltration"-utmaningarna så ville jag peka på vikten av att insamla information för spelarnas del. Jag fick dock inte riktigt fram det i textstycket jag skrev.

Senare kom jag på att det är en mycket särskild form av "dungeons" som jag tycker att detta informationsinsamlande framträder särskilt tydligt, och det är inte de klassiska BRP-komplexen, utan en helt annan form av skådeplatser:

De Ointuitiva Labyrinterna
Vildhjarta är förmodligen den mest kända sådana här labyrinten, men de flesta finner man nog i skräckrollspelens värld. Filmen Cube visar hur man kan göra det i en S/F-setting.

Det typiska för de ointuitiva labyrinterna är att de följer någon sorts regler och logik, men att denna är långt ifrån självklar i äventyrets inledning. Det finns något uppenbart lockande med att som spelare försöka förstå sig på hur dessa labyrinter "fungerar", och den här sortens utmaningar tycker jag är väldigt lämpade för rollspelsmediet.

För; hur fungerar logiska hjärnpussel i vanliga fall i rollspel? Jo, som någon sorts kodlås som måste lösas innan man kan passera förbi ett visst hinder. Det betyder att man som spelare inte får någon intressant feedback om man försöker testa sig fram till en lösning, och risken att man fastnar och bara står och trampar är överväldigande. Dessutom är det svårt att som spelledare hitta på gåtor som är lagom svåra: Ofta så löser spelarna dem direkt, varpå det hela blir ett snöpligt antiklimax. Det är dessutom svårt att lösa tankegåtor in character - det blir ofta en utmaning direkt riktad mot spelaren och inte mot dennes rollperson.

Men de här ointuitiva labyrinterna är mycket bättre: Så länge som man testar sig fram så kan man ju ändå hela tiden komma vidare, och hamna i spännande och farofyllda situationer, eller träffa olika typer av spelledarpersoner att interagera med. Handlingen har hela tiden möjlighet att fortsätta framåt, liksom. Och det behöver inte heller finnas samma krav på att spelarna verkligen måste finna lösningen, heller. I filmen Cube fanns det som bekant en kille som hade klarat sig rätt bra genom att förlita sig på en helt praktisk approach; genom att kasta in sina skor i rummen han ville passera genom. Och även när man som spelledare känner att man behöver några gåtor som verkligen måste lösas och genomskådas, så är det mycket enklare att skriva sådana i en ointuitiv, psykedelisk labyrint, än vad det är att exempelvis förbereda en trovärdig mordgåta.

Ett plus är att dessa labyrinter fungerar väldigt bra för att stimulera spelarna till att testa sig fram, göra anteckningar, lägga saker på minnet och utföra experiment, m.m. för att försöka finna vilka mönster och regler som egentligen råder. Varje liten insikt ger spelarna åtminstone illusionen av att ha upptäckt något användbart. Och till och med när det gäller meningslösa upptäckter så kan det ändå vara tillfredsställande att nå insikten i sig. I det gamla textäventyret Stugan (som var en extremt ointuitiv labyrint) så kommer jag ihåg att det gladde mig enormt när jag förstod mysteriet med lagerkransen och frasen "Alea Jacta Est" (när man skrev frasen så teleporterades lagerkransen tillbaka till platsen där man först hittade den). Det var en helt meningslös upptäckt, men det kändes ändå skönt att kunna lägga det åt sidan och slippa grubbla på varför jag ibland blev av med lagerkransen efter att jag tagit den med mig.

När ointuitiva labyrinter fungerar bäst (i min mening) så har rollpersonerna praktiska och lättbegripliga problem framför sig att ta itu med, vilka man som spelledare hanterar på det vanliga spelledarsättet; alltså - man improviserar och försöker se till att rollpersonerna alltid har någon intressant knipa att slingra sig ut ur. Så till vida låter man labyrinten fungera precis som vilken borg i DoD som helst - alltså man försöker uppmuntra rollpersonerna till att ömsom smyga, ömsom gömma sig, ömsom fly, ömsom bluffa, ömsom lägga sig i bakhåll, osv - men utöver det så har man alltså också en sorts övergripande metastruktur på labyrinten som spelarna faktiskt kan luska ut information ifrån genom att speja, experimentera, memorisera och lägga pussel.
Mansion of Doom var en tråd här på forumet där vi klurade på många olika idéer om hur man skulle kunna bygga en sådan här ointuitiv labyrint. Jag blir alltid sugen på att skriva ett sådant äventyr när jag läser den tråden.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Re: Först: Utmaningar.

Rising said:
De Ointuitiva Labyrinterna
Ointuitiva labyrinter är bland det ballaste som finns. Synd att de är så förbaskat svåra att bygga. Tycker jag, iaf.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Först: Utmaningar.

Synd att de är så förbaskat svåra att bygga. Tycker jag, iaf.
Vad? Du är crazy. Det är en av de enklaste äventyrsuppläggen, ju. Det jag gillar med det är att det är så oerhört lösryckt-vänligt; och med det menar jag att det går utmärkt att börja med att hitta på lösryckta spelledarpersoner, gåtor, fraktioner, miljöer, grejer och fenomen; för att sedan pussla ihop dem och först därefter ta ett steg tillbaka och börja tänka efter vad man egentligen vill att plotten skall vara.

Men att det är så enkelt (och roligt) att bara fylla på med stuff gör att det är väldigt lätt att bara fläska på ovanpå ett sådant här intrigskelett. Det är förmodligen därför TV-serien Lost bara fortsätter att harva: Det är helt enkelt för roligt för manusförfattarna att bara fortsätta mjölka fram stuff.

---

Däremot tycker jag att det är synd att själva rollspelsböckerna inte ger bättre råd och hjälp för att skriva sådana här äventyr. Tänk på Kult till exempel; även om både Metropolis och Labyrinten är utmärkta skådeplatser för ointuitiva labyrinter så finns det inte direkt många uppslag i böckerna på varken intressanta ointuitiva gåtor eller spelledarpersoner att träffa i dessa miljöer: Böckerna berättar typ bara om olika typer av horder av galningar som föreslås rusa efter rollpersonerna för att vilja slita dem i stycken. Det är inte så intressant.

Ett av de stora problemen med Kult i detta avseende tycker jag är att de beskriver så oerhört väl sammanslutna sällskap. Maximilan's galningar är ett bra exempel på det; hela idén med schizofrena hobos som lever i ett underjordiskt komplex som är så instabilt att invånarna hela tiden måste ägna sig åt långa och extremt invecklade ritualer för att kunna hålla nödvändiga portaler öppna (eller stängda), det är skithäftigt i teorin, men ett sådant samhälle tycks nästan omöjligt för rollpersonerna att infiltrera på ett någorlunda öppet och flexibelt sätt. Alla galningar är tätt bundis med varandra, de är extremt fientligt inställda till främlingar, och det är ju bara att glömma att någon av dem skulle dela med sig av sina kunskaper om hur att utföra ritualer till rollpersonerna. Det känns som att världsmakarna aktivt försöker omöjliggöra för spelledarna att skriva äventyr som skall utspela sig på platsen.

(Det här är förresten en anledning till att jag rent generellt tycker illa om orcher. Om ens fiender är helt olika en själv så har man ju sämre möjligheter att använda färdigheter såsom bluffa, övertalning och skådespeleri. Jag känner på samma sätt med nazister i Indiana Jones-liknande äventyr. Det är helt enkelt dålig rollspelsdesign (det hade varit bättre om protagonisterna varit tyskar). Allra bäst är att göra som i Star Wars - där Stormtrooperuniformerna nästan tycks som gjorda för att erbjuda rollpersonerna fantasifulla och intressanta möjligheter att infiltrera och trixa sig fram.)

Men det här är som sagt ett helt annat (om än väldigt intressant) ämne. Överlag så tycker jag dock att ointuitiva labyrinter är en av de enklaste äventyrsformerna som finns - även om världsmakarna i rollspelen tycks vilja göra det så svårt som möjligt för oss. Varför fattar inte världsmakare att deras uppgift inte bara är att hitta på balla saker - utan balla saker som man kan använda i äventyr?
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,370
Re: Först: Utmaningar.

Jag kissar nästan i byxan av upphetsning när jag läser Manison of Doom-tråden. Detta måste göras!

En annan grej som jag har använt mig av i Kult som kanske faller under ointuitiva problem är att hitta använda mig av lappskickande på ett annorlunda sätt. Istället för att skriva saker som: "Du kommer att tänka på ...", "Du ser ...", "Du känner på dig ...", så kluddade jag ner konstiga bilder och symboler, påhittade ord, och annat. Inga förklaringar. Spelaren som fick lapparna tittade först på mig med "WTF!?"-blicken, sedan såg man hur kugghjulen började spinna bakom ögonen på honom.

Dessa lappars innehåll var visserligen knutna till karaktärens mörka hemligheter, men han fick dem bara på en specifik plats (där illusionen var försvagad, ja, det vanlig Kult-köret, liksom).
 
Top