Kunskaper som behövs grunda en koloni?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Så, jag sitter och skriver på Universums Öde: Andromeda och en av de saker jag skriver lite grundtankar kring är hur man som spelgrupp kan gå till väga för att spela igenom grundandet av en ny koloni. Vilka svårigheter man kan tänkas råka ut för, vad som är bra att tänka på etc.

En av de saker jag tänker är bra att fundera på är det här med vad som finns i ens kolonisters huvuden (och/eller referensbibliotek).

Det här är min lista just nu:
  • (Xeno) Biologi
  • (Xeno) Botanik
  • Djurhållning
  • Husbyggande
  • Jakt
  • Jordbruk
  • Matlagning
  • Medicin, sjukvård
  • Metallurgi
  • Smide
  • Snickeri
  • Teknik
  • Vildmarksöverlevnad
Saknas något uppenbart? Vad, isf? Bör något plockas bort? Formuleras om? Jag är väldigt öppen för förslag. Det här är en lista jag gärna vill ha med, men jag känner inte att jag riktigt har expertisen att skapa den helt själv. Jag vet för lite om utomhuset och om primitiva samhällen/kolonier =) Jag är ju 100% stadsråtta och hatar naturen själv, så jag tänker liksom inte alls på sånt här i vanliga fall.

Jag har inte alls tänkt speciellt mycket på hur breda/smala de här ska vara, och eftersom det inte är Färdigheter i spelet jag pratar om så är jag lite inne på att de nog kan få vara lite "ojämna". Om ni har mer specifika förslag på de som är generella så tar jag gärna emot sådana förslag också.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Bokföring, ekonomi, administration, ja all den där byråkratin som ingen gillar men som det blir jävligt trassligt utan.. Blir speciellt viktigt med en lite större koloni, men är bra grejer redan tidigare.

Likaledes någon funktion som systematiserar den (xeno-relaterade och övriga) kunskap man bygger upp.

Sen är frågan hur långt man vill & behöver driva tekniken. Ska kolonin kunna sätta upp fabriker som kan tillverka nya rymdskepp, eller är teknologinivån sådan att detta rentav är trivialt?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,340
Location
Helsingborg
Metallprospektering. Tittar man t.ex. på Egypten så var Faraos prospektörer några av de mest välutbildade i kungariket, med inte bara kunskapen om hur man hittar metaller (hur metallrik malm ser ut, vilka typer av bergarter man hittar i anknytning till malm, naturformationer som indikerar malm osv) men också överlevnad, kartritande och skrivkonst.

Du lär också behöva kemi för att kunna tillverka saker som tvål, rengöringsmedel, papper, glas, sprängmedel, kemikalier man behöver för att kunna utvinna metaller, behandla läder och tyg osv.
Kanske helt enkelt ersätta Metallurgi med Kemi. Eller ha båda om du anser att det är ett väldigt brett ämne.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Sen är frågan hur långt man vill & behöver driva tekniken.
Grundtanken är lite "börja från ganska låg nivå". Det är ju det som sker i boken, trots allt – där strandas de på en planet och måste verkligen börja från noll. Min tanke med kapitlet är att man kanske inte börjar helt från noll, men att man inte heller landar med tio mega-rymdskepp och börjar bygga kärnreaktorer och rymdflottor direkt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Grundtanken är lite "börja från ganska låg nivå". Det är ju det som sker i boken, trots allt – där strandas de på en planet och måste verkligen börja från noll. Min tanke med kapitlet är att man kanske inte börjar helt från noll, men att man inte heller landar med tio mega-rymdskepp och börjar bygga kärnreaktorer och rymdflottor direkt.
Kommer kolonin bli dumpad med inget utom kläderna på kroppen, eller med en massa teknologi? I det senare fallet vill man ju definitivt ha ett gäng reservdelar och någon reparatör, och kunna fabricera enklare teknologi helst. Allting går sönder och jordbruk, matlagning, ja precis allt är ju kört med diverse teknologi, från hammare upp till antigrav-skördetröskor och självgående hydroponiska odlingsenheter.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,560
Location
Rissne
Kommer kolonin bli dumpad med inget utom kläderna på kroppen, eller med en massa teknologi? I det senare fallet vill man ju definitivt ha ett gäng reservdelar och någon reparatör, och kunna fabricera enklare teknologi helst. Allting går sönder och jordbruk, matlagning, ja precis allt är ju kört med diverse teknologi, från hammare upp till antigrav-skördetröskor och självgående hydroponiska odlingsenheter.
Oavsett vilket har jag absolut tänkt mig att ingenjörskunskaper/tekniska kunskaper/reparationskunskaper definitivt är en bra grej. Jag hittade ingen bättre översättning av "engineering" än "teknik", men det är klart man kan bredda den…
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
När vi spelar Utpost är Expertiser som ofta dyker upp:
  • Vaktmästare
  • Säkerhetsansvarig
  • Biolog
  • Geolog
  • Operatör
  • Psykolog
  • Läkare
  • Administratör
  • ”Forskare”
  • Tekniker
  • Officer
  • Pilot
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,675
Location
Värnhem, Malmö
Arkivarie, för att se till att det man lär sig inte kommer bort.
Lärare, för att se till att det faktiskt funkar att göra kolonin till ett flergenerationsprojekt.
Psykolog, för att hantera isolation, hemlängtan och andra bekymmer.
Kulturutövare av diverse slag, beroende på vad moderkulturen värderar.
Präst/rabbin/imam/med mera, beroende på kolonisternas religiösa bakgrund.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Om det är mindre utopiskt behöver ledarskapet ta med sig polisiära och militära medel som gör att de kan behålla makten.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
592
Location
Göborg
Hur stor många personer rör det sig om? Om det är tio är personernas respektive personlighet jätteviktig men om det är tusen försvinner det i statistiken. Läste någonstans – tror det var CoCs Secrets of New Orleans – att New Orleans grundades av kriminella och prostituerade som av franske kungen fick "en andra chans" om de grundade staden. Eftersom de var folk som kanske inte alltid hade så bra impulskontroll söp och spelade de hellre än att bygga en koloni. Beroende på vad kolonisterna har för bakgrund behöver så klart kunskaperna anpassas. Om det är religiösa som flyr undan förtryck (jmfr USA) är det nog nödvändigt med teologi etc. för att kunna argumentera för varför ett visst projekt skall startas.

Någon form av konflikthantering är absolut nödvändig, dels behövs det finnas folk som har kompetensen att lösa konflikter genom att låta parterna prata om det men det behövs också en kulturell bas för konflikthantering. Löser de allt genom att prata igenom det, rättstvister inför domstol eller genom duell?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,522
Location
Göteborg
Ett ekologiskt problem med kolonier är vad som händer om jordiska växter och djur - som behövs till mat - introduceras på en ny planet. Eller måste kolonisterna äta lokala arter för att inte skapa en ekologisk katastrof?

Oavsett vilket spår man väljer, så borde ekologer vara viktiga för att hålla koll på biosfären. Eller biosfärtekniker?
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
Tänker på sömnad, även om det är superrymddräkter lär väl kläder förr eller senare vara ett behov, även andra textilier.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,675
Location
Värnhem, Malmö
Tänker på sömnad, även om det är superrymddräkter lär väl kläder förr eller senare vara ett behov, även andra textilier.
Sömnad, vävning, med flera textila hantverk. Sedan beror det väl lite på vad man har för tillverkningsmöjligheter. Har man replikatorer kopplade till fusionskraftverket i koloniskeppet man landade med, eller får man räkna med att odla lin och bomull?
 
Top