Nekromanti Kultdjur-gäjming hos dvärgar.

drakponken

Veteran
Joined
14 Feb 2009
Messages
189
Ska göra ett äventyr till en spelhelg, Rp:s (ej skapade än) ska vara dvärgar, men jag vet inte vilket fäste de skall komma ifrån. I början skall det mest vara culture gaming, de får se hur dvärgar tillverkar järn och stål är kanse med i ågon vontar-predikan etc, sedan kommer de att höra att man har raporterat
tiraker i närheten krigarna kommer att skickas ut för att undersöka saken, de andra får följa med om de vill. Jag har tänkt att det antingen utspelas i Khazim-Renk-Ghor, eller Khrun-Renk-Roghan, det skulle kunna utspela sig i Kholon-Renk-Ghor-Drezin också.

Förslag på fästen och händelser och almän äventyrshjälp skulle uppskattas.

Mvh: Drakponken
 
Ett starkt tips är att du har samma stam som fäste. Vissa blandningar funkar, men försök undvika det.

Någon snabb idé jag kom att tänka på, är att en viktig person som följt med (kanske inte så viktigt som kungen, men möjligtvis en prins eller högt uppsatt general), blir bortrövad av tirakerna. Det är nu rollpersonens plikt att följa efter tirakerna och ta tillbaks denna person. Dock kan det vara lite svårt om du inte vill ha med så många Slp. En möjligt lösning kan vara att skicka hem dem för att hämta fler soldater?

//Vincir, har inte sin dvärgbok här
 
Visst skall det vara samma klan, fast magikern(a) skall nog få vara av klan Drezin om de vill (perfekt tillfälle att använda familjetabellend "rollpersonens familj är ivandrare från ett annat fäste"). Tirakerna skall mest vara en spanings-patrull men jak kan komma att ha med din idé i en uppföljning, då det förmodligen blir någon av de äldste som blir kidnappad. Men åter till fästet vilket av dessa 3 skall jag välja. Och en annan fråga: vilket av de två första (K-R-R, K-R-G) ligger närmast kiaz?


Mvh: Drakponken
 
Har ej monster i mundana, så hur ser en vrakh ut, vad har den för förmågor attribut skulle vara underbart om någon ville ge mig den informaionen. Det står ju tyvärr inte så mycket om dem i T:MD.
 
Vrakher är stora humanoider utan ögon och med rätt stora huggtänder.
Deras händer är bara en enda enorm klo.
De har fet naturlig rustning (15,15,15), och är bara generellt badass.

Stats kan jag inte posta. Det vore lite elakt mot Neogames. :gremshocked:

Gå och köp boken, vettja. :gremwink:
Den är oerhört värd sin kostnad.
 
Kraetyz said:
Vrakher är stora humanoider utan ögon och med rätt stora huggtänder.
Deras händer är bara en enda enorm klo.
De har fet naturlig rustning (15,15,15), och är bara generellt badass.

Stats kan jag inte posta. Det vore lite elakt mot Neogames. :gremshocked:

Gå och köp boken, vettja. :gremwink:
Den är oerhört värd sin kostnad.

Fast vänta lite nu, det är väl deras fötter som ut som en stor klo? Jag vill minnas att de har åtminstone tre fingrar, förvisso med stora klor men ändock fingrar. Nu har jag inte boken här och kan kontrollera, men jag är ändå nästan 100% säker på det hela.

Vrakher lever under mark och saknar därför ögon. Där ögonen skulle suttit har de istället en stor lob som jag tror innehåller centrat för vrakhernas orientering - eko-hörseln (jag tror iofs de har något mer än det men jag är inte säker). Bak på huvudet har de tentakelliknande utväxter som ingen riktigt vet varför de har utan det är ett mysterium. I övrigt ser alla vrakher typ likadana ut och man har inte kunnat urskilja några könsskillnader, eller kön öht på dem för den delen. I övrigt är de människoliknande men större och klädda i ett rejält pansar. Deras namn kommer utav en dvärgisk svordom, vilket kan vara lite kul att veta om man ska kulturgäjma.

Förövrigt är vrakher bland de värsta monster en rollperson kan stöta på. Ända sättet att ha ihjäl dem är att slå på dem hårt, typ. Problemet är att slåss mot en vrakh i närstrid är enklare sagt än gjort. Det är nästan så jag rekommenderar grupper som inte består av jätteepiska krigare att få möta mer än en (1) vrakh vid samma tillfälle :gremwink:
 
Jag tror inte tirakerna har tämjt några vrakher då dessa har ett "riktigt" psy, till skillnad från djur som har ett relativt psy. Om jag minns rätt funkar inte djurträning på varelser som har "riktigt" psy. Att förslava en vrakh är nog jobbigare än bara döda den och skaffa fram något annat farligt. Dessutom är det ju kusligare om vrakherna och tirakerna faktiskt samarbetar, inte nog med att vrakher är bestialiska mördarmaskiner - de kan tänka också.
 
Tirakerna har Vrakher i Kiaz.
Och sant, det är deras fötter som bara är enorma klor, sry för det. ^^

Och Vrakherna är så gott som tämjda, verkar det som.
"...hålls som husdjur av tirakerna." står det i T:MD.
 
Fast vänta lite nu, det är väl deras fötter som ut som en stor klo? Jag vill minnas att de har åtminstone tre fingrar, förvisso med stora klor men ändock fingrar. Nu har jag inte boken här och kan kontrollera, men jag är ändå nästan 100% säker på det hela.

Du har rätt; händerna har tre stora "fingrar" (dvs. klor) och fötterna är en stor klo med några små kloförsedda tår på baksidan för balans.
 
Kan de där mystiska tatueringarna som de tiraktämjda vrakherna har på sig ha något med saken att göra?

Eller är det hela i själva verket bara en ondskefull plan för att lura tirakerna, iscensatt av vrakhernas enorma Hive Mother långt under jorden?

Ingen vet... :gremwink:
 
Khrun-Renk-Roghan it is. Det verkar vara det bästa fästet för min kampanj (jag ska göra några fortsättningar). Jag ska köpa Monster i mundana, Barbarer och männskofolk, förmodligen atlas-boxen också. Varför står det om en massa folk med "riktig" Psy i MiM, trodde att de togs upp i bestialiska folk (som jag har).
 
Självklart är det så!
När Kiaz' ledare väl anfaller Khrun (varför tvekar han? Det får ni reda på när jag är klar med min kampanj! ;)) så kommer vrakherna att vända sig mot tirakerna, förslava dem och ta över Mundana!
Efter nästa peripeti så kommer alla RP vara Vrakher. xD

//Kraetyz, underliga tankar
 
Kan de simma, det blir lite svårt att ta sig till takalorr, och cirefalierna annars :gremwink:. dessutom så är det en hon >:), närmare bestämt Makha.
 
Frakk gör dåliga båtar, sjöstrid= inga vrakher eller frakktiraker kvar och om de mot förmodan överlever gillar nog inte draken som vaktar takalorr en hord med vrakher med storhetsvansinne :gremcool:. Det blir nästan bara cultur gaming, så att spelarna lär känna dvärgarnas kultur ordentligt.
 
Nu måste jag lägga in en sak här känner jag.

Om jag får rekommendera så;

Låt spelarna tillhöra olika hus. Gärna hus som är rivaler eller konkurrenter som måste överglänsa varandra hela tiden.
Låt gillesmästarna ifrån ena huset sabotera för det andra.
Ha småbråk om vilket hus som har dom skickligaste stenhuggarna/smederna/ölbryggarna/gobelängvävarna ja you name it.
Ha en stark rivalitet men låt det inte gå över styr.

Använd klichéer till en början så spelarna får en känsla av ytan på dvärgkulturen. Men desto längre det går arbeta bort mer och mer stereotyper. En utav de största öl älskarna kanske faktiskt inte gillar kvasr utan ljusa lageröl.
Den skickligaste hantverkaren huset har är en finsnidare
Kungen kanske inte har långt skägg.
En präst som förespråkar om att även blommor och växter är godtagbara offer till Vontar(allt som växer kommer ifrån berg och jord)
Dvärgkrigare är lika jävliga och småsinta som andra soldater i krig.
Tirakerna lyckas slå dvärgarna i krig.
En högt ansedd dvärg har en alvvän, som han kanske tar med till fästet?
En dvärgisk vinhandlare!




/poseur dricker lite vin
 
Jepp undergörarna är från Drezin, de andra är från Roghan. Men altför stark rivalitet kan jag inte skapa selarna är ganska varna vid hac´n´slash i andra rollspel. jag ska skriva äventyret så långt som jag kommit hittils, det är bara en ram inga svårigheter etc.
 
Jag syftade inte på olika klaner. Utan varje klan är ju uppbyggd av flera hus. Olika hus i klanen alltså.
Och om spelarna är vana med grottkräl och liknande, informera dom om innan ni börjar spela om dvärgarnas starka lagar som finns.


/poseur dricker mer vin.
 
Back
Top