Nekromanti Kult nu?

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Hur är det nu?

När kommer det? Vilk gör det? oh var har de hemsidan.

tappat länken.

chrull - danke

.-. .- -.. .. --- .- -.-. - .. ...- .. - -.--
 

Liner

Warrior
Joined
12 May 2000
Messages
274
Location
Ronneby
Rubriken på inlägget fick mig att tänka på en sak om Kults nyrelease... Konceptet kommer väl att vara nutid den här gången oxå? Alltså år 2001. Äventyrsspels Kult var ju nutidbaserat när det kom. Nu när man spelar det inser man att det faktiskt är mer problematiskt än man tror att spela år 1993-94, när man märker att sådant som är självklart idag inte riktigt var lika "basic" för åtta år sedan...

Men frågan är om det inte kan vara... bätre... Ett talande exempel på detta är mobiltelefonerna. Precis som beskrevs i ett nummer av den numera insomnade tidningen Total Film, har dessa moderniteter sabbat skräckgenren i ganska stor utsträckning.
Ett gäng ungdomar som går bort sig i skogen idag behöver aldrig övernatta i den ödsliga stugan. De ringer sina föräldrar eller en polare på mobilen som kommer och hämtar dem... För tio år sedan var det mycket få ungdomar som sprang runt med tidstypiska tegelstenar... Förstår ni vad jag menar? Jag menar att Kult kanske mår bättre av att spelas i ett tidigt nittiotal istället för idag..?

/Liner
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Kult och Mobiler

"Precis som beskrevs i ett nummer av den numera insomnade
tidningen Total Film, har dessa moderniteter sabbat
skräckgenren i ganska stor utsträckning. Ett gäng ungdomar
som går bort sig i skogen idag behöver aldrig övernatta i
den ödsliga stugan. De ringer sina föräldrar eller en
polare på mobilen som kommer och hämtar dem... För tio år
sedan var det mycket få ungdomar som sprang runt med
tidstypiska tegelstenar... Förstår ni vad jag menar?"</I>

Självklart styr Liktorer och liknande hemskheter mobilnäten.
När någon är i en knipa låtsas de självklart bara vara
föräldrar och frågar vart de är. Sedan är saken biff att
hämta dem, göra om dem till köttfärsås och lägga dem på
närmaste diaboliska grill. Dessutom är inte mobiltelefoner
pålitliga för fem öre när det kommer till saker som
batterier eller nätets täckning. Med ny teknologi kommer nya
problem.

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Kult och Mobiler

eller när de precis upptcäker att de inte ALLS känner igen stadsdelen de är i så ringer en av deras telefoner. en röst söger i andra änden: ni hör inte hemma här. återvänd genast. Rollpersonerna hittar inte hem och snart så käkas de upp av valfritt monster.

perfekt.

du kan säkert komma på massor med bättre sätt att använda telefonen.. men jag gör faktiskt läxor för tillfället :D

chrull

.-. .- -.. .. --- .- -.-. - .. ...- .. - -.--
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kult och Mobiler

Det gick iofs alldeles utmärkt att spela gamla KULT i många andra tidsåldrar än det var tänkt för. (Själv hade jag en kampanj som utspelade sig under bronsåldern, och det funkade alldeles utmärkt)

Sedan måste jag bara säga en sak om KULT och skräck:

Jag vill inte hacka på er och kalla er bofferkobolder, men jag är ganska säker på att KULT inte är tänkt att spelas i äventyr där liktorer låtsas vara rollpersonernas föräldrar, monster käkar upp spelarna eller ens att isolera spelarna. Isolation är en given skräckingrediens i Chock och CoC, men KULT har andra sätt att skrämmas på (det var ju det som gjorde KULT så bra!)

I KULT är spelarna själva det första skräckmomentet. Det förutsätter att spelarna inte spelar testosteronrambosar, utan sådana karaktärer som KULT "ska" spelas med, nämligen sajkos. Det andra läbbiga är ju att spelarna faktiskt "kan" vinna över alla arkonter och dödsänglar. När KULT spelas som bäst är inte spelarna bara spelpjäser i ett stort spel mellan de onda gudarna, utan de har en liten, liten chans att överlista dödsänglarna (framförallt, arkonterna är något värre) och spela ut dem mot varandra. Åtminstone ska chansen vara så stor (okej, jag pratar ändå om promille, naturligtvis) att spelarna ska bli besvikna när de misslyckas, och riktigt svettas och tänka "fyfan, vad vi var nääära att göra en skillnad!"

/Rising
"SL: Nej, det är ingen vapenaffär ni kommit in i, utan det ser ut som ett värdshus eller i vart fall någon sorts nöjeslokal. På en scen längre bort dansar fyra strippor i dämpad belysning, och när ni tittar er omkring kommer det fram en ung, fantastiskt vacker blondin i nätstrumpor fram till er och ler förföriskt. Hon säger 'Åh, där är ni? Kom upp, vi har väntat på er!"

Spelaren: Tjena, nä ni har tagit fel, vi är nya i stan. Du, var ligger vapenaffären, förresten?"
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Kult och Mobiler

vad har isolering och att man blir mat med boffer eller koboldism att göra?

svar: inget.

För det första så har du rätt, du har ingen rätt i världen att säga hur vi ska spela KULT. men du kan få uttrycka dina åsikter.. där är du mer än välkommen..

Enligt mig så kan kult spelas på fler sätt..

"Rätt" för mig är inte att spela KULT med ett gäng psykon som rollpersoner. DEt är att spela vanliga människor, som kanske har nått mörker inom sig.. inga psykon, men kanske lite mer än "normala" männsikor. Släng på en mörkhemlighet.. kanske offer för brott. skyldig till brott .. eller något annat som inte är så hemkst och extremt. (inga varulvsbörder instängda i källaren alltså).

Sen handlar det om att rollpersonerna råkar ut för några mindre vanliga händelser. Självklart är döden en viktig faktor.
det ska mycket till om nån "vinner" över en arkont. de kanske klarar sig undan. för tillfället. men int mer. Däremot får spelarna gärna TRO att "det var nära" att deras rollpersoner lyckades.

chrull

.-. .- -.. .. --- .- -.-. - .. ...- .. - -.--
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kult och Mobiler

Naturligtvis kan man aldrig prata om ett "rätt" sätt att spela ett äventyr. Men man kan prata om ett sätt som spelet är "tänkt" att spelas på, eller vart fall "konstruerat". -Allt annat är experimenterande.

När jag spelar Kult i bronsåldern experimenterar jag, även om det sker i spelets anda. (Tidsresor står det om på flera ställen i regelboken.)

Tittar man på arketyperna är det lätt att dela in dem i två grupper. "Häftiga" karaktärer (storstadssamurajen, hämnaren m.m..) för att introducera spelet åt kobolder, och desillusionerade arketyper (detektiven, förstås, men även vetenskapsmannen, papparazzon och de lite mer hoppfulla studenten och konstnären, m.m..)

När en så stor del av spelet är dedikerad sinnessjukdomar och mörka hemligheter är de givetvis ett inslag som varje seriös och insatt kultsession skall låta sig färgas av. Det är ju dessa personer som lättast ser genom illusionerna (grundtanke med spelet) och de låter sig bäst spelas i psykologiska skräckdramer (grundfundament med spelet).

Men ni har såklart rätt att experimentera med bofferactionmonster så mycket ni vill. Även om ni gärna får stryka mig från alla tänkbara listor över framtida spelarkandidater...

"det ska mycket till om nån "vinner" över en arkont."

Nja, jag tänkte mig snarare att spelarna kunde spela ut arkonterna mot varandra och gagna symboliska (och moraliska)fördelar.

/Rising

Insult: Nobody´s ever drawn blood from me and no body ever will.
Comeback: You run THAT fast?
 
Top