Nekromanti [KULT Illusionens fångar] Senaste spelarböckerna

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Här är den senaste versionen av spelarböckerna!

Mörka hemligheter har skrivits om för att underlätta för spelarna när man ska utveckla sina mörka hemligheter och etablerar intrigkartan för Kult-kampanjen. Småfel har rättats till och frontfoldrarna har redigerats för att passa systemet med intrigkartor bättre.

Jag tänkte ägna eftermiddagen åt att skriva om hur mörka hemligheter används i en kampanj i Illusionens fångar. Hur deras betydelse har förändrats från att vara schysst bakgrundsfluff till att vara stommen i kampanjen.

Läsande av andra hack och diskussioner med AW-gruppen har fått mig att fundera på om jag ska göra ett annat system för relationer i Illusionens fångar istället för Historia (Hx). Förslag är välkomna både från AW-frälsta och oinsatta individer (har du inte koll på systemet kan du kolla på spelarböckerna och regelförklaringen på Kult-bloggen så borde det går bra ändå).

Funderar också på att öka alla vapens skada med +1 så att t ex en normal pistol gör +3 istället för +2. Det skulle göra alla beväpnade strider extremt mycket farligare.
 

Bornmo

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
305
Location
Jönköping
Sjunde inseglet said:
Funderar också på att öka alla vapens skada med +1 så att t ex en normal pistol gör +3 istället för +2. Det skulle göra alla beväpnade strider extremt mycket farligare.
Tycker jag verkar vara en utmärkt idé!
Nu närmar det sig provspel-ledande av detta för mig, ska bli kul!
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Ja, spelleda det gärna och berätta hur det gick efteråt.

Jag vet inte om det är någon som har spellett spelet sedan den första versionen kom ut.

Om så inte är fallet och det finns någon som aktivt spelar hacket får ni gärna meddela mig och berätta hur det fungerar. :gremsmile:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Sjunde inseglet said:
Här är den senaste versionen av spelarböckerna!

Mörka hemligheter har skrivits om för att underlätta för spelarna när man ska utveckla sina mörka hemligheter och etablerar intrigkartan för Kult-kampanjen. Småfel har rättats till och frontfoldrarna har redigerats för att passa systemet med intrigkartor bättre.

Jag tänkte ägna eftermiddagen åt att skriva om hur mörka hemligheter används i en kampanj i Illusionens fångar. Hur deras betydelse har förändrats från att vara schysst bakgrundsfluff till att vara stommen i kampanjen.

Läsande av andra hack och diskussioner med AW-gruppen har fått mig att fundera på om jag ska göra ett annat system för relationer i Illusionens fångar istället för Historia (Hx). Förslag är välkomna både från AW-frälsta och oinsatta individer (har du inte koll på systemet kan du kolla på spelarböckerna och regelförklaringen på Kult-bloggen så borde det går bra ändå).

Funderar också på att öka alla vapens skada med +1 så att t ex en normal pistol gör +3 istället för +2. Det skulle göra alla beväpnade strider extremt mycket farligare.
Jag tycker det ser jättebra ut (om du kommer på GothCon i år så vill jag spela det här med dig!). Vill du ha respons, och i så fall i vilken form? (Ev. typos/textmissar/språk, eller liknande.)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Sjunde inseglet said:
Funderar också på att öka alla vapens skada med +1 så att t ex en normal pistol gör +3 istället för +2. Det skulle göra alla beväpnade strider extremt mycket farligare.
Grundfrågan att ställa till sig själv är alltid: skall det vara kul/bra att rollpersoner enkelt dör i random strid? I vissa spel är det helt okay, andra är det kampanjdödare.

Hur skall du då skala om "farligare" vapen än de med pistolammunition? AW/Kult har ändå inte ett HP-system utan ett konsekvenssystem som driver story framåt. Blir dödligheten för stor kommer storyns huvudpersoner att falla ur spel oftare, vilket gör att alla krokar, klockor och relationer den personen hade förstörs. Startsträckan för en ny huvudperson är rätt lång i AW/Kult.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag kommer definitivt att vara på Gothcon i år. Jag tänkte hänga i indierummet och spela allt möjligt. För de som vill testa Illusionens fångar kommer det bara att vara att säga till mig så hittar vi en plats och kör. Jag har dock inga färdiga scenarion eller så då hacket egentligen inte är gjort för den typen av spelande. Utan allt spel blir mer i linje med hur det är tänkt att spelas på riktigt.

All respons är välkommen så det är bara att köra. :gremsmile:
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Den Upplyste Despoten said:
Sjunde inseglet said:
Funderar också på att öka alla vapens skada med +1 så att t ex en normal pistol gör +3 istället för +2. Det skulle göra alla beväpnade strider extremt mycket farligare.
Grundfrågan att ställa till sig själv är alltid: skall det vara kul/bra att rollpersoner enkelt dör i random strid? I vissa spel är det helt okay, andra är det kampanjdödare.

Hur skall du då skala om "farligare" vapen än de med pistolammunition? AW/Kult har ändå inte ett HP-system utan ett konsekvenssystem som driver story framåt. Blir dödligheten för stor kommer storyns huvudpersoner att falla ur spel oftare, vilket gör att alla krokar, klockor och relationer den personen hade förstörs. Startsträckan för en ny huvudperson är rätt lång i AW/Kult.
Jag tänkte följande ändring:
Slagsmål 1-skada
Mindre knivar, klubbor, lätta pistoler och liknande 2-skada
Större närstridsvapen och lätta skjutvapen 3-skada
Kraftfulla skjutvapen 4-skada
Automateld, huvudskott och extrema vapen 5-skada

Eftersom man inte dör förrän man fyllt upp alla Trauman så kan en normal rollperson fortfarande överleva att bli skjuten i huvudet minst två gånger innan hon är död (dock med allvarliga skador som följd). Tanken är att en liknande höjning ska göra strid mot fiender med tunga vapen farligt. Ifall du som spelare känner att din rollperson löper stor risk att bli allvarligt skadad ifall någon siktar på henne med en pistol så ligger det i linje med hur skada borde fungera i ett skräckrollspel.

Det lägger också ett större ansvar på spelledaren att inte slänga omotiverade attacker på rollpersonerna som underhållning. Våld bör vara motiverat genom rollpersonernas egna val och alla våldsamma konflikter bör initieras av konflikter där de går att undvika på andra sätt.

Jag tänkte att vi kunde prova på torsdag så kan vi se om det fungerar. Fungerar det inte är det bara att minska skadan igen. :gremsmile:
 
Top