Nekromanti KULT - Illusionens fångar projektbloggen

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Andy said:
Berätta mer. KULT har varit ett favvospel och jag undrar vad du snickrar på för något?
I Inseglets signatur hittar du hela spelet. Det är ett hack till Apocalypse World som verkar växa ur sin kostym. :gremsmile:

Edit: Och yay! Ska bli kul att följa!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
bozar said:
Gillar bilderna men systemet är för indie för mig och inte dödligt nog.
Att AW är "indie" argumenterar nog ingen emot, men Kult-hackets skadesystem är mycket dödligare (som i slumpartat) än grund-AW:s kamouflerade Hit Points.

Just sayin'.

(som lyckades drabbas av två 12+ i rad senaste gången rollpersonen skadades)
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Hela spelet har tagits bort ur min signatur då den första versionen på så många sätt skiljer sig mot den version jag snickrar på nu. Hela spelet kommer dock att kunna laddas ner gratis så fort det är färdigt och material kommer att läggas upp på bloggen allt eftersom det blir färdigt.

Spelet är ett hack på Story Now-spelet Apocalypse World och orginalversionen av KULT - Döden är bara början. Det innebär att jag har tagit regelsystemet i Apocalypse World och till viss del gjort om det för att kunna spela KULT med. Största skälet till KULT - Illusionens fångar är att jag vill ha ett regelsystem som fokuserar kring rollpersonernas nackdelar och galenskap i KULT.

Som Story Now-spel skapas kampanjerna i KULT - Illusionens fångar med hjälp av regelmekaniken istället för att man skriver äventyr i förväg. Man låter spelarna definiera vad som är centralt i deras liv under första spelmötet och definierar kortfattat mörka hemligheter under skapandet av rollpersonerna för att kunna återkomma till och detaljera dem genom frågor och återblickar i kampanjen. Spelledaren ställer frågor till spelarna för att skapa ohållbara situationer som behöver konfronteras i spel. Utifrån de svar spelledaren får förbereder hon sedan hot (personer, grupper, platser, plågor etc.) som på olika sätt riskerar att förändra rollpersonernas liv (ofta förändra till det sämre).

Alla rollpersoner skapas genom spelarböcker som alla har individuella regler för skapandet av en specifik typ av rollperson. Spelarböcker kommer att publiceras på bloggen så fort de är klara för de reviderade reglerna.

Hur man spelar spelet och använder sig av regelsystemet kommer detaljerat förklaras i KULT - Illusionens fångar tillsammans med verktyg för att spela olika sorters kampanjer.

Det kommer ett inlägg på bloggen om hur reglerna fungerar idag eller imorgon.

Har du frågor är de dock välkommna!
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Den Upplyste Despoten said:
Att AW är "indie" argumenterar nog ingen emot, men Kult-hackets skadesystem är mycket dödligare (som i slumpartat) än grund-AW:s kamouflerade Hit Points.

Just sayin'.

(som lyckades drabbas av två 12+ i rad senaste gången rollpersonen skadades)
Fast jag jämför med kults originalsystem såklart. Döden ska vara vardag för alla och det finns inga hjältar i kult alla dör förr eller senare...
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
bozar said:
Fast jag jämför med kults originalsystem såklart. Döden ska vara vardag för alla och det finns inga hjältar i kult alla dör förr eller senare...
KULT - Illusionens fångar har ett regelsystem där rollpersonernas nackdelar i form av galenskaper, fiender och övernaturliga fenomen alltid kommer ikapp dem. Risken att rollpersonernas liv raseras och att de utsätts för fara är extremt hög då systemet är konstruerat för att hela tiden eskalera faror. I KULT - Illusionens fångar går det inte att spela defensivt utan alla rollpersoner riskerar att dö eller utsättas för desto hemskare öden.

Skadesystemet har innebär att en rollperson riskerar allvarligare skador i alla konflikter där vapen används. En rollperson kan om hon möter en farlig fiende eller ett gäng av fiender mycket väl dö under en strid. Alternativet att välja om rollpersonen dör eller tar allvarlig skada begränsas av de 4 handikapp som varje rollperson kan ta. Har rollpersonen fyllt i alla handikapp är döden oundviklig vid ett skadeslag på 10+ (vilket är fullt möjligt även vid lägsta möjliga skada på +1). Skulle nu en spelare tycka att det vore lämpligt att rollpersonen dog vid en allvarlig skada finns däremot dock alternativet att välja det. Men som vi alla vet är ju döden bara början i KULT...

Spelet ger rollpersoner större möjligheter att undvika eller fly från våldsamma konflikter då alla typer av konflikter är integrerade med varandra. Man byter inte till ett stridssystem med rundor och ett visst begränsat antal handlingar när någon vill slåss utan rollpersonen har alltid tillgång till alla sina drag så länge spelaren kan motivera det i fiktionen.

Det här gör det möjligt för spelledaren att aldrig behöva vara snäll eller rädda rollpersonerna. Beskriver spelledaren en demon från Inferno eller ett gäng av galningar med yxor och knivar är det upp till spelaren om hon verkligen vill börja slåss med dessa eller försöka undvika det.

För en bra genomgång av bristerna i KULTs originalsystem rekommenderar jag John Stones grundliga genomgång av originalböckerna.

KULT - Illusionens fångar har ett annorlunda regelsystem för KULT. Ett system som gör det lättare för mig att spelleda i KULTs universum och få fram de aspekter jag älskade med originalspelet. Även om man gillar grundreglerna så tror jag att Illusionens fångar kan presentera en del idéer som kan vara coola att adaptera till vanliga KULT också. T ex att att göra äventyr som handlar om rollpersoner istället för äventyr som handlar om spelledarpersoner. :gremsmile:
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Ser att arbetet gått framåt och det är ju kul, AWs system verkar passa nackdelarnas speltekniska inverkan bättre än originalsystemet.

Är mental balans helt borttaget? Då kanske ni tagit bort de uppvaknade ur världen också?

Jag tycker inte att Kults regelsystem hindrar än från att göra äventyr som handlar om rollpersonerna snarare än SLPs, jag har i denna omgång Kult bara gjort uppdrag som handlar om rollpersonernas liv där de var och en får agera huvudperson. Jag gillar dock att dominera spelarna och utöva totalt maktmissbruk vilket gruppen uppskattar då de känner sig lika maktlösa och utlämnade som sina rollpersoner, i ett makroperspektiv är de ändå bara köttstycken som haft turen att överleva länge nog att misstänka illusionen..

Har själv behållit systemet i stort men tagit bort några onödigt smala färdigheter och ersatt slagen i strid med vad jag kallar one-roll-does-it-all, dvs ett slag som avgör om slaget träffar, hur allvarligt det blir och var det träffat. Det förutsätter att man har lite tabeller men då varje rollperson enbart brukar ha ett vapen går det snabbt och enkelt, striderna är avklarade på minuter max och så gott som alltid med dödlig utgång på båda sidor, för att lämna så mycket som möjligt att berättandet och storyn.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Begreppet Mental balans är borttaget. Attributet Galenskap representerar istället rollpersonens insikt i Verkligheten. Ett sant Uppvaknande stöds inte regeltekniskt då attribut och drag ändå inte spelar någon roll om rollpersonerna bli övergudar med makt över dimensionerna (känns underligt att slå för Strid då...). :gremsmile:

Uppvaknade finns dock fortfarande. Man kan bara inte spela dem.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Det köper jag, uppvaknade hade jag aldrig låtit rollpersonerna bli men de kan ju vara delaktiga i att förändra något betydelsefullt i metropolis eller inferno om man vill få dem att tro att deras existens är betydelsefull.

Så galenskap ersätter även de med positiv mental balans som är väldigt stabila och svårchockade? Känns inte riktigt som att det går hand i hand.

Hur är det med nattens barn? Finns dem och är de spelbara?
 

Mtb

Veteran
Joined
29 Jul 2012
Messages
87
Location
Stockholm
bozar said:
Det köper jag, uppvaknade hade jag aldrig låtit rollpersonerna bli men de kan ju vara delaktiga i att förändra något betydelsefullt i metropolis eller inferno om man vill få dem att tro att deras existens är betydelsefull.

Så galenskap ersätter även de med positiv mental balans som är väldigt stabila och svårchockade? Känns inte riktigt som att det går hand i hand.

Hur är det med nattens barn? Finns dem och är de spelbara?
Jag antar att Galenskap i det här fallet betyder samma sak som i originalspelet KULT, d.v.s att man faktiskt anses som galen av människor i allmänhet om man "ser Sanningen" vilket de facto de uppvaknade gör. Vanligt folk/icke uppvaknade upplever ju inte verkligheten som den egentligen ser ut. I deras ögon är man alltså galen om man är uppvaknad, vare sig man har hög eller låg mental balans.

Jag vet inte men det verkar ju logiskt att spelskaparen bara har bytt ut termen Mental balans mot Galenskap därför att det är just vad det handlar om. För låg eller för hög mental balans innebär att man är galen i världens ögon. Det är ju trots allt bara en minoritet som är uppvaknade och som kan se igenom slöjorna.

Eller tänker jag fel nu?


Sjunde Inseglet: Jag har förresten ögnat igenom Kult - Illusionens fångar och det ser intressant ut. När jag börjar spelleda KULT igen kommer jag definitivt låt mig inspireras av ditt regelverk.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Mtbs antagande ligger helt i linje med mina egna angående galenskap och mental balans. Ett högt värde i Galenskap kan men behöver inte betyda att rollpersonen är galen. Galenskap syftar snarare på hur pass mycket av Verkligheten rollpersonen kan förstå. En hög Galenskap ger rollpersonen större förmåga att influera Illusionen genom fördelar och magi. En hög Galenskap ger också rollpersonernas inre demoner större kraft över henne. Motsvarigheten till originalets rollpersoner med positiv mental balans är en rollperson med hög Galenskap som saknar nackdelar som representerar inre vansinne (exempelvis Schizofreni, Sexualneuros, Avundsjuka). Det går att uppnå under skapandet av rollperson genom att välja nackdelar som representerar yttre hot som Rival, Efterlyst, Trakasserad osv.

Nattens barn kommer inte att behandlas så mycket i texten och ingen specifik spelarbok för dem är planerad i nuläget (men kanske möjlig i framtiden). I nuläget går förvridna rollpersoner med övernaturliga fysiska och psykiska förmågor att skapa genom flera av de reviderade spelarböckerna. Det blir upp till spelaren att avgöra om hennes rollperson har förvridits bortom det mänskliga utifrån de mörka hemligheter, nackdelar och fördelar som väljs.
 
Top