Nekromanti Kult:2004

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mycket har hänt i världen sedan Kult gavs ut. Hur har det påverkat er Kultvärld? Har Demiurgen återfunnits? Har några arkonter försvagats/förstärkts/försvunnits sedan sist? Hur ställer ni er till WTC, Irakkriget, internet och dagens globalisering? Har några av Demiurgens nycklar hittats?

Jag kan berätta att i min värld så har jag låtit Astaroth få ha förändrats rätt så mycket. Det står i regelboken om hur han skulle ha blivit grubblande, tvekande och sökande efter Demiurgens försvinnande, och försöka axla dennes roll med mer eller mindre lyckade resultat. Det här har jag spunnit vidare på. I min Kultvärld har Astaroth blivit mer och mer besatt i den dualism som han anser följer av det nya ansvar han åtagit sig: Han är nyckelmästare över både Inferno och Elysium, han är herde över såväl de levande som de döda, samt att han är van att materialisera sig i de båda inkarnaterna Härföraren och Vilddjuret. I regelboken står det om hur han har tappat intresset över Inferno för att istället fokusera på vår värld; och i min värld så har han börjat att alltmer se sig som den sanna Demiurgen: Felet den gamle Demiurgen gjorde, menar Astaroth, var att han bara satte upp murar runt mänskligheten, vilket var dömt att misslyckas eftersom människorna instinktivt vill vara fria. I Astaroths ögon så är hans nya tveenighet svaret på hur fängelset egentligen skall styras: Människorna måste både tuktas och tagas om hand. De måste inordnas i stränga rutiner samtidigt som de fruktar för sina liv. De måste självmant vilja vara fångar i illusionen. Astaroth menar att fängelset inte bara ska vara murar runt mänskligheten som håller dem infängslade, utan att dessa murar också måste vara ett försvarsverk mot ett yttre hot som får människorna att känna sig trygga.

Det är alltså den gamla "bad cop, good cop"-strategin som Astaroth anser behövs; och med hans urålderliga dualitet i rollerna såsom både Härföraren samt Vilddjuret, så finner han att denna nya doktrin känns både naturlig och ödesbestämd för honom. Han är både Vilddjuret som står och frustar och skäller på utsidan av murarna, samt Härföraren som tar hand om människorna på insidan och utövar en militär auktoritet över dem som erbjuder trygghet på bekostnad av deras individuella frihet och förmåga att tänka själva.

Den elfte septmenber utdelas dock ett förödande slag mot den tveenighet som Astaroth företräder. Angreppet är så hemskt att inte ens dödsänglarna förmår att se igenom illusionen för ett kort ögonblick. Den förenklade bild som våra sinnen kan hantera är förstås som bekant att några muslimska galningar har kapat två flygplan och styrt in dem i tvillingtornen. Sedan dess går åsikterna isär om vad som egentligen har hänt, men klart är att Infernos svarta sol slocknade på ett ögonblick och att varelser långt nere i labyrinten och maskinstaden har kunnat se hur vit hetta runnit ner genom stora sårskorpor i taköppningar för att bränna sig vidare allt längre och längre ner i underjorden. Är det Astaroth's blod som rinner ner genom underjorden? Har helvetesfursten dött?

Det har jag i nuläget inget riktigt svar på (det är en hemlighet som rollpersonerna håller på att luckra upp), men vad som är klart är att det råder en stor konflikt mellan olika invånare i Inferno: Många av dödsänglarna har enkelt för att tillämpa Astaroths nya tankar i praktiken, då de ju redan agerar genom att kuva mänskligheten på så vis att de enklare kan vaggas till ro av arkonterna. De viktigare av nefariterna kan däremot inte för sina liv förlika sig med dessa tankar och tycker att det viktiga är att plåga människorna efter att de har dött. Beskyllaren, Hämtaren och Torteraren (som det står om i Kultboken), samt ett par andra nefariter som jag har hittat på själv, de står alltså i en öppen konflikt med Dödsänglarna. Inte har det blivit bättre av att Astaroths legioner i Elysium känner sig väldigt åsidosatta av sin forne härskares nya planer. Där han förut varit deras Härförare, så kom han mer och mer att se sig som människornas ledare. Några av legionerna vill ta reda på vem det egentligen var som orkestrerade attentatet på deras furste och ämnar utkräva hämnd på denna, medan andra istället vill hämnas på människorna som de anser bär den egentliga skulden.

Man vet att det är lilla Sathariel som var den som "höll i avtryckaren" i WTC, men det är oklart vem hon kan ha samarbetat med för att lyckas utdela ett så kraftigt slag på Infernos härskare. De flesta misstänker att det är Kether som velat undanröja Astaroth från västvärlden (hans maktområde), men det finns indikationer på att det skulle ha varit någon yttre, högre makt som ingrep. Ett samarbete mellan många arkonter? Eller är det Demiurgen som återuppstått?

Typ, det är lite i det läget som mitt Kult befinner sig i just nu. Det är som en metaplott som utspelar sig i bakgrunden på det som själva sessionerna handlar om.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Verkar vara en schysst bakgrundsuppföljning du gjort. Kul(t) att det händer något i den statiska spelvärlden trots allt. Kom att tänka på de trådar som berörde huruvida man skulle använda sig av 11:e September eller inte i sina kommande kampanjer. Vet att jag själv var emot det. Du verkar dock ha fått in händelsen och effekten bra i din spelvärld. (Nu spårar jag dock ut lite.)
Något som dock har satt sina spår i våra tafatta försök att spela KULT är att: Det går inte. Hur fan skapar man en bra kampanj i Kult? Hur lägger man upp spelet så att rollpersonerna passar in i denna dunkla värld så att de får en slags motiverad uppgift? Den som säger svarta Madonnan har inte förstått frågan för vad jag är ute efter är att den lilla ensliga rollpersonen av någon jäkla anledning är så bortkollrad av allt som händer runt honom att man inte får någon insikt i vad som verkligen händer. Huvudsyftet med spelet kan ju inte vara att SL ska sitta och plira ihop metaplottar som ingen får reda på.(?) Verkar i så fall ganska så egoistiskt och inte speciellt roligt för spelarna.
Nu hackar jag inte ner på din metaplot för den verkar ändå finnas där för att spelarna ska upptäcka den så småningom. Men det känns fortfarande som om att Kult är ett spel som SL kan spela för sig själv... Men det kanske beror på att vår egen SL har angripit Kult på fel sätt eller att vi själva tröttnade för fort helt enkelt. Samma problem kan jag även se i Vampire och Call of Cthulhu/Delta Green.

Hur spelar ni?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Jag har nyligen köpt den nyaste utgåvan av Kult (ja, den på engelska alltså) och håller för närvarande på att plöja igenom den. Jag har inte nått så långt, och det är flera saker som du nämner som jag inte känner till någonting om - men jag tycker ändå din metaplot låter vettig och smart.

Som alldeles grön på Kult ska jag försöka knyta an till ditt inlägg på det sätt jag kan:

"Mycket har hänt i världen sedan Kult gavs ut."

Jag antar att du främst riktar dig till folk som spelar längre kampanjer här, men jag i mitt scenarioskapande hittills tagit fasta på meningen "Kult is set in a dark version of the end of the 20th century" - alltså har jag valt att flytta bak min scenariostart 10 år. Varför? Jag vet inte, men det känns inte helt rätt med den sortens skräck jag eftersträvar på 2000-talet. Vi lever i ett sådant informationssamhälle nu, att det oftast inte är så svårt att hitta information om man vet vad man letar efter. Internet är utveklat, wap-mobiler och täckning över hela jorden finns, osv. -94 var det mesta av detta fortfarande outveklat. Mobiler var ovanligt, de var tunga, hade dåligt batteri, dålig teckning och inte nära lika många funktioner som idag. Internet fanns men med betydligt mer begränsade möjligheter än idag. Det var telefonmodem, 486:or och Win 3.11. Folk var mer isolerade (eller isolerade på ett annat sätt än idag). Obskyra sidor på nätet om arkonter och annat mystiskt var betydligt svårare att finna, men att de existerar är fortfarande bra.

Lite så går tankegångarna. Möjligtvis kan jag få omvärdera hur pass lätt det är att få tillgång till information om gnosticismen och liknande, då det faktiskt är sanningar som i Kults universa som de mäktigaste entiteterna motarbetar att de sprids. Berätta gärna hur ni har gjort.

Ytterligare en fråga: hur anpassar ni Kultveteraner i sådana fall eran spelledarstil, scenariouppbyggnad och liknande till 2000-talets nya möjligheter?

Jag ska försöka skriva ner frågeställningar, idéer och liknande när jag läser igenom boken, så förhoppningsvis så kan jag starta en tråd om detta senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur fan skapar man en bra kampanj i Kult? Hur lägger man upp spelet så att rollpersonerna passar in i denna dunkla värld så att de får en slags motiverad uppgift?
Ja, det är skitsvårt. Något som jag fortfarande har problem med är hur man låter rollpersonerna få känna att de har snubblat över förbjuden information. Liksom; illusionen är till att börja med så välbevakad att det är svårt att skriva äventyr där rollpersonerna kan få lära sig något om sanningen utan att det bara blir uppenbart att fångvaktarna verkar tillåta det. Man måste nästan spelleda monsterna dåligt för att rollpersonerna ska ha någon chans. Det är alltså svårt att balansera äventyret så att rollpersonerna inte kommer bli undanröjda så fort som de börjar begripa något. Det andra problemet är att spelledaren har så stor makt när det gäller att bestämma var rollpersonerna kan hamna någonstans och vad de kan få uppleva bortom illusionen. Liksom, en rollperson kan inte råka promenera till maskinstaden, Binah's citadell, till Muhammad al-Sufis drömvärld eller in i dårarnas rike utan att spelledaren förberett sig för detta; världen funkar helt enkelt inte så att man bara kan resa någonstans på eget bevåg. Det gör att man som spelare ofta känner sig ledd genom äventyret, och när man blir ledd genom illusionen så har man ju inte råkat få "förbjuden information". Tvärtom; då har man fått en guidad rundtur. Detta tar bort lite av udden ur Kults skräckpotential.

Nå, mina tips för Kultkampanjer är:

Börja i liten skala
Man vill så gärna kasta in despariter, aspektis, serafer, psilositer och konflikter mellan olika arkonter och dödsänglar på en gång, men de första äventyren bör inte handla om att rollpersonerna ska lära sig om Metropolis, Inferno och Limbo på en gång. Det blir dessutom tjatigt om man är en erfaren spelare och måste låtsas låta förvånad när man blickar genom illusionen och får lära sig saker som man egentligen redan visste.

Först börjar jag med att lägga upp en enda arkonts/dödsängels organisation inom ett visst område. Jag blev jätteinspirerad av Sinkadusartikeln "Golabs tjänare i Stockholm" som beskrev hur en sådan organisation kunde se ut. Det var bara en nefarit (och en desparit, har jag för mig, men hon lämnade ogärna Inferno, om jag minns rätt) som var det omänskliga inslaget i organisationen, resten bestod av några kultister, en grupp poliser och några enstaka nyckelpersoner. Väldigt få hade någon aning om att nefariten i själva verket var en nefarit. Många visste inte ens vad som var högre upp i hierarkin än deras egna överordnade. Några hade aldrig blickat genom illusionerna överhuvudtaget.

Det är sådana organisationer man ska börja med. Låt rollpersonerna få luska ut hur de fungerar, till att börja med. Det är roligt också, för sådana organisationer kan man få hitta på lite hur man vill; det blir inte tråkigt för en erfaren spelare att få börja om med en ny rollperson och kartlägga en sådan organisation; för han vet ju inte automatiskt vem som är vad, hur mycket han än har läst i regelboken.

Ge dålig hjälp för den erfarne Kultspelaren
Det kan vara dumt att använda ord tagna direkt ur regelboken, oavsett om de är en del av kabbalan eller inte. Så fort man nämner "Geburah", "Hämtaren" eller "Cairath" så kommer erfarna kultspelare direkt veta vad du pratar om. Då ger du mer hjälp än vad du kanske önskat. Min filosofi är att de flesta kultister är rädda för att använda en arkonts/dödsängels sanna namn i fasa för att åkalla denna eller ådraga sig dennes vrede. Lyckligtvis bistår olika kabbalasidor på nätet oss med massor av alternativa namn (och ärkeänglar, planeter, krafter, titlar osv) åt arkonterna, så att man kan kalla Binah för Yahveh Elohim, Ama, Marah, Tzafkiel eller "Den upplysta, havande modern", om man så skulle önska. Då behåller man den kabbalistiska grunden, men lurar de flesta erfarna kultspelare.

På samma sätt undviker jag att säga när rollpersonerna egentligen befinner sig i Metropolis, när man är i Labyrinten och när man ser Elysium så som det verkligen ser ut. De flesta spelledarpersoner är helt enkelt inte medvetna om hur maskinen fungerar. Hitta på nya namn istället. Någon kan påstå att en viss gränd leder in i "skuggornas stad", och visst, gränden är någon form av dimensionsport, men vart för den rollpersonerna egentligen? Det vill jag inte säga till dem, för i de tankebanorna tycker jag inte att de ska tänka. De får istället se världen ur spelledarpersonernas perspektiv: En värld som kan kännas som ett enda stort hopkok av "Svarta madame", "spegelvärlden", "viskare", "Atziluth", "Briah" osv. Jag är särskilt förtjust i att låta de flesta människor som sett genom illusionen eller hamnat i Metropolis tro att de kommit till helvetet. De säger sig alltså ha varit i helvetet, även om det inte nödvändigtvis har något med det egentliga Inferno att göra.

Ha hemligheter på lager
Om kampanjen pågår så länge att rollpersonerna faktiskt lär sig det mesta som står i regelboken och kan lika mycket som själva spelarna, då är det helt klart dags att börja påverka världen på något vis. Slå ut någon viktig dödsängel, mörda någon drömfurste, rasera någons citadell, osv. Det blir nämligen så trist om man får komma så långt och sedan dö om man inte på något vis fått lämna ett avtryck på världen. För att behålla spelarnas intresse är det nog också roligast om man blottar någon av hemligheterna som väntar i regelboken på att bli upptäckta: Liktorernas konspiration eller vad som egentligen har hänt med Demiurgen. Man får nämligen inte så många sådana chanser som spelledare. Du behöver inte avslöja så mycket om du inte vill sabba världen. Typ: "Minothorgon är den enda som vet hela sanningen bakom Demiurgens försvinnande" kan räcka som hemlighet för att man som spelare ska känna att man verkligen uppnåt något med sin rollperson.

---

Typ.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi lever i ett sådant informationssamhälle nu, att det oftast inte är så svårt att hitta information om man vet vad man letar efter. Internet är utveklat, wap-mobiler och täckning över hela jorden finns, osv.
Vi pratade om mobiltelefoner och skräck för länge sedan på det här forumet. Jag tycker det egentligen är viktigare i spel såsom Chock. I Chock handlar ju skräcken mycket om att rollpersonerna blir isolerade, att de förgäves försöker få tag i hjälp eller att de försvinner. Sådan skräck funkar inte så bra i ett informationssamhälle. Men när det gäller Kult tycker jag att det passar bra. I Kultboken så har man en syn på kulter och sammanslutningar som är lite... eh, gay. Liksom, det är mycket "tatuerade barbröstade män med svarta läderbyxor" och så, och de pratar med fransk brytning och hälsar på hos folk mitt i natten... Några får mig att tänka på det där gänget i Cobra som stod i en ring med bistra ansikten och slog två knivar mot varandra. Sånt kändes kanske macho förra seklet, men det är ju bara läderbögar som skulle kunna komma undan med att bete sig så idag, och då som någon kul form av förspel. Det känns enklare för mig att acceptera perverterade sällskap som består av till synes alldagliga personer som sprider fuckade filer till varandra på obskyra nätsajter.

I min kultvärld är Internet sammanvuxet med maskinstaden (Tiphareth har fört den teknologin till människorna) på så vis att det finns helt muppiga sidor lång ute i cyberrymden som webbläsarna inte blir kloka på. Där beter sig överföringarna dessutom mycket irreguljärt och nyckfullt. Vad finns det för information gömd där? Vem är dess upphovsman? Varför fungerar inte webbadressen när jag knappar in den dagen efter jag senast var där?

Kult är också ett sådant där rollspel där man enkelt kan få tekniska saker att sluta fungera. En varulv kan inte göra något om du vill ringa till dina kompisar, men det är lätt att acceptera att en nefarit eller liktor kan få alla dina samtal att hamna hos en och samma mottagare oavsett vilket nummer du slår, eller att din skärm visar flyktiga meddelanden med mordinstruktioner åt dig när du surfar på helt oskyldiga sidor. Liksom, de har kraften att påverka sånt. Man har alltså inte förlorat så många verktyg som skräckspelledare i jämförelse med vad man har fått till skänks.

Så ser jag det.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Jag är djupt imponerad över din ambitionsnivå! Själv använder jag gärna och ofta verkliga händelser i Kult, men i den lilla, lilla skalan. Jag har lite svårt för allt som blir för storslaget, t ex spelade jag en gång ett Drakar-äventyr där man hälsade på hos diverse gudar, och jag var inte särskilt nöjd med det.

I mitt Kult är rollpersonerna vanliga Svenssons (nåja) med diverse skelett i gaderoben. De dras mot sin vilja in i underliga situationer, skräck/thriller/deckarhistorier på det lokala planet. Övernaturliga händelser, kulter mm börjar så smått få rollpersonerna att inse att något är skruvat med deras lilla stad, men inte mer än så. De har fått göra en liten tripp till Metropolis, men de är inte övertygade om att deras besök verkligen var verklighet och inte en feberfantasi eller något konstigt experiment de har blivit utsatta för.

Deras fiende no 1 har de ännu inte hört talas om eller träffat, han lurar än så länge i bakgrunden, och kallar sig Finansiären, han är en rik och mäktig företagsledare, med makt inom såväl kommunens styre som polisen. Han är dessutom inte av denna världen...

På sikt lär väl rollpersonerna få tampas mot Finansiären och ännu värre saker, men i nuläget räcker småkulter utmärkt för att tillfredsställa deras behov av skräck och fasa.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Jag undrar ofta över varför vissa som spelar Kult envisas med att hela tiden spela storslagna rollpersonerna-ska-upptäcka-världen-bortom-illusionerna där de vet allt om arkonter, dödsänglar och till och med Demiurgens försvinnande. Exempelvis har jag pratat med folk som hävdar att Kult inte går att spela längre efter att de spelat en kampanj - spelarna vet ju redan allt då.

Med de här tankegångarna tycker jag att man missar lite av spelets poäng, men människan i centrum och vår egen inneboende ondska. Själv har mina senaste kampanjer varit väldigt jordnära (iaf i jämförelse med det som diskuterats på den här tråden). Som exempel så var min senaste en kampanj som var indelad i tre stycken mini-kampanjer (den första delen utspelade sig i Frankrike under andra världskriget, den andra i Sovjet under sjuttiotalet och den sista i Berlin i nutid).

Det närmaste en övernaturlig varelse rollpersonerna kom var en liten flicka med mycket hög mental-balans och hennes mörka skugga samt en vansinnig filmskapare som efter att han dött i första delen återkom i sista genom sin sista film (han hade mer-eller-mindre oavsiktligt skapat en artefakt som gjorde att de som såg den också såg igenom illusionen).

Däremot fanns arkonterna med långt i bakgrunden genom olika falanger som ville åt filmen, men de arbetade helt genom mänskliga bulvaner (tja, alla dessa var ju inte helt mänskliga, men ändå). Men tro inte nu heller att kampanjen var snustorr och tråkig, den innehöll en hel del övernaturligheter och skräckmoment (drömmar, tidsresor, brott i illusionen osv.). Det hela blev mycket lyckat.

Sen började jag på en kampanj som utspelade sig i dagens Amsterdam, som skulle fokusera på kampen om en drömvärld, med fokus på en drog som skapats för att föra människor dit. Den blev dock inte så lyckad, kanske främst för att jag inte visste riktigt vart den skulle ta vägen.

Men, hur som helst, det jag menar med detta är att man kan ha i åtanke att man inte hela tiden måste göra kampanjer som inriktar sig på illusionen och hemligheterna där bakom, utan man kan gott kompletera dessa med att köra mera "vardagligt" fokuserade kampanjer som riktar sig inåt mot rollpersonerna, snarare än utåt.

Sen håller jag med Rising att man aldrig ska berätta för spelarna exakt var de är, om man nu för dem bortom illusionen. Jag tycker det är ett regelrätt tjänstefel att göra det - då riktar man sig ju mer mot spelarna än rollpersonerna. Nej, håll det på den invå som rollpersonerna ligger i istället. Låt dem försöka gissa om det är Metropolis, en drömvärld eller Inferno de hamnat i. Om spelarna gärna vill veta kan man istället berätta för dem efter äventyret/kampanjen är färdigspelad.

Sedan så måste jag också tillägga att den enda gången jag använder namn på saker och ting (arkonter, platser, varelser) ur regelboken som spelarna kan känna igen är då för att medvetet skrämma upp dem. Om man som spelare trott att de man är är ute efter är vanliga thugs kan man allt få sig en obehaglig överaskning när man hittar papper i deras hemliga gömställe som talar om Schakalerna. (Sen behöver det ju inte nödvändigvis vara dem, eller rollpersonerna behöver kanske inte ens möta dem, men det sätter allt igång spelarna).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men, hur som helst, det jag menar med detta är att man kan ha i åtanke att man inte hela tiden måste göra kampanjer som inriktar sig på illusionen och hemligheterna där bakom
Ah, nej, självklart inte, men så länge man spelar lågmälda äventyr som bara handlar om enskilda individers mörka hemligheter, osv, så behöver man knappast ändra så mycket i Kult bara för att vi nu lever i en annan tid än när rollspelet skrevs. Den här tråden tänkte jag skulle handla om just modernisering av Kult, och då syns skillnaderna bara när man spelar äventyr som antingen bygger på arkonternas och dödsänglarnas maktkamper, den övergripande metaplotten om Demiurgens försvinnande och mänsklighetens upplysning, eller när man av någon anledning måste ändra äventyren för att vi idag har en helt annan teknologi än vad som fanns i början på nittiotalet.

Så då faller det sig naturligt att man pratar om en helt annan sorts äventyr än de där lågmälda sessionerna där allt kretsar kring några få individuella människor och deras förflutna.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Nej, visserligen, tappade visst bort lite av trådens ursprung när jag skrev mitt svar. Men frågan som ställdes var hur man gjorde en lyckad kampanj i Kult, och då tyckte jag det var viktigt att påpeka att inte tappa bort sig helt i allt det här "storslagna".

Men ändå så påverkar vår tids modernisering även mera "lågmälda" äventyr. Exempelvis utvecklingen av mobiltelefoner och Internet (som du även nämnde). Exempelvis så hamnade filmen jag talade om från min tredelars mini-kampanj slutligen som en .mov fil på Internet. (Vi hade en grym liten scen där skaparen av filmen, som var "fast" i filmen försökte ta sig ut genom dataskärmen och mina rps som desperat försökte dra ut kontakten till datorn.)

Själv tycker jag utvecklingen är lysande, det finns bara mer att plocka av i spelet i och med att världen är osäker och saker och ting kan ändras. Sprakande telefoner som psykar/skrämmer rpna har alltid varit kul att använda i Kult, och nu kan man göra det överallt! (Muahaha)

Dessutom har ju de nya bild/videoupptagande telefonerna lysande potential. Kanske kan de ibland visa verkligheten som den egentligen är? Eller varför kan inte rpna få diverse suddiga/suggestiva bilder skickade till sig från någon okänd avsändare? Kanske är det någon som leker katt och råtta med dem, som använder telefonen som verktyg?
 

miffo

Veteran
Joined
2 Jul 2004
Messages
3
Location
Enköping.
Nu så är jag ingen erfaren spelare av just Kult. Faktum är att jag knappt är en nybörjare än. Har precis fått tag på ett gammalt äventyr av en kompis (Et in Arcadia Ego) och blev helt frälst i det som den gammla Hellblazer-räv man är.

Vad jag tänkte på först och främst när ni nämner dagen teknologi och utveckling är ju att det borde ju inte vara så stora problem att inkoprerera det i skräcksammanhang. Ta dom asiatiska skräckfilmerna t.ex. (som amerikarna försöker göra om och misslyckas så fatalt nuförtiden, men det tillhör ett annat forum).
Dom är ju ofta inriktade på att andar eller spöken använder modern teknik för att föra ut deras vilja. I Ringu (The ring) så använder dom ju ett videoband, The Phone så är det en mobiltelefon, The Eye är det en nyforskad operationsteknik... Jag menar...varför låta tekniken hindra en när det erbjuder så mycket att ta av. Ny teknik betyder att det finns en allmän skepsis, fel och okända aspekter om det är nåt helt nytt som lanseras, vilket egentligen är grunden för ett skräckscenario.

Men som sagt var, jag har inte hunnit sätta mig in i Kult-världen ordentligt än. Mer bara frälst av själv idén och har svårt att förstå hur det kunnat undgått mig i mina ungdoms glada dagar.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Jag har inte försökt uppdatera mig särskilt mycket. Iofs sl:ar jag inget Kult just nu. De senaste fyra åren har jag snarare gått historiskt när jag har velat spela. För tillfället skriver jag på två kampanjer till Kult där jag har förlagt hela situationen som den beskrivs i första utgåvan till tiden kring WW2 istället. Dels skriver jag på en kampanj som ska utspela sig i barcelona kring '37 och involvera sanguiadorer, fascister och anarkister etc. Dels skriver jag på en kampanj som ska utspela sig i Tyskland hösten/vintern/våren 45-46 och innehålla så väl nazistiska krigsförbrytelsers uppdagande som kalla krigets upptakt fast sett ur den "lilla" människans perspektiv.

Men annars tycker jag att samtiden egentligen inte innebär någon större svårighet för att använda Kult. Kopplingen mellan Bush-klanen och Netzach känns uppenbar, så jag skulle nog kalla Kriget mot terrorismen Netzachs väg mot demiurgskap i någon mening. I skuggan av den stora världspolitiken får man inte missa skrämmande företeelser som t.ex. den tilltagande genteknikens kommersialisering (hur jävla otäckt är det inte att det snart inte kommer finnas omodifierat utsäde att tillgå t.ex.?), AIDS-epidemin i Afrika, det tilltagande kaoset i Centralasien (seanst Dagestan och Ingusjien) osv osv osv. Men på sätt och vis kanske mindre, mer "glokala" frågor är viktigare för Kult. En high school shooting t.ex. (eller planeringen av en sådan)? 52-åringen och Helénmordet (hur "arketypisk" är inte det scenariot?)? Morden i Mårdaklev (hur bisarrt stereotyp är inte "Mictian"?)? Mikrohistorier tror jag mer på som stoff än makrohistorien. Nog för att dödsänglar och arkonter är kul att filosofera kring, men jag har dåliga erfarenheter av hur spelbara deras intriger är.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Om lädermän

Är det bara jag, eller känns inte hela kriget mot terrorismen ganska mycket som storyn i Cobra? Alltså, vi har en bisarr kult (som liksom lika gärna kan stå för hela islam eller bara al qaida - efter tycke) och en fullkomligt osympatisk supermäktig 80-tals machohjälte i den manliga huvudrollen som bryter mot alla reglementets föreskrifter och på egen hand löser alla problem...

Jag tror att du har en poäng med läderbögerierna. De är egentligen aldrig skrämmande i sig (förutom för den person som kontrsateras med i avsnittet om perversioner i första utgåvan - den moralistiska prästen med noll i mental balans). Det är väl mer deras främmande kultur, Annanhet och potentiellt hotande aggressiva framtoning som stör. Kanske kan man säga att machobögens framtoning feminiserar andra män så tillvida att de placerar män i den plats "kvinnan" ofta har: som potentiellt våldtäktsoffer helt enkelt. Sedan har man ju hela grejen med det annorlunda värdesystemet som också förfrämligar och hotar. Jag förstår dem inte. På så vis är ju läderbögen lika hotande som "Moody's" familj i "Inte utan min dotter", och den typen av skräck blir ju lätt unken. Därmed inte sagt att det inte oroar och funkar. ta dårarna i "Taroticum" t.ex. Yikes.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Wow. Finns det möjlighet att ta del av dina anteckningar kring tre-delsäventyret du nämner? låter storslaget!
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Har precis fått tag på ett gammalt äventyr av en kompis (Et in Arcadia Ego) och blev helt frälst i det som den gammla Hellblazer-räv man är.
Åh, det gamla härliga äventyret. Hade mycket skoj med det, vill jag minnas (samt de övriga från spelledarskärmen). Ah, sweet nostalgi.

Vad jag tänkte på först och främst när ni nämner dagen teknologi och utveckling är ju att det borde ju inte vara så stora problem att inkoprerera det i skräcksammanhang
Öhm, ja. Det var ju ungefär det jag sa att jag tyckte. Att möjligheterna bara blir större med ny teknologi och att det oftast är en baggis att införliva det. (Så du predikar för de redan frälsta.) =)
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Jorå, det borde väll gå, om folk vill veta. (Annars kan jag maila över infon till dig, bara.)

En av mina spelare tog efter kampanjens slut och spellede den för sin "egen" spelgrupp, och det blev visst väldigt lyckat även där. Så visst funkar det för andra än bara min spelgrupp att lira det.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Folk (åtminstone Ghoulz) VILL veta! maila mig gärna, skickar ett privat meddelande så får du min adress om du inte vill fixa det på annat sätt.
 
Top