Nekromanti Krutvapen och magi

Lord Avallach

Veteran
Joined
21 Aug 2000
Messages
142
Location
Uppsala
Jag håller på med en kampanjvärld som som utspelar sig i en tid som påminner en del om romantiken (sent 1700) och undrar om någon har några bra förslag för hur flintlåsvapen skulle kunna fungera.
Om någon också har några funderingar på alternativa magisystem skulle jag uppskatta att få höra dem

"After all, how can we be less then our dreams" (Lloyd Alexander)

-F
 

Lord Avallach

Veteran
Joined
21 Aug 2000
Messages
142
Location
Uppsala
För att få ett som ett som mig bättre personligen. Eons magisystem är väldigt bra och genomtänkt, men det är några grejor som jag vänder mig mot.

1 Det känns alldeles för vetenskapligt, känns mer som fysik än som magi
2 För många saker och tänka på allt man gör, för att få en bok att sväva fram till sin hand krävs en massa effekter och olika variationer. Blir lite förnuft vs. känsla, där Eons magi hör hämma i förnuftdelen medan jag personligen tycker att magi mer ska handla om känsla.
3 Tycker att kraftkällorna känns lite konstiga. Svårt att föreställa mig en urkraft som heter 'eld' där all eld härstammar från. Tycker att det skulle vara bättre med typ 'rörelse' (eld är ju små saker som rör sig rätt fort)

"After all, how can we be less then our dreams"

-F
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Eld och elementen

"1 Det känns alldeles för vetenskapligt, känns mer som fysik än som magi"

"Varje form av teknologi som är tillräckligt avancerad kan inte skiljas från magi" - Arthur C Clarke

"Varje form av teknologi som kan skiljas från magi är inte tillräckligt avancerad" - Gregory Benford

"3 Tycker att kraftkällorna känns lite konstiga. Svårt att föreställa mig en urkraft som heter 'eld' där all eld härstammar från. Tycker att det skulle vara bättre med typ 'rörelse' (eld är ju små saker som rör sig rätt fort)"

Nja, du kan ju till att börja med att släppa den moderna fysiken och kemin.

Redan de gamla grekerna var gamla... eh, redan de gamla grekerna delade in världen i fyra element (grundläggande beståndsdelar) - jord, eld, luft och vatten, och allt i världen bestod av blandningar av dessa i olika grad. Brände man en pinne så var det något som bubblade på ytan - vatten. Man fick aska kvar - jord. Rök steg upp från den - luft. Och det brann ju förstås - eld. Fast pinnen brann ju inte normalt sett, så man uppfann ett ämne - flogiston - som var "latent eld", eld som så att säga inte börjat brinna än, eller eld i fast form. Och idén funkade ju jättebra - det var ju så världen fungerade. Vilket skulle bevisas.

Det var en bra teori, och den höll rätt länge, tills någon tjomme tittade närmare på fenomenet, och började studera vad som egentligen hände när något brann. Om man tog och samlade upp all gas från en bränd pinne, och vägde askan och alla rester (inklusive gasen) så upptäckte man att restprodukten vägde mer än pinnen. Varifrån kom den extra vikten? En del spekulerade kring att flogiston skulle ha negativ vikt, och att det var därför som rök steg, och när flogistonet förlorade sin fasta form och blev eld så förlorade det också sin negativa vikt. Det fanns bara ett litet problem med teorin - trots mängder med försök så hade alkemister inte lyckats skapa eller isolera flogiston.

Så vad göra? Omvärdera teorin, omformulera den, eventuellt kasta den över bord och skapa en ny. Vilket var vad man gjorde. En ny teori började ta form under renässansen och upplysningen, som sade att det inte fanns fyra element, utan snarare tolv. Dessa tolv hade man lyckats isolera, och de hade olika egenskaper. Kombinerades dessa så fick man olika ämnen som resultat. Den första kemin fick sitt ursprung.

Det roliga var att man kunde upptäcka vissa grundämnen hade olika egenskaper (utöver vikt, densitet och annat) som upprepade sig. En fransman (som förblir anonym pga min glömska) pusslade ihop alla dessa egenskaper, så att reducerande ämnen hamnade längst till vänster, inerta ämnen (som inte vill reagera) längst till höger, och lite annat. Det fanns dock två stora problem med denna elementens periodiska tabell ("periodic table of elements" - periodiska tabellen över grundämnen på svenska), och det var dels att det fanns hål i den, och dels att det fanns fler grundämnen/element.

Så tabellen utökades, och nu ligger vi på 114 naturliga eller skapade grundämnen plus en hel kasse teorier om fler grundämnen än så. Sen har dessutom dessa grundämnen visat sig inte vara så grundläggande som man trodde - med dels kärnpartiklar som bygger upp grundämnenas atomer, och på ännu lägre nivå kvarkar som bygger upp kärnpartiklar. Nu funderar man dock på supersträngar som bygger upp kvarkar...

Poängen är dock att idén kring våra grundämnen har sitt ursprung i de gamla grekernas "elementa" - det grundläggande - och de fyra grundläggande ämnen som allting bestod av.

Så en kommentar om eld. Eld är faktiskt inte små saker som rör sig rätt fort. Eld är en kemisk reaktion mellan ett bränsle (något som brinner) och en oxidator, varigenom kemisk energi lösgörs från reaktionen och far iväg i form av värmeenergi. Det är värmeenergin (motsvarande termotropi) som är små saker som vibrerar fort, inte själva elden.

I vilket fall är hela denna vetenskapshistoriska avhandling totalt irrelevant i Mundana. Mundana har, som jag redan påpekat fler än en gång, inte samma fysik, kemi och biologi som Jorden.
 

Roblin

Warrior
Joined
2 Apr 2001
Messages
208
Location
uppsala, sverige
Magisystem

Mmm... när det kommer till magisystem har jag faktiskt en klar personlig favorit, och eftersom min åsikt alltid väger tungt /images/icons/cool.gif, tänkte jag dela med mig.

Mage - the Ascention, där har vi ett magisystem som heter duga!
Det är kreativt och, njae inte lätt kanske, men det känns 'äkta' på nått trevligt sätt.
Äkta är kanske fel ord, men kreativt funkar!

Jag säger inte att Eons är dynga, men det är i min mening inte lika bra bara =)
 

Lord Avallach

Veteran
Joined
21 Aug 2000
Messages
142
Location
Uppsala
Re: Magisystem

jo det var något i Mage-stil jag tänkte på, lite friare å så. Några förslag hur man gör om det till Eon

"After all, how can we be less then our dreams"

-F
 

hatten

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,087
Location
Luleå
Re: Krutvapen + magi = harmoni funkar perfekt

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr><p>Skribent: Lord Avallach
Ämne: Re: Krutvapen och magi

Jag håller på med en kampanjvärld som som utspelar sig i en tid som påminner en del om romantiken (sent
1700) och undrar om någon har några bra förslag för hur flintlåsvapen skulle kunna fungera.
Om någon också har några funderingar på alternativa magisystem skulle jag uppskatta att få höra dem

"After all, how can we be less then our dreams" (Lloyd Alexander)

-F<p><hr></blockquote><p>

I en kampanj för ett tag sen lät jag spelarna vara med i när krutets hemligheter komplett med ritningar till kanoner och gevär stals ifrån dvärgarnas hemligaste alkemiska arkiv och krutets började sin rökiga och blodiga färd över mundana.

<pre> En gammal kinesisk förbannelse är "Må du leva i intresangta tider" i en av mina nyliga Eon
kampanjer utsatte jag verkligen spelarna för denna förbannelse de fick se hur krut spred sig över
mundana som en löpeld av förintelse och krig.
Bakgrunden som de var åskådare till var att NÅGRA tjuvar hade lyckats bryta sig in till ett av
Dvärgarnas hemligaste alkemiska och smides ställen där upptäckte tjuvarna krut bomber och
krut musköter samt böcker om HUR man bygger och använder dessa och vad deras effekt i strid
är.
Dvärgan hade upptäckt och lärt sig använda krutet i gruvgångar i århundraden och hade utvecklat
det som ett hemligt vapen att använda nästa gång alver eller tiraker ville kriga emot dom.
Tjuvarna stal hemligheten och jakten var i full gång spelarna fick se hur armer av dvärgar sprang
runt och jagade tjuvar och lyckades tjälv komma över en av de stulna böckerna och Musköterna
som tjuvarna hade stuligt.
Tjuvarna själv rymde sin väg delade upp bok bytet jagade av alla Mundans Dvärgar några sökte
skydd bland Cirfalierna en hos Jargierna och en for hem till Thalamur där de raskt sålde krutets
hemlighet.
Äventyrarna tog sin bok som de gjorde en kopia av och sålde till Alverna och tog resten hem till
Takaloor ( de var tiraker )
Snart började kriget härja och länder skakades i strid när de som hade hemligheten anföll dom
som INTE hade hemligheten.
Genom detta scenario kunde jag föra ut Musköt bössor som var i 1400-1500 tals nivå på
utvecklingen direkt från början inte börja med 1100 tals hakbössor som var mer eller mindre en
usel leksak. ( Även om jag lät Tirakerna börja med den nivån på kvaliten..

Magi visade sig vara ETT farligt vapen emot krut då magiker kan lätt tända eld på en tunna med
krut på långt avstånd det ledde i min kampanj att många magiker blev plötsligt tvångsvärvade till
olika armer och magisk forskning vart MILITÄR FORSKING magikerna fick plötsligt MER
MAKT men samtidigt MINDRE RÖRLIGHET då de var livsviktigt att ha magiker som kunde
MER än fiendens.

Användadet av magiker för att förstöra krut gjorde att gamla och lemmlestade soldater blev
krutbärare behovet av våghalsiga krutbärare gör att även dessa får respekt och bra lön även
bland människorna kallas de KrutTrokk även om de knappast kan kallas äkta kruttrokk.
och bland tirakerna uppfanns titeln KrutTrokk som nästan alltid är en Gurdh elit tränad på att
spränga saker bära med sig krut till strids platsen och skjuta samt spränga. dessa KrutTrokk
upptäckte att de kunde få en stor stark trukk att springa för livet bara genom att hålla i en
tom/halvtom/full krut kagge och hålla en fackla emot stubinen denna skräckblandade respekt för
de självmords benägna krutbärande sociopat gurdher gjorde att KrutTrokks vart en form av
underbefäl bland Tirakerna.
KrutTrokk "Jag vill anfalla NU eller så spränger jag oss i luften"
OM KrutTrokken vart FÖR jobbig så avrättades han snappt men bra KrutTrokker är svåra att få
tag i..
Bland Tirakerna i MIN kampanj så är det nästan bara Gurdher som VET hur man laddar
Musköterna tirakerna själva skjuter gärna men vägrar ofta bära med sig kruthorn i krig då en
elak magiker kan tända eld på det..

Magi
Ny effekt och nya besvärjelser.

Eld skimmer
Pyrotropi 1+ Räckvidd Avstånd, Varaktighet Momentan.
Eld skimmer skapar ett sväriskt moln av glöd inom 2 meters radie.
Molnet gör +1 i Smärta och Trauma per filament och har ett antändning värde på 2.
( Krut har Ob1T6-3 i svårighet för antändning minst 1. Varm kraftig sol har ett Antändning värde
upp till max 3 normalt är under 1 utom i öknar. )
Denna effekt kan få till och med krut förvarat i förseglade tunnor att explodera och
gevär/kanoner att brisera.

Krutets Bane. [3]
Även känd som: Armens baneman.
Färdigheter: Alstra Ataxatropi (Ob3T6), Transformering (Ob3T6)*1, Transformering
(Ob2T6)*2, Besvärjelse (Ob2T6), Besvärjelse (Ob2T6)
( Effekter som används: Eld skimmer, och Varsebli Metall i detta fall för att hitta svavel )
*1: Transformering till Geotropi. *2: Transformering till Pyrotropi.
Effekten det bildas glöd i varje samling krut inom 30 meter från magikern glöden har Antändning
värde på 2.
(Krut har Ob1T6-3 i svårighet för antändning minst 1)

Krut Vapen
Förklaringar. i vapen tabellen förekommer en del förkortningar och begrepp som förklaras här.
Vidare förklaring kan fås genom Neotech 2 regelsystem.
Kaliber: Vilken typ av Ammunition som vapnet är gjort för.
Avser kulans diameter mätt i millimeter eller i hundradels tum.
För Muskedunder används ett annat system
Räckvidder: De fyra maxavstånden alltid i meter.
Mag: Normalt bara en kula per laddning. och normalt bara en laddning. det finns dock gevär
med flera pipor sen experimenterar Dvärgarna med ett gevär som har en Cylinder som
innehåller upp till sju laddningar med kulor.
Laddning: ladd. Hur lång tid det tar att ladda vapnet.
EAB: Hur pålitligt vapnet är ett högt värde är bättre än ett lågt.
Rek: Rekylen hur kraftig rekyl vapnet har.
Tillbehör: Stödpinne för tunga gevär. Kruthorn.
Vikt: Oladdat vapen
Pris: Vapnets pris.

Pistoler Flinlås
Typ Duellpistol Kaptenspistol Dvärgpistol
Kaliber 11,2 mm 15 mm 20 mm
Räckvidd 5-15-30- 5-20-40- 5-25-45-
55-75 65-95 75-112
Mag 1 1 1
Ladd 5 sr 5 sr 5 sr
EAB 6 10 11
Rek 1 2 4
Vikt 1 1,3 1,5
Pris 1000 1500 1800
STYK 8 10 16
Fatt 1 1 1

Musköter Flintlås
Typ Jaktgevär Musköt Tung Musköt Hyggel Studsare*1
Kaliber 11,6 mm 17 mm 26,9 mm 35 mm
Räckvidd 10-75- 10-100- 25-150- 50-150-
100-175 125-260 200-320 300-650
Mag 1 1 1 1
Laddning 8sr 8sr 8sr 10 sr
Eab 10 9 10 12
Rek 2 6 8 5
Vikt 3,91 5,5 8,2 9,5
Längd
Utan stock 0,45 0,5 0,70 2,25
Med stock 0,95 1 1,2 2,75
Pris 1200 1900 2500 4000
STYK 9 12 15*2 15*3
Fatt 2 2 2 2
Mängd Krut 4,425gr 11,3 gr 53 gr 288,4 gr

*1
Hyggel Studsaren är den tyngsta geväret som finns den är tillverkad i syfte att döda monster på
långt medel och nära avstånd. Den är cirka 2,25 lång. Hyggelstudsaren kan liknas med en bärbar
kanon.
*2
Normalt används Bipod för att skjuta med en sådan bössa utan stöd STYK på 18. Bössan är
ungefär 1,2 meter lång med stocken inräknad.
Detta gevär kallas även för Drakstudsare, MonsterStudsare, Jordbest slaktare, Vraak Studsare,
Osv. Normalt krävs stöd för att skjuta med Hyggelstudsare
*3
Normalt används ett tripod liknande stöd när man skjuter. Utan stöd STYK på 25.

Pistol laddningar
Förklaring: [Penetrerings värde]2T6
*1: Avser kulans Vikt om den är av bly.
Kaliber Skada Pris 25 st laddningar
11,2 mm [1]Ob2T6 15 Silver.
15 mm [2]OB3T6 25 silver.
20 mm [3]OB3T6+3 50 silver.

Gevärs Laddningar
Förklaring: [Penetrerings värde]2T6
Kaliber Skada Pris 25 st Laddningar gram Krut/Vikt Kula
11,6 mm [2]Ob2T6 25 Silver. 4,425 gr/12 gr
17 mm [4]Ob3T6+2 35Silver. 11,3 gr/31,7 gr
26,9 mm [6]Ob4T6+2 45 Silver. 53 gr/41 gr
35 mm [8]Ob7T6 90 Silver 288,4 gr/316 gr
För att få reda på penetrerings värdet måste man först räkna ut rustningens SKY värde för att
göra det krävs att man
1 har en kopia av NEOTECH2 och av EON samt KRIGARENS VÄG sen börjar man....
För enkelhetens skull så Kör jag med Eon regler för alla normala Hugg stick och kross vapen..
För enkelhetens skull har jag själv skrivit ner Rustningarnas SKY värde längst ner..
Genom att överladda eller underladda kan man öka vapnets skada men om man överladda så
ökar även möjligheten för att en olycka ska ske.

REGLER:
Svårigheter för att skjuta.
På grund av att siktsystemet inte är helt utvecklat så blir det svårare att skjuta
Kort blir Ob2T6+1T6 Medel Ob3T6+1T6 Långt Ob4T6+1T6+2 Mycket långt Ob5T6+2T6
( sista tärningen är ej Ob det ska symbolisera de att ofta så snurrar kulan ut snett ur pipan. )
När man ska skjuta måste man ha två olika sorters krut med sig laddningens kornkrut som ska
fylla 1/3 till 1/4 av pipans längd sen fänkrut som ska tända eld på allt.
Båda krut sorterna är lättantändliga och känsla för vatten och är svartkrut som ger mycket rök
och smuts som måste borstas bort från vapnet.
Krut rester kan göra att bössan blir för trång för kulan saltpetern och svavlet i krut resterna kan
även på skynda rost och förstöra vapnet.

Krut bomb Skada Expl Skada spliter Vikt Pris
Liten K+Ob2T6 H+Ob1T6 0,5 100
medel K+Ob4T6 H+Ob2T6 1 200
Stor K+Ob6T6 H+Ob3T6 2 400
Glöm bort huset: K+Ob10T6 H+Ob5T6 4 800

Rustnings Material.
Se tabell N2-112 och Tabell KV-10 i Krigarens väg.
Pansar typ Hugg Kross Stick SKY BRYT Vikt ( i Kg )
Vadderat tyg 2 3 1 0 10 0,12
Läder Mjukt 3 4 3 0 14 0,15
Läder, Härdat 5 6 5 1 15 0,30
Nitläder 7 5 4 1 14 0,40
Päls 2 3 2 0 13 0,15
Fjällpansar 8 5 5 2 15 0,45
Plåt 13 9 14 3 20 0,60
Somdiaplåt 15 11 14 5 20 0,60
Siluna 6 4 6 2 12 0,30
Ringbrynja 10 1 4 0 17 0,425
Tunnplåt 7 5 7 2 16 0,475
Tjockplåt 26 18 28 5 24 1,25
Alvglas 13 11 11 6 20 0,40

Utrustning.
Kläder Pris Vikt
Vapen bälte 6 silver 0,1 kg
tjockt bälte av läder som man
kan sticka ner två flintlåspistoler i.

Vapentillbehör Pris Vikt ( Kg )
Kruthorn ( 8 laddningar) 4 silver 0,2
Sprängkagge ( 8 laddningar 8 silver 4
( Spräng kaggen är en liten kagge förstärkt med tunnband av stål på utsidan om krutet exploderar
ska kaggen hålla för explosionen )
Rengörings utrustning 5 silver 0,5

Källor
Författare Namn Bokförlag
Josef Alm Eldhandvapen 1 Rediva
William Reid VAPEN GENOM TIDERNA Wahlström & Widstrand Stockholm
flera olika Neotech Neogames..</pre><p>
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
Kampanjhjälp

Bra ide men det blir nog så att strider blir minimerade och alla rollspelare ska veta att man måste krydda ett äventyr och kryddan är strider, om inga strider så blir det lätt lite slött, (testade att spela tellus en gång). Det kan ju bli roliga äventyr också med aristokrati och sådant, men det kommer sakna kryddan. det blir nog enkelt lite för mycket snackande i societeten och bondegöra för att det ska bli strider, jag antar att du tänkt att de har lagar mot att mörda folk, annars skulle det bli för mycket lönmördande. Men man kan ju krydda det hela med krig (ifall du vill ha lite spänning i äventyren). En hårt kritiserad kung fungerar också men inte lika bra (rebeller som försöker ta ifrån kungens hans makt). ska bli roligt att se resultatet om du orkar lägga upp det på internet.Se bara till att krutvapnen inte tar överhanden i kampanjen.
 

Lord Avallach

Veteran
Joined
21 Aug 2000
Messages
142
Location
Uppsala
Re: Kampanjhjälp

Hmm... starta krig, det var ju en idé...tack för den

Jag har redan spellett lite i den tilltänkta världen (dock utan några egentligen vettiga regler) och funnit att spelet inte led märkbart av det (neotech funkar ju dessutom och där har man ännu mer mordiska avståndsvapen).

Till att börja med så har flintlåsvapen bara ett skott sedan tar det en liten stund att ladda om, så det är att skjuta och slita fram värjan/sabeln om man missar eller det finns fler fiender kvar. Dessutom kan ju spelledaren (med hjälp av spelarna förstås) se till att omständigheterna gör att det blir lite mer spännande genom att se till att omvärlden är medverkande på ett sätt som gör att striderna inte blir så ensidiga.

Jo det finns ju ett litet problem med lagarna (men absolut inte större en de rollspel som utspelar sig i modern tid), men det kan man lösa med att huvudsakligen handla i självförsvar och råka vara adel, att rollpersonerna är fredlösa/jagade eller att förlägga de delar av kampanjerna som är mest fulla av strid i mer glesbefolakde områden. Eller att rollpersonerna av någon anledning har tillåtelse att skjuta folk (typ i skydd av lagen eller dyl).

"After all, how can we be less then our dreams"

-F
 

avatarex

Myrmidon
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,204
Location
Göteborg
Varför krut?

Varför inte lika gärna en kronotropisk besvärjelse för att klocka upp datorer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Varför inte?

Har du någonsin provat att skjuta med svartkrutsmusköt eller -pistol så vet du svaret. /images/icons/wink.gif
 

Lord Avallach

Veteran
Joined
21 Aug 2000
Messages
142
Location
Uppsala
Därför krut?

För att jag gillar romantiken och skulle vilja konstruera en fantasyvärld med den tidsaspekten (om jag nu inte bryter någon fundamental regel genom att förflytta fantasy från den vanliga, rätt obstinata, pseudu-medeltida miljön).

Under romantiken fanns det krutvapen så därför tänkte jag att det skulle förekomma i min värld också

-F

"After all, how can we be less then our dreams"
 
Top