Krickdala Krickdalas stora lilla hemlighet

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Krickdala: en by, som ett litet Fylke eller Hobsala. Mitt i ingenstans. Mysiga hus och färgade lyktor i träden. Långt borta i varje väderstreck finns en mäktig magisk varelse, som upprätthåller en av urkrafterna: Döden, Livet, Glömskan, Minnet. Om någon, med magi eller på andra sätt, försöker undkomma eller på otillbörligt sätt dra nytta av en av krafterna, agerar dess totemvarelse, själv eller via ombud: Vargen (Döden), Draken (Pånyttfödelsen), Enhörningen (Glömskan), Mantikoran (Minnet).

En av spelvärldens stora hemligheter är att Krickdala ligger vid alltings Korsväg, vid en punkt där de fyra varelsernas blickar och inflytande tar ut varandra, via en sorts mystisk interferens, och där det är möjligt att utföra magiska experiment som bryter mot reglerna om balans. Vid Korsvägen, eller Origo, som mystikerna kallar platsen, kan man försöka övervinna döden, utföra en ritual som gör att något glöms bort fullständigt, och så vidare.

Det har nu gått många hundra år sen kunskapen om Korsvägens existens försvann inte bara ur det allmänna medvetandet utan ur nästan alla magiska böcker; antagligen efter att de fyra Kardinalvarelserna såg till att det skedde. Men om man gräver tillräckligt djupt ner under Krickdalas trevliga kullerstenstorg och hattbutiker finns en begravd, mumifierade trollkarl som inte riktigt är död, en brunn borrad till världens botten, där urdemonerna brinner, och så vidare.

Frågor — som man nog kan svara på utan att läsa den mer utbroderade texten nedan:

1 Vilken sorts ”förbjudna” magiska experiment skulle man utför för försöka övervinna pånyttfödelsen och livet? Och varför skulle man vilja göra det? Det finns ingen pånyttfödelse av själarna i världen eller så, utan ”pånyttfödelsen” handlar om det vilda, den rena livskraften, våren, överflödet, förvandlingen; larven som blir puppa och sen en fjäril. Det känns instinktivt som att någon mycket sorgsen velat sätta stopp för pånyttfödelsen. Kanske blir det lättare om man inte tänker ”pånyttfödelse” utan ”livet” eller ”livskraften”.

2. Hur besegrar man ”glömskan”, och varför vill man göra det? Det finns en novell av Borges, där en gammal indian saknar förmågan att glömma; hans minnen är lika verkliga och detaljerade för honom som livet. Men det blir ju en sort inferno, närmast. Vansinne. Mja. Kanske något åt det hållet, kanske något helt annat. Har ingen fråga här riktigt. Ursäkta.

3. Och att besegra minnet då? Där tror jag absolut att det är någon som ville att hela världen skulle glömma hennes älskade: hon vävde en besvärjelse som liksom ”trasslade ur” personen ur det förflutna: ”Låt det bli som om han aldrig funnits”. Det ska ju vara lite romantisk känsla i hela spelet. Men vad skulle det kunna ha för effekt på byn? Och vilken artefakt skulle ha använts i besvärjelsen och finnas kvar? En vacker ask av trä och silver där minnet av personen är fångat?

4 Jag tror att de hemliga sällskap som jag försökt skriva om i veckan i några fall kan knytas till just de fyra kardinaldjuren (som de kallas). Det som är svårt (men kul) är att hitta artikulationspunkten mellan en mycket mäktig, liksom halvgudomlig varelse vid världens kant och vanliga smådjur i världen. För Mantikoran tänker jag mig någon sorts prästerskap som lever vid det höga bergets fot, och som då och då sänder upp ett par sherpor för att lämna och ta emot meddelanden. De är vagt inspirerade av Tibetanska och Nepalesiska munkar. Kanske finns en mörk underton; sysslar de inte med någon sorts manipulation av informationen som når Mantikorans bibliotek? För sina egna syften? Kanske. Men då blir frågan: Hur lurar man egentligen kardinaldjuren som ju måste kunna se mycket långt och uppfatta om balansen i världen bryts? De är ju närmast en sorts halvgudar, som sagt, och om det går att gömma sig för dem vid foten av berget där de bor — varför skulle man då behöva resa ända bort till Krickdala för att utföra de där experimenten, så att säga?

5 Jag tror att det finns en sekt som dyrkar Draken. Livet och pånyttfödelsen. Förruttnelsen. Något sånt. Oklart. Mest vill jag undvika att de känns ”exotiska”, dvs som om de kommer från ”södern”. Även om Draken lever i södern.

6. Jag har en idé om att Farfar Varg och hans barnbarn vargarna har börjat kämpa mot en ond, levande docka, en varelse som har dödat den häxa som skapade den, och som nu bygger upp ett sorts ”Mordor” av mekaniska, otäcka leksaker någonstans i norr; de använder järnljus — en sorts uråldrig magi — för att suga liv och ljus ur andra varelser. Framförallt magiska sådana. ”Saker som borde vara döda lever.” Så småningom tror jag att det borde påverka hur döden fungerar i övriga världen; typ ”Döden tar semester, så ingen kan dö”.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
KORSVÄGAR OCH KARDINALER

Lilla Krickdala, säger de som bor där, ligger ingen särskild stans. En trevlig stad vid en flodkrök halvvägs hit och halvvägs dit.
Om de visste hur rätt de har skulle de springa därifrån fortare än tassarna bär.

*

Norrut, bortom storskogen, finns kala tajgor och fjällsluttningar där evig vinter och hunger råder. Djuren är magra och flinthårda, med päls vit som snö eller grå som sten: korpar, vita rävar och harar, sislar och lämmlar.

Längst i norr, ensam under de grymma stjärnorna, ligger Farfar Varg utanför sin grotta och gnager på benrester. Om död och hunger hade ett ansikte skulle det vara hans: lång nos och insjunkna, gula ögon, och buken hans morrar av hunger som aldrig stillas. Vatten behöver han inte, ty han dricker sitt bytes blod.

Farfar kommer inte dö förrän tiden tar slut. Detta förtäljer sagorna som de gamla berättar framför Krickdalas kaminer och eldar: att när klockan slår midnatt den sista dagen, då kommer Farfar Varg sluka solen och månen och till slut bli mätt, och slumra in, lika stillsamt som en gammal tant som dör i sin gungstol.

Farfar sänder ut sina barnbarnsbarn, de vilda vargflockarna, för att sätta skräck i storskogens invånare, och påminna de högfärdiga ugglorna och dösingarna att död och hunger härskar över dem alla. Vargarna når aldrig så långt som till storskogens södra bryn, men stjärnklara höstkvällar innan den första snön faller, hörs deras ylande sång långväga, och Krickdalabornas danser stannar upp under de färgade lyktorna och de släntrar hem och somnar och drömmer om den stora, tysta natten i slutet av allting.

BOX: Rykten från norden

I nordväst, längs Västerhavets norra, taggiga kustlinje, ligger små fiskebyar gömda bland klipporna. Uttrar, sislar, vita rävar och andra bor i små tjärade hus och lever av fisk och småfågel. De handlar med bosättningar neråt kusten, och då och då når rykten ifrån norr ända till Krickdala den vägen:

1 Sislarna och mössen som bor i tält och driver hjordar av mager älvboskap i fjällen vågar inte längre gå öster om ett stort stenröse tre dagsresor från kusten. Och det är inte dösingarna de är rädda för, utan något annat.
2 En gammal trollkarl och bortbyting som alltid har bott ensam i en hydda ute på tajgan hittades död, torr och hopskrumpen som en rökt fisk.
3


*

Om man istället färdas söderut från Krickdala når man snart lummiga skogar av ormbunkar, popplar och bokträd. Ljusa dalgångar. Blommande fruktträd, väderkvarnar, ett nät av små bäckar och floder och uråldriga små byar av vit sten, där smådjur odlar sina druvor och vetefält.
Här låg en gång Amfibiekejsardömets hjärta, och hennes ruiner av marmor och rosa granit går fortfarande att finna, gömda under mossa och näckrosblad.
Fortsätter man söderut når man efter en årstid eller två de höga, blå Påfågelsbergen, och bortom deras snöklädda toppar sägs det att växtligheten förändras. Lianer hänger från trädens grejar, och ligger i drivor över marken, som trossar och rep på en av bisamråttornas flodpråmar. Mossa. Rötter som slingrar sig ner i ångande sjöar. Blommorna kan tala, och har tänder och ögon.
Krälande liv i överflöd: ödlor och ormar i febriga färger, tusenfotingar och sällsamma skalbaggar och stora sländor. Parasiter, sporer, gift som inte dödar utan förvandlar; får svampar och nässeltrådar att slingrar sig ur såren eller munnen, förändrar offret till en svamp, en reptil, ett skimrande korallrev.
Sagan om Mickel Snokdräpe, svansfiskarnas skyddshelgon, berättar att han, en ädel riddare, en vårdag gav sig av för att finna och döda ormarnas mor, och han ska ha råkat ut för allsköns äventyr; sitt mål nådde han dock aldrig; någonstans i den djupa söderns grönska sjönk han ihop på knä och bad till Urkällan att död och vinter skulle komma. Om han blev bönhörd nämner inte sagan, kanske för att också barn lyssnar.

I ett sjudande floddelta, bland jättelika näckrosor, ruvar Draken i en sjö av genomskinliga, dallrande ägg, ur vilka anfäderna till världens alla ormar och ödlor kläcks och sen slingrar sig norrut: lindormar och krokodiler, drakfåglar och basilisker. Drakens jättevingar fläktar sömnigt i de heta ångorna. På sina krökta klor bär hon ringar med juveler och pärlor, och hennes hals är behängd med klirrande smycken som hennes favoritbarn har rövat ihop åt henne under årtusendena: kungakronor och gulddiadem trädda på silverkedjor.

*

Den som lämnar Krickdala och styr kosan västerut, passerar bondgårdar och byar. Här och där på ängarna finns lämningar efter halvt bortglömda riken — en inrasad stenmur här, något som kan vara en av Amfibiekejsardömets sönderfallande poststationer där — men landskapet känns orört, ungt, dramatiskt: floden forsar i djupa rämnor och fjordar och kastar sig nedför vattenfall som tvingar handelspråmarna att stanna i Amfibiekejsardömets gamla slussar i flera dagar.
Sluttningar lyser av vitsippor och vildäppelblom. Friska vindar från Västerhavet. Stora, ljusa havsfåglar vinglar och skriker lyckligt i ljuset, och uttrar och mårdar klättrar efter ägg i de glesa skogarna.
Ju längre västerut man färdas, desto mer tycks man glömma av den man var därhemma. Man vaknar i morgondimman, och gnuggar sig i ögonen, det är inte förrän man fått i sig te och skorpor som man minns sitt namn, och vart man egentligen är på väg.
Den gamla landsvägen slutar vid ett litet jaktslott som lär ha hört till en av Timmerkungadömets grevar. Nu är det övergivet, bebott bara av de skrattande havsfåglarna. Härifrån leder halvt försvunna stigar ner mot Västerhavet, genom bokskogar och över vilda ängar. Man når så småningom stränder och vassa klippor. Skummande vågor. En ensam fyr, bemannad av en sjusovare och före detta sjökapten, Bodil Finitär. Hon sitter där i skenet från en fotogenlampa och arbetar på en bok, men blir aldrig klar, därför att hon hittar på ett nytt fanastiskt ventyr varje morgon, men varje natt glömmer bort hur det skulle sluta, och därför måste börja om från början igen, med ett nytt påhitt.

Skymningens rosa brand över havets spegel. Och långt där ute: De Yttre Skären: kala öar, bebodda bara av vind och fåglar och möjligen piratskepp. Där sägs Enhörningen galoppera på vattnets blanka yta, och med klapprande hovar skritta iland på klipporna, och dansa i den våta sanden när tidvattnet drar sig tillbaka.
I sagorna är Enhörningens horn det enda som kan bota ett brustet hjärta, eller ta bort Lögnarens Märke också från den värsta rackaren och falskspelaren.

*

BOX: Restider

Världen är stor. Om man vill nå till vägens ände i endera riktningen, och ger sig av från Krickdala en vår, och färdas raskt, med tåg så långt det går, och sen med båt och kärra, han man kanske nått halvvägs när den första snön faller och man måste hitta ett ställe att övervintra på: en gästfri gård, eller en ruin eller grotta som går att befästa någorlunda.
Reser man norrut kommer vintern tidigare, och resan tar tre år istället för två; reser man söderut kommer vintern aldrig, och resan går kanske något fortare, men den är sannerligen inte mindre farlig.


*

Öster om Krickdala är landet nött av väder och vind och tid. Uråldriga, låga kullar och gyllene sädesfält så långt ögat når. Gårdar och byar som har stått på samma plats i tusen år eller mer. Ornamenterade, spruckna stenbroar löper över flodstumpar och uttrokade diken. Man har en känsla av att man färdas i lämningarna efter en myllrande, okänd civilisation; en herde samlar stenar till sin slunga. och noterar med en axelryckning att hälften av dem är snidade skärvor av ett tempel eller bitar av skrifttavlor med resterna av något språk som bara korparna numer minns — tusen sagor ligger spridda i det viskande, höga gräset, förlorade till tiden — hemma i Krickdala skrockar man att man tycker synd om bönderna i österled, som inte kan sätta plogen i jorden utan bladet slås sönder på en drottnings gamla krona eller konungs rostiga svärdshjalt.

Reser man tillräckligt långt österut börjar landet stiga, sakta och omärkligt. Så småningom blir luften kall och tunn.
Andra smådjur lever här: sandfärgade rävar med stora öron, röda små björnar, apor och lemurer med randiga svansar; även de tycks ha fått besök av Barfotakungen, för de talar samman språk som djuren i Krickdala, om än med en annan dialekt. Deras minnen sträcker sig mycket, mycket långt tillbaka, och deras sånger och sägner och böcker rymmer hemligheter som aldrig nått länderna västerut; många magiker och mystiker har sökt sig österut i jakt på den sista pusselbiten i något problem de brottas med. Många har stannat kvar, antingen för att de ännu inte funnit det de söker, eller — just för att de har gjort det.

*

BOX: Möten och händelser österut

T10
1 En mycket allvarlig drakflygartävling pågår i en by. Bara de äldsta djuren deltar: möss, råttor och apor med röda ansikten: de har konstruerat extremt komplexa farkoster av torra strån och papper, som de försöker få så högt upp som möjligt. Byn använder sänder också upp små ungar i drakar för att spana efter stäppens kringströvande banditer.
2 En röd ekorre vandrar genom ödemarken och silar sand och jord. Hon visar gärna och förklarar vad hon gör: samlar krossat glas i en ask av mörkt trä, med sju fack av glittrande pulver i olika färger. En gång stod ett väldigt slott av färgat glas på platsen. Glaset är magiskt, hon använder det för att se det förflutna och framtiden.
3 En mus har byggt sitt hus på en stor sköldpadda, med vackert snidat skal.
4 Böneflaggor smattrar i vinden.
5 Ett hus går omkring på stranden till en bergssjö, på en tranas fötter. En utter fiskar med pilbåge.


*

Vidare österut; en bergskedja tornar upp sig mot himlen, blåare och högre än söderns mäktiga Påfågelsberg. Från en snöklädd högplatå som kallas för Världens Tak sträcker sig en isig trappa uppför en bergsrygg, genom snöstormar och is: tusen och åter tusen trappsteg, vart och ett högre än den resligaste räv eller grävling.

I slutet av trappan bor Mantikoran, i ett väldigt bibliotek grävt ur berget.

Mantikoran är äldre än det mesta, bitter och nedtyngd av eoners minnen, och lika likgiltig inför de levandes bortflimrande liv som havet är inför sandkornen. Hans svans har en giftgadd och hans jättelika, starka leopardkropp är fläckad med utdöda, hemska skriftspråk. Vingarna är en röd påfågels eller svart örns, ansiktet en otäck blandning av lejonhona och rynkig gammal trollkarl.

Inuti biblioteket: ändlösa rader med böcker, skriftrullar och stentavlor. Salarna och de ekande trapphallarna sträcker sig djupt ner i underjorden, dunkelt upplysta av magisk eld och svävande lampor. Bibliotekarier som kanske är älvor eller andar eller bara små djur, rör sig tyst mellan hyllorna, klädda i mörka kappor och höga, komlicerade hattar. I Mantikorans bibliotek finns alla sagor som någonsin har berättats, nerskrivna i en eller annan bok, och redogörelser för all världens händelser, stora som små. Till och med berättelsen om varje enskild varelses liv sägs finnas där, om man förstår sig på att leta på rätt ställe.

Trapporna upp till biblioteket kantas av isskulpturer: dumdristiga smådjur som sökt svaret på någon fråga. Och den som man ger sig av på resan varnas inte bara för trappans höjd, utan för att nå fram: Mantikoran lär tvinga sina gäster att skriva ner sina livs berättelser i en stor bok, och sen sticka dem med sin gadd, och spara dem som mumier och skulturer i en kammare i den djupaste underjorden.


116A00CF-5CA5-435D-860E-4C0ACC1857F8.jpeg
*

Sanningen om kardinaldjuren

Farfar Varg och Draken, Enhörningen och Mantikoran: de fyra djuren vid världens ändpunkter; två par; varandras motsatser: Döden och Livet, Glömskan och Hågkomsten: Kardinaldjuren, som de invigda kallar dem, skapades av samma kraft som gav form åt resten av världen, och åt alla världar på drift genom intet, på väg från början till slutet. Deras uppgift är att upprätthålla världens balans.

Om någon löser dödens gåta, och får evigt liv, raspar Farfar Vargs klor snart på dennes port; det var han som morrade villkoren som kullkastade dösingarnas försök att lura tiden och döden, och gjorde dem barnlösa och fångar vid sina stenhögar. Och motsatt: när ett rike slutar förändras, när det stelnar och dör, kommer Draken seglande på sina vingar och raserar och bränner det, och lägger sen sina ägg i ruinerna, eller så skickar hon bara sina ormar och ödlor som viskar lögner om makt och rikedom i folks öron och hjärtan, och får dem själva att störta sin alltför ordnade och oföränderliga värld i fördärvet; Draken var en av krafterna bakom det gamla Amfibiekejsardömets fall.

De som krossas under misstag och ånger, kan söka upp Enhörningen och skänkas glömskans gåva; de som tvärtom söker något förlorat och bortglömt kan klättra upp till Mantikorans bibliotek och fråga honom om det — eller försöka.

Kardinaldjuren ser mycket, mycket långt, genom väggar och berg, och känner på sig när balansen i världen är på väg att störas. Då handlar de.

*

För smådjuren, som bara hör sagor om kardinaldjuren, verkar måhända det ena djuret mer vänligt inställt till sin omgivning än det andra, men sanningen är att de alla är på samma gång fasansfulla och vackra, onda och goda, möjliga att begripa sig på och fullständigt främmande och oebgripliga.

Farfar Varg är inte bara grym, utan också bamhärtig: han dödar snabbt, och leker aldrig med sitt byte, och hans lär sina barnbarn att ta de äldsta och sjukaste i en flock, inte de unga kalvarna och barnen som har hela livet framför sig.

Draken är inte bara mor till ormar och ödlor och annar som krälar och sprutar gift; när hon flyger över de rykande ruinerna som är kvar efter hennes framfärd, snöar frön och pollen ur hennes vingar och gliporna mellan hennes pansarfjäll, och snart spirar nytt liv ur askan.

Enhörningen skänker inte bara förlåtelse åt de skyldiga, utan besöker de älskande i deras drömmar och får dem att glömma varandra: i de försmådda älskarna sånger kallas enhörningen för svekens silverspringare.

Mantikoran, slutligen, är inte så bitter och likgiltig som han verkar, utan snarare sorgsen över hur mycket grymhet de levande hinner visa varandra under sina korta liv, och han behandlar inte de gäster som når fram till hans fäste vid världens rand fullt så illa som sagorna påstår.

*

Kardinaldjuren ingriper inte bara direkt i världens skeenden, utan influerar den också på andra sätt.

Enhörningen lär kunna använda sitt horn för att tränga igenom väggen mellan den vakna och den sovande världen, och färdas i folks drömmar, där den ofta tar formen av en ung, snöblek flicka med alldeles svart hår, eller en vit orm; de Enhörningssjuka kallas de som vaknar upp ur en djup sömn och inte längre minns sina namn eller familjer; det händer att de utför underliga dåd i glömskans namn: gräver ner travar med böcker i jorden, förstör kalendrar eller eldar upp post och anteckningar. De blir aldrig normala igen, utan måste varligt spärras in. Om det finns ett mönster i deras galenskaper, kan ingen skönja den, allra minst de själva.

Mantikoran ligger bakom ett sällskap av kringresande bibliotekarier som samlar in berättelser, nyheter och sagor från världens alla hörn. Deras existens och verksamhet är hemlig, eftersom deras närvaro annars skulle påverka det de ska observera.
De skriver som regel ner sina krönikor i brevform och sänder dem med posten österut: deras brev färdas med kärror och flodpråmar österut, och sen med postfåglar och kurirer, i månader och år, tills de når det höga bergets topp.

*

Det finns en punkt i världens mitt där Kardinaldjurens kraftfält nästan tar ut varandra. Där inget av dem härskar oinskränkt. Stormens öga, dit deras blickar inte når. I de äldsta, mest förbjudna böckerna om världens beskaffenhet kallas den punkten för Origo eller Korsvägen, och dit har giriga trollkarlar och vresiga häxor och andra opålitliga figurer i alla tiden sökt sig, för att utan att Kardinaldjuren ingriper ge sig på att kasta besvärjelser eller utföra andra dåd som rubbar världens balans åt eller annat håll. Hade dösingarna rest en av sina stencirklar i Origo istället för i storskogen, eller bara förstått att plantera det första älvträdet där, hade deras de kanske lagt världen under sina fötter.
Under de magiska slottens tidsålder stod ett åttonde slott i Origo, av sten svart som natten; Dödens Slott, där en mystisk baron härskade i trehundra år, innan han fördrevs av en flock vargar när han försökte vidga sitt baroni utanför Origos gränser.
Långt senare borrade en trollkarl en djup brunn i Origo, i ett försök att befria en av de mäktiga, högfärdiga dösingar som lär brinna där nere, efter att ha störtat genom rymden i sju år och fattat eld. Ingen vet om han lyckades; brunnen är övertäckt av inrasade klippblock och fylld av vatten.

Och var ligger då denna märkliga korsväg? Ingen särskild stans. Halvvägs hit och halvvägs dit, där Krickdalas korsvirkeshus och skorstenar numera reser sig, eller mer specifikt: under de spegelblanka marmorgolven i Den Blå Herrgårdens stora balsal.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,910
Location
Barcelona
Kanske blir det lättare om man inte tänker ”pånyttfödelse” utan ”livet” eller ”livskraften”
I Cadillac Crazy Cillerz finns också fyra principer (som jag inte kan ta någon cred för, utan det är helt och hållet Risings påfund): Den, respektive, progressiva, vilda, mörka och märkliga (weird) aspekten.

Det finns kanske vissa paralleller, främst med det vilda = livet, det mörka = döden. Men grejen där är väl att aspekterna inte är ordnade i två motsatsförhållanden, utan alla fyra är så att säga lika långt från varandra.

Kanske kunde detta vara en utgångspunkt. Livet är inte bara motsatt döden. Det är också motsatt minnet (livet är ständigt regenererande, ständigt nyalstrande — det bevarar inget i onödan) men också (paradoxalt nog?) glömskan, för minnet, på darwinistiskt manér, behåller det användbara samtidigt som det förkastar det onyttiga.

Bara en tanke.

Hur besegrar man ”glömskan”, och varför vill man göra det? Det finns en novell av Borges, där en gammal indian saknar förmågan att glömma
Du blandar inte ihop saker här? Indianen ifråga plågas väl av minnen, inte av glömska?

Att vilja besegra glömskan verkar väl otroligt rimligt? Demens, alzheimers, bara den outhärdliga tanken på att ingen kommer att komma ihåg en hundra år efter ens död.


***

Från det ena till det andra. Jag är väl skadad, men när jag hör "Krickdala" tänker jag "Uppsala". Samma metrik, plus att det ligger på en slätt vid en flod – och kanske Pelle Svanslös. Finns det ett universitet?
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Du blandar inte ihop saker här? Indianen ifråga plågas väl av minnen, inte av glömska?
Min tanke var att den som minns allt, är någon som har lurat eller besegrat just glömskan, och detta i så hög grad, eller på ett så onaturligt sätt, att Enhörningen -- den varelse som ska bevara glömskans närvaro i världen -- skulle ingripa. Komma vandrande i en dröm och göra något, eller kanske hellre besöka någon annan i en dröm, och göra den Enhörningssjuk -- ge stackaren den valt ut som sin agent en sorts amnesi och ett besatt tvång att utplåna vissa böcker, bränna vissa platser, etc.

Att vilja besegra glömskan verkar väl otroligt rimligt? Demens, alzheimers, bara den outhärdliga tanken på att ingen kommer att komma ihåg en hundra år efter ens död.
Jo, absolut. Och det finns sätt att kämpa emot glömskan som inte lockar till sig Enhörningens uppmärksamhet: man kan skriva ner allt, spara det på andra sätt, man kan använda enklare former av magi eller Sannljus, etc. Men är det att "besegra glömskan"? Det är semantik, så klart, jag fattar, men jämför med att "besegra döden"; det finns massa sätt att förlänga livet på, tusen saker man gör för att slippa dö -- man besöker läkare, äter nyttigt, etc -- men att "besegra döden" tänker jag är något radikalt annorlunda: det är att bli besatt av tanken på odödlighet, och bli en vampyr eller få evigt liv på annat sätt. Så att besegra glömskan, på ett sätt som rubbar balansen i världen, det skulle -- alltså, du har rätt, det skulle helt enkelt kunna vara någon som vill bli ihågkommen för alltid, men poängen är att hon försöker uppnå det på "onaturlig" väg, och på ett överdrivet sätt. Hon försöker fuska. Och jag söker efter något som skulle kunna ge upphov till en intressant hemlighet, en spelig artefakt att bygga ett äventyr kring, femhundra år senare, så att säga.

När det gäller den som vill besegra minnet tycker jag om idén att någon med krossat hjärta efter att hans älskade dött, vävde en mäktig besvärjelse som trasslade ur henne ur världen, och fick hennes namn att försvinna från alla brev och ur alla böcker, och ur alla hennes vänners minnen, och ur hans eget minne också; och alltihop samlades i en liten ask; för då kan äventyret bli att rollpersonerna måste hitta den asken, för att de behöver komma åt något i minnet av den där rävflickan, något bara hon visste; och de vet om detta, för det finns såklart ett kryphål i besvärjelsen, något villkor; "den som står i gläntan där ni kysstes, när stjärnorna åter står på samma ställe på himlen, kommer att hemsökas av hennes minne, som av en vålnad gjord av dimma."

Från det ena till det andra. Jag är väl skadad, men när jag hör "Krickdala" tänker jag "Uppsala". Samma metrik, plus att det ligger på en slätt vid en flod – och kanske Pelle Svanslös. Finns det ett universitet?
Jag är kluven kring hur stort Krickdala egentligen är. Å ena sidan började det som en liten by, det var liksom pastoralromantik, Det Susar i Säven. En huvudgata, ett torg, alla känner alla. Då kan det ju inte finnas ett universitet. Men å andra sidan vill jag gärna ha sådant som just ett universitet, och olika både hemliga och öppna sällskap, och tillräckligt många "vanliga" djur att rollpersonerna med sina sällsamheter ska rymmas utan att göra hela Krickdala till en cirkus, så att säga. Då blir det ju mer en sorts artonhundratalsstad, typ Oxford eller just Uppsala. Så det finns nog ett universitet, ja. Även eftersom tanken är att spelet ska glida över i Lovecraftiana så småningom; det måste väl finnas en sorts Miskatonic. Och jag vill ha professorer med kritdamm på rockarna.

Det finns Encyklopedister. Kan de driva ett litet universitet, eller vara sprungna ur ett litet universitet?

Det finns en skola som drivs av en flock korpar i bergen i nordöst. De väljer ut ett par ungdomar varje sommar och bjuder in dem för att under några år lära sig om utdöda språk, etikett på gravplatser, begravningsritualer, de gamla kunga- och kejsardömenas lagar, som fortfarande används vid arvskiften och annat, och annat som ibland glider över i magisk kunskap. En sorts Hogwarths, men med mindre folkus på explicit trolldom, och det är otäcka, svarta fåglar som är rektor och huvudlärare.
Eleverna återvänder hem till Krickdala och blir advokater, begravningsentreprenörer, skriftställare, eller driver antikvarier och bokaffärer. De bär sina korpsvarta kappor livet ut. Några av dem ingår såklart i ett hemligt sällskap som arbetar åt korparna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,910
Location
Barcelona
Och jag söker efter något som skulle kunna ge upphov till en intressant hemlighet, en spelig artefakt att bygga ett äventyr kring, femhundra år senare, så att säga.
Ah sorry, jag läste slarvigt.

I datorspelet Torment: Tides of Numenera finns det en plotline med att en massa olika flickor föds i staden som ser likadana ut, och det visar sig att
det levde en flicka i staden för flera hundra år sen som dödades i en attack mot staden. Hennes far var en uppfinnare och han försökte rädda med något slags ockult maskin, men istället gjorde maskinen att hennes "mönster", så att säga, återskapades i andra kvinnor generation efter generation.

Kanske nåt sånt? Det behöver ju inte vara en person, utan kan vara något annat som återkommer generation efter generation: en händelse, en fix idé, en politisk rörelse, vad som helst.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Ah sorry, jag läste slarvigt.

I datorspelet Torment: Tides of Numenera finns det en plotline med att en massa olika flickor föds i staden som ser likadana ut, och det visar sig att
det levde en flicka i staden för flera hundra år sen som dödades i en attack mot staden. Hennes far var en uppfinnare och han försökte rädda med något slags ockult maskin, men istället gjorde maskinen att hennes "mönster", så att säga, återskapades i andra kvinnor generation efter generation.

Kanske nåt sånt? Det behöver ju inte vara en person, utan kan vara något annat som återkommer generation efter generation: en händelse, en fix idé, en politisk rörelse, vad som helst.
Det är jättebra. Massa potential för mys-skräck när man (som i Det) upptäcker att det man kämpar mot har dykt upp igen och igen var sjunde sommar, eller så. Kan också finnas ett hemligt sällskap som kämpe mot det.

Numenara... jag har rollspelet som pdf nånstans, och borde älska det, men jag har knappt orkat läsa det. Tyckte det på nåt sätt slarvar bort potentialen till den stämning av sent på jorden och sällsamheter som tex finns i Terone eller hos Jack Vance och bara blir nån sorts dnd med nanoteknologi ist för magi.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,380
Location
Helsingborg
En spontan tanke är att Blå Damen har byggd ett rum med en bur som faktiskt bryter mot alla Kardinaldjurens lagar. Ett stasis fängelse där hon har stängt in någon som inte kan glömma, inte förnyas, inte dö och som sitter på de mörkaste hemligheterna. Någon som hon har stängt in för att förhöra, men som fortfarande efter 200 år inte har gett henne vad hon vill ha.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,910
Location
Barcelona
Numenara... jag har rollspelet som pdf nånstans, och borde älska det, men jag har knappt orkat läsa det. Tyckte det på nåt sätt slarvar bort potentialen till den stämning av sent på jorden och sällsamheter som tex finns i Terone eller hos Jack Vance och bara blir nån sorts dnd med nanoteknologi ist för magi.
Nä, jag tror inte den stämningen fanns med i kravspecen, så att säga.

Datorspelet är likväl trevligt och innehåller en hel del häftigt high concept-nonsens man kan låta sig inspireras av.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Nä, jag tror inte den stämningen fanns med i kravspecen, så att säga.
Det började kännas skevt redan i rollpersonsskapandet, tycket jag. Tre klasser? Världen har funnits i miljoner år, och tusen civilisationer har stigit och fallit tillbaka i glömskan -- men det finns bara tre klasser att välja på? Knave, Sage och Warrior, eller vad de kan ha hetat. Jaha. Jag fattar tanken att varje klass är en grov generalisering av en myllrande och surrealistisk mångfald, och att det så att säga är ett tänk som är direkt motsatt vad jag gör med Tistelriddare, som ju är helt neurotiskt med yrken som Konditor eller Ballerina eller Cirkusprinsessa eller Detektiv, osv., och där varje sånt yrke dessutom skruvas till pch permuteras ytterligare av att man har ett fickur som hjärta eller är en gammal dyster soldat eller har träffat en arisokrat från månen eller vad det nu kan vara. Det är väl en smaksak, men jag gillar sånt, som sagt. Detaljer inuti detaljer. Det är där det stora världsbyggandet sker för mig.

En gång jobbade jag med en regissör som skulle ge specifikationer kring ett manus, och han sa: "Lägg till nåt mer. Det kan vara vadsomhelst! Folk kan börja flyga, trots att det är realism i resten av filmen, eller så kan de bara sitta och ha en högljudd familjemiddag någonstans i manuset, eller något annat! Vadsomhelst, bara. Det är film, vadsomhelst kan hända." Och man bara, okej, men kan du vara lite mer specifik än att du vill ha vadsomhelst?

Så kändes Numerara lite grann. Men jag ska inte klaga, utan kolla dataspelet! Eller till och med återvända till pdf:en, som väl ligger kvar på mitt konto på drivethru på nåt sätt.

Tack!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,573
Location
Fallen Umber
Krickdala: en by, som ett litet Fylke eller Hobsala. Mitt i ingenstans. Mysiga hus och färgade lyktor i träden. Långt borta i varje väderstreck finns en mäktig magisk varelse, som upprätthåller en av urkrafterna: Döden, Livet, Glömskan, Minnet. Om någon, med magi eller på andra sätt, försöker undkomma eller på otillbörligt sätt dra nytta av en av krafterna, agerar dess totemvarelse, själv eller via ombud: Vargen (Döden), Draken (Pånyttfödelsen), Enhörningen (Glömskan), Mantikoran (Minnet).

En av spelvärldens stora hemligheter är att Krickdala ligger vid alltings Korsväg, vid en punkt där de fyra varelsernas blickar och inflytande tar ut varandra, via en sorts mystisk interferens, och där det är möjligt att utföra magiska experiment som bryter mot reglerna om balans. Vid Korsvägen, eller Origo, som mystikerna kallar platsen, kan man försöka övervinna döden, utföra en ritual som gör att något glöms bort fullständigt, och så vidare.

Det har nu gått många hundra år sen kunskapen om Korsvägens existens försvann inte bara ur det allmänna medvetandet utan ur nästan alla magiska böcker; antagligen efter att de fyra Kardinalvarelserna såg till att det skedde. Men om man gräver tillräckligt djupt ner under Krickdalas trevliga kullerstenstorg och hattbutiker finns en begravd, mumifierade trollkarl som inte riktigt är död, en brunn borrad till världens botten, där urdemonerna brinner, och så vidare.

Frågor — som man nog kan svara på utan att läsa den mer utbroderade texten nedan:

1 Vilken sorts ”förbjudna” magiska experiment skulle man utför för försöka övervinna pånyttfödelsen och livet? Och varför skulle man vilja göra det? Det finns ingen pånyttfödelse av själarna i världen eller så, utan ”pånyttfödelsen” handlar om det vilda, den rena livskraften, våren, överflödet, förvandlingen; larven som blir puppa och sen en fjäril. Det känns instinktivt som att någon mycket sorgsen velat sätta stopp för pånyttfödelsen. Kanske blir det lättare om man inte tänker ”pånyttfödelse” utan ”livet” eller ”livskraften”.

2. Hur besegrar man ”glömskan”, och varför vill man göra det? Det finns en novell av Borges, där en gammal indian saknar förmågan att glömma; hans minnen är lika verkliga och detaljerade för honom som livet. Men det blir ju en sort inferno, närmast. Vansinne. Mja. Kanske något åt det hållet, kanske något helt annat. Har ingen fråga här riktigt. Ursäkta.

3. Och att besegra minnet då? Där tror jag absolut att det är någon som ville att hela världen skulle glömma hennes älskade: hon vävde en besvärjelse som liksom ”trasslade ur” personen ur det förflutna: ”Låt det bli som om han aldrig funnits”. Det ska ju vara lite romantisk känsla i hela spelet. Men vad skulle det kunna ha för effekt på byn? Och vilken artefakt skulle ha använts i besvärjelsen och finnas kvar? En vacker ask av trä och silver där minnet av personen är fångat?

[...]

5 Jag tror att det finns en sekt som dyrkar Draken. Livet och pånyttfödelsen. Förruttnelsen. Något sånt. Oklart. Mest vill jag undvika att de känns ”exotiska”, dvs som om de kommer från ”södern”. Även om Draken lever i södern.
1. Genom att sätta stopp för pånyttfödelsen sätter man även stopp för döden, åtminstone tror man det, och det utan att rakt ut sätta sig upp mot Vargen. Det är förstås en missuppfattning, men man vill frysa ögonblicket, man är så gammal att man inte längre tål tanken på framsteg och födsler och en värld utan en själv. En ärkekonservatism som upphöjer stasis till dygd.

2. På ett sätt blir det väl lite samma sak här: man vill frysa ögonblicket, men kanske mindre av livströtthet än av nostalgi eller saknad. Någonting man vill bevara för evigt.

3. Ja, att hantera förlusten: det finns en fin novell av Alastair Reynolds i hans Revelation Space-universum som heter Diamond Dogs där huvudpersonen installerat implantat som blockerar alla minnen av hans exfru, så att han inte ens känner igen henne när de träffas, bara drabbas av en vag känsla av att något är bekant, för det gör för ont. Ett inte helt hälsosamt sätt att hantera ett uppbrott, men jag kan inte förneka att det äger en viss lockelse. Att då utradera en person från världen är ju att ta ett steg till, och att gå för långt.

5. Insekter, maskar, larver och annat otrevligt som lever och frodas i förruttnelse. Inte exotiska så mycket som främmande, alien.

Det började kännas skevt redan i rollpersonsskapandet, tycket jag. Tre klasser? Världen har funnits i miljoner år, och tusen civilisationer har stigit och fallit tillbaka i glömskan -- men det finns bara tre klasser att välja på? Knave, Sage och Warrior, eller vad de kan ha hetat. Jaha. Jag fattar tanken att varje klass är en grov generalisering av en myllrande och surrealistisk mångfald, och att det så att säga är ett tänk som är direkt motsatt vad jag gör med Tistelriddare, som ju är helt neurotiskt med yrken som Konditor eller Ballerina eller Cirkusprinsessa eller Detektiv, osv., och där varje sånt yrke dessutom skruvas till pch permuteras ytterligare av att man har ett fickur som hjärta eller är en gammal dyster soldat eller har träffat en arisokrat från månen eller vad det nu kan vara. Det är väl en smaksak, men jag gillar sånt, som sagt. Detaljer inuti detaljer. Det är där det stora världsbyggandet sker för mig.

En gång jobbade jag med en regissör som skulle ge specifikationer kring ett manus, och han sa: "Lägg till nåt mer. Det kan vara vadsomhelst! Folk kan börja flyga, trots att det är realism i resten av filmen, eller så kan de bara sitta och ha en högljudd familjemiddag någonstans i manuset, eller något annat! Vadsomhelst, bara. Det är film, vadsomhelst kan hända." Och man bara, okej, men kan du vara lite mer specifik än att du vill ha vadsomhelst?

Så kändes Numerara lite grann. Men jag ska inte klaga, utan kolla dataspelet! Eller till och med återvända till pdf:en, som väl ligger kvar på mitt konto på drivethru på nåt sätt.
Jo, jag har också kollat in och varit besviken på Numenera (och Worlds without number, och de flesta andra existerande spel i Dying Earth-genren). De misslyckas helt med att göra världen fantastisk, trots att upplägget borde göra det rätt enkelt. Ditt exempel med klasserna sätter fingret på det. Själv tänker jag lite annorlunda:
1664825343459.png
 
Top