Nekromanti Kreativitetshämmare, etablerade saker etc.

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Då jag skall försöka leva som jag lär så försöker jag mig på att fortsätta en tråd som går lite åt OT-hållet ur "Vilken känsla skall din värld ge".

Genesis said:
Ram said:
Det här är lite spännande. Varför känner du så? Är det för att pick-up-and-play-faktorn sjunker för mycket eller känner du dig alltför hämmad av att det finns för många saker etablerade eller vad?
Det är en kombination av flera faktorer. Som Sölve påpekade är det svårt att få alla ombord på principen att det som inte etablerats i spel inte finns. Om jag spelar i Mundana och kläcker ur mig att min kompis är en anka så kommer garanterat någon att säga "Det finns inga ankor i Mundana". Jag tycker heller inte om obalansen som uppstår när en spelare vet mer än de andra. Om SL vet mer om spelvärlden, om äventyret eller om spelledarpersonerna än vad jag gör så begränsas min kreativitet, och inte på ett bra sätt. När kreativiteten begränsas med ett "Du måste hitta på hur du tar dig förbi vakten med hjälp av en skiftnyckel" så är det en kul begränsning. När det begränsas av "men du får inte hitta på något som skär sig med de här grejerna som jag inte talar om för dig" så är det en sugig begränsning.

Okej, man kan säga att allt det där i kampanjböckerna inte finns förrän någon etablerat dem i spel, men det är helt enkelt inte sant. De finns där och alla vet att de finns. De ligger som en våt filt över kreativiteten. Och om de inte skulle finnas, vad tusan är de bra för, då?
Detta tycker jag är en väldigt intressant. Jag upplever en kampanjvärld (eller i realiteten ett mikroskopiskt subset av en kampanjvärd; platsen/statusen som vi befinner oss på just nu) som ett bra sätt att sätta gemensamma ramar att improvisera kring. Vare sig jag kör trad eller indie så vill jag jättegärna ha en omgivning att relatera till. Jag upplever att det gör det lättare för mig att få igång min inspiration, min improvisation. Visst, det sätter upp begränsningar, men det upplever jag att vilket ramverk som helst gör i alla fall. Spelvärlden ger mig i impro/indie-fallet resurser att använda, redan gjorda etableringar etc.

Samtidigt så har jag stor förståelse för Genesis utmärkta poänger. En spelvärld är för impro ofta full av oanvändbart skit, saker som inte alls tillför någonting annat än negativa begränsningar.

Så hur skulle man lämpligen skapa en riktig, vettig, livskraftig spelvärld som inte sätter de begränsningar som man inte vill ha? Vad bör vara med och vad får inte vara med?
 

Oldenhaller

Veteran
Joined
10 Feb 2005
Messages
38
Location
Linköping/Lund
Att hitta den balansen mellan goda och dåliga begränsningar i spelvärlden tror jag blir svårt på grund av individers unika förusättningar. En del plöjer sig ju igenom resursböcker. En eventuell lösning kan vara att använda sig av en slags undantagsregel. Den vedertagna uppfattning kanske är att talande ankor inte finns, men nog finns alltid något undantag. Ankan kanske är besatt av en demon, eller så finns det något samhälle högt uppe i bergen där de talande ankorna har bott i århundraden och odlat sina ... ja vad ankor nu skulle odla.

Själv förespråkar jag något slags regelverk om världen - vad som faktiskt finns, men det ska gärna vara anpassningsbart. Resursboksläsande spelare får helt enkelt finna sig i att allting inte står i de utgivna böckerna.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,612
Location
Rissne
För mig är det precis tvärtom: Avsaknad av etablerade saker känns hämmande för mig som spelare. Jag vill ha saker nån annan hittat på, som existerar utanför min fantasi, att förhålla mig till. Och som jag inte är beroende av övriga spelare för.

Genesis' idé att det "vi" hittar på i stunden är perfekt, hela det där tugget; jag köper inte det. Improviserade idéer tycker jag generellt är sämre än förberedda och genomtänkta. Att tvingas improvisera en massa gojja utanför min rollperson... gör att jag inte kan fokusera på det jag vill.

För att inte tala om att jag inte riktigt förstår vad jag förväntas göra om det inte finns förberedda hemligheter att utforska. För mig är det centralt i vad jag håller på med, som spelare. Utforska metaplot, utforska mysterier, försöka använda cleverness för att räkna ut hur saker hänger ihop. Och hela effekten av det förtas om allt bara improviseras. Det är lite som att TV-serier blir bättre om man iaf kan ha en illusion av att skaparna inte bara hittar på allt eftersom. Visst är interpersonella grejer och "storyn" intressanta, men vad JAG går igång på är en maffig metaplot och en cool värld. Och det förutsätter planering.



Och som SL... Tja, om jag inte får sitta och ha hemligheter försvinner väldigt stor del av min motivation att ens orka bry mig. För mig är det den roligaste delen av spelledande - ja, av rollspel: Att lägga upp och planera hemligheter och grejer lååååååångt i förväg, och sedan via en vindlande väg av falska sanningar och stegvisa upptäckter ledsaga spelare till "Aha"-upplevelser.



Jag litar inte en sekund på gruppens förmåga att tillsammans skapa det jag behöver, eller det jag efterskapar, via ren impro. Oavsett vilket system som används.

Mest är det för att mina erfarenheter av spelare som ska hitta på saker rent impromässigt utanför sina rollpersoner mest innebär att de hittar på saker jag tycker är lökiga eller töntiga eller som inte alls passar med min bild av vad som funkar. Då föredrar jag en SL som håller styrsel. Och en förberedd värld.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag tror tyvärr att den här diskussionen får ske utan mig. Mitt svar på en bra kampanjvärld är liksom en som kan sammanfattas av mig vid spelbordet, eftersom jag vill ha det gemensamt. Jag vill att alla skall ha samma bild.

Men jag kan spinna lite. För mig handlar det om att något jag skapat eller varit med om att skapa är något jag är investerad i, något jag bryr mig om. Jag har väldigt svårt att bry mig om något skapat av nå'n snubbe jag inte känner. Så en lösning kan ju vara den som finns i Burning Empires: Det finns en stor kampanjvärld med fraktioner och historia och krig, men sedan skapar spelgruppen en planet tillsammans och spelet utspelar sig på den planeten. Du har fördelarna med en etablerad spelvärld men friheten att improvisera den lokala världen. Jag skulle hellre skippa den etablerade metaplotten, men det här tror jag kan vara ett alternativ för de som (som Ram) vill ha det bästa av båda världar.

Och för att ge kontrast till kranks uttalande: min erfarenhet säger mig att förberedda, genomtänkta grejer oftast är lökiga och tråkiga och krystade, medan improviserade idéer känns relevanta och roliga. Nöjet för mig i rollspel är att skapa något nytt. Anledningen till att jag tycker att dataspel är tråkiga är för att jag bara kan göra saker som någon annan har programmerat in att jag skall kunna göra. I rollspel kan jag vara kreativ och hitta på saker som ingen annan hittat på någonsin tidigare. Om SL har hittat på allt så försvinner den tjusningen för mig. Och om jag är SL så har jag ju redan hittat på allting och överraskningen försvinner.

Roligt hur man kan skilja sig så mycket åt inom en och samma hobby.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,612
Location
Rissne
Genesis said:
Roligt hur man kan skilja sig så mycket åt inom en och samma hobby.
*nickar*

Och trots våra olikheter har vi lyckats spela samma spel ett par gånger. Utan att, föreställer jag mig, nån av oss dött av uttråkning...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,612
Location
Rissne
Arfert said:
Jag vill som spelare kunna bli överraskad.. I didn't see that one coming..
Just det kräver iofs inte förberedelser, bara oförutsägbara medspelare; om du och jag spelar så kan ju du bli överraskad över det jag i stundens ingivelse hittar på.

Sedan kan jag väl säga att jag också gillar överraskningar, men att det för mig nästan bara funkar om det överraskande faktiskt funnits förut, laddats upp för. Saker som improviseras och överraskar är inte alls lika intressanta...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Eller ännu hellre: So THATS what those fuzzy signs meant! Now it all adds up!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Om man läser mellan raderna (eller snarare på dem) på det som du beskriver så tycker jag att det låter som att du gillar spelvärldar men inte färdiga äventyr/kampanjer...

Mina egna erfarenheter säger ungefär så här vad gäller impro: Världar är asbra så länge de inte skall skyddas och hållas statiska, så länge som man inte låter dem vara heliga kor. Förberedda äventyr är skitbra så länge som man inser att de slutar fylla sitt syfte så fort man börjar spela och att allt det man förberett snarare utgör "flexibla monliter" som kan användas om de passar in eller kan modifieras så de passar in.

Mina tankar rörande mitt eget projekt (som kommer att släppas i två versioner, en med swashbuckliga trad-regler och en med gumshoe/konfliktresolutionsbaserade regler) är att jag kommer att beskriva övergripande hierarkier och strukturer kortfattat, skirva stora mängder stämningstexter och stora mängder organisations- och plats/person/fenomen-beskrivningar med fokus på plot hooks. Det kommer att finnas vissa fundament i den, såsom de fyra urkrafterna, men resten av världen skall vara designad för att vara flytande och föränderlig.

Hur viktigt är det att världen inte innehåller några fundament, något opåverkbart? Hur viktigt är det att man inte kan döda gud? Var sätter man lämpligen en gräns för vad "vanligt folk" kan göra i en spelvärds?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Ram said:
Om man läser mellan raderna (eller snarare på dem) på det som du beskriver så tycker jag att det låter som att du gillar spelvärldar men inte färdiga äventyr/kampanjer...
Jag gillar spelvärldar och jag gillar äventyr och kampanjer. Men jag gillar inte färdiga spelvärldar och jag gillar inte färdiga äventyr och kampanjer. Beroende på en mängd faktorer så är de antingen menlösa eller ivägen. Dogs in the Vineyard ligger precis i överkanten för hur mycket färdig spelvärld jag tolererar. Det är lite för mycket, men jag kan acceptera det.

Jag vet inte hur jag kan säga det tydligare: Jag vill helst inte ha en spelvärld alls överhuvudtaget. Jag har jättegärna regler för att skapa en spelvärld vid bordet innan vi börjar spela. Eller så kan den växa fram organiskt medan vi spelar.

Jag kan spela spel med en färdig spelvärld och till och med info som bara SL känner till, som i Don't Rest Your Head, men det är inte det jag gillar mest.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Genesis said:
Jag vet inte hur jag kan säga det tydligare: Jag vill helst inte ha en spelvärld alls överhuvudtaget. Jag har jättegärna regler för att skapa en spelvärld vid bordet innan vi börjar spela. Eller så kan den växa fram organiskt medan vi spelar.
Hehe, det var inte meningen att lägga ord i din mun, sorry.

Det jag försöker reda ut i mina egna tankar är egentligen vad som är bra och vad som är dålig info. Ett blankt papper tycker nämligen jag är värdelöst. Det hjälper ingenting och ger ingen gemensam bild som man kan spåna ikring. Ett bra system hjälper oerhört mycket på vägen som t.ex. Apocalypse world, men min fantasi spinner loss på kulissen, bakgrunden, fluffet, det som inte är vikitgt. Jag går igång mycket mer på ett par stämningsbilder eller en stämningstext än jag gör på hela regelverk eller stora, torftiga stadsbeskrivningar.

Men jag är felvaggad. Därför vill jag veta hur andra funkar. Intresse helt enkelt. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Ram said:
Men jag är felvaggad. Därför vill jag veta hur andra funkar. Intresse helt enkelt. :gremsmile:
Nå, då vet du hur jag funkar nu. :gremsmile: Jag går inte igång på det där alls. Jag har ingen glädje av illustrationer, heller. Liksom, med tv-serier, filmer, serier, radioprogram, böcker och dataspel har jag inspiration så det räcker och blir över. Jag behöver inte mer.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Genesis said:
Dogs in the Vineyard ligger precis i överkanten för hur mycket färdig spelvärld jag tolererar. Det är lite för mycket, men jag kan acceptera det.
Ska inte argumentera emot din spelfilosofi, men noterar bara att den upplevelsen jag fått av DitV och vissa andra indiespel är att de skriver rätt kort om sina spelvärldar, men ändå direkt eller indirekt begränsar väldigt mycket i koncept, värld, tema etc.

Spelvärlden kan vara tunt beskriven och därmed begränsande. Större spelvärldar (Eon, etc) har istället ofta utrymme för alla sorters berättelser, vilket gör att de har mindre praktisk begränsning i vad man kan spela. Så när någon vill ha flygande städer så kanske det inte finns på kontinent A men väl på kontinent B, eller i historisk epok 2, etc. Men visst sätter de fortfarande begränsningar (som jag iofs generellt sett föredrar i den kreativa processen).
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
RipperDoc said:
Spelvärlden kan vara tunt beskriven och därmed begränsande. Större spelvärldar (Eon, etc) har istället ofta utrymme för alla sorters berättelser, vilket gör att de har mindre praktisk begränsning i vad man kan spela.
Det här är ganska precis så jag känner, fast tvärtom. :gremsmile:
 
Top