Nekromanti Kratan - ett spel i ett spel

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag gillade artikeln i senaste Fenix om spel i rollspelsvärldar.
(Generiska artiklar ftw)
Särkilt med tanke på att jag redan klurat fram just ett sådant spel, ett kortspel som ska hanteras med ett eget subsystem, och helst ska spelet ha en egen "personlighet". Det är skrivet för Earthdawn men kan relativt enkelt konverteras till andra spel.
Ok så här ser det ut:



Kratan: den Barsavianska kortleken

Den vanligaste typen av kortlek i Barsaive är en så kallad Kratan. Den består av 72 kort, ett kort för varje Passion och 12 onumrerade kort av varje element; jord, luft, vatten, eld och trä. Samtliga Passioner tillhör ett element utan att vara rangordnade.<table border=1><tr><td> </td><td>Passioner</td><td>Färg</td></tr><tr><td>Jord</td><td>Garlen, Thystonius, Upandal</td><td>Svart</td></tr><tr><td>Luft</td><td>Astendar, Floranuus, Lochost </td><td>Vit</td></tr><tr><td>Vatten</td><td>Chorrolis, Jaspree, Mynbruje</td><td>Blå</td></tr><tr><td>Eld</td><td>Dis, Raggok, Vestrial</td><td>Röd</td></tr><tr><td>Trä</td><td>Inga Passioner</td><td>Grön</td></tr></table>


Passioner är alltså gudarna i Earthdawns panteon. Jag har en tabell med alternativa namn på korten för att kunna använda i andra spel. Det var länge sen jag spelledde Earthdawn nu men jag funderar på att låta Kratankorten dyka upp i Shadowrunvärlden, men då har Passionernas ursprungliga namn glömts bort:<table border=1><tr><td> </td><td>Passioner</td><td>Färg</td></tr><tr><td>Jord</td><td>Modern, Krigaren, Makaren</td><td>Svart</td></tr><tr><td>Luft</td><td>Älskarinnan, Atleten, Rebellen </td><td>Vit</td></tr><tr><td>Vatten</td><td>Krämaren, Livgivaren, Domaren </td><td>Blå</td></tr><tr><td>Eld</td><td>Härskaren, Gisslaren, Förrädaren </td><td>Röd</td></tr><tr><td>Trä</td><td>Inga Passioner</td><td>Grön</td></tr></table>

Det finns alltså 15 svarta, vita, blå och röda kort, men bara 12 gröna kort. De flesta kortspel som spelas med en Kratan brukar dock behandla Passionerna som en egen färg.
Galna Passioner brukar inte vara märkta med namn på korten, och istället för en bild av respektive Passion finns på dessa tre kort bara en mörk siluett på röd bakgrund. En person som äger en ”komplett” Kratan med Dis, Raggok och Vestrial namngivna och avbildade betraktas med extrem misstänksamhet.
I handeln finns det naturligtvis ett stort spektrum av kvalité på kortlekarna. En mycket enkel lek av dålig kvalitet kostar 10 Sp. En mycket vacker kortlek av exklusivt och hållbart material kan kosta ända upp till 1000 Sp.
Spel om pengar är vanligt förekommande men det rör sig nästan alltid om små summor. Det få som är villiga att satsa stora belopp med tanke på att det i en magität värld finns många sätt att påverka utgången i ett parti. Det förekommer även större turneringar med olika former av skydd mot magisk inblandning.


Celestis

Celestis är det vanligaste spelet i Barsaive. De flesta av invånarna känner till reglerna, som är avsedda för 2 till 6 spelare. I korthet går spelet ut på att Passionerna symboliskt kämpar mot varandra. Trä används för att ”ge liv” åt ett Passionkort, de övriga elementen används till anfall och försvar vilket fungerar på olika sätt beroende på varje Passions egen elementarfärg (men det behöver inte spelarna hålla reda på, reglerna är abstrakta). Att vinna ett parti Celestis med en röd Passion anses ge otur – vidskepliga spelare föredrar att ”vända korten”, dvs ge sig.

Vad behöver man för att låta rollpersonerna spela Celestis? Tärningar, 12 gröna markörer (stenar, brickor eller motsvarande) som ska representera trä, och 12 markörer (eventuellt i fyra olika färger) som ska representera Passionerna. Markörernas uppgift är att se till att varken antalet trä eller antalet Passioner i spel inte överstiger 12. Det kan också vara praktiskt med ett större antal mindre markörer för att hålla reda på jord, luft, vatten och eld, men man behöver inte skilja dessa åt, alternativt kan man hålla koll på varje spelares resursvariabel med hjälp av papper och penna.

Definitioner i Celestis:
Passion: Ett Passionkort på handen.
Levande Passion: Ett Passionkort på bordet tillsammans med 1 trä. En spelare kan ge liv åt en passion närhelst han har 1 Passion och 1 trä på handen.
Resurs: En enhet av kort med elementarfärg (svarta, vita, blå och röda), regeltekniskt behöver man inte hålla reda på vilka färger de har. Man börjar alltid spelet med 0 resurser.

Varje spelare börjar med varsin levande Passion, dvs 1 Passion ligger på bordet tillsammans med 1 trä. Det spelar ingen roll vilken Passion det är. Slå en tärning för att avgöra vilken spelare som börjar, därefter spelar man medsols i tur och ordning.
Spelaren väljer ett av följande alternativ:
• Skaffa ytterligare 1 Passion.
• Skaffa ytterligare 1 trä.
• Bygga resurser.
• Anfalla en motspelare (kostar minst 1 resurs).

Skaffa Passion: Spelaren slår färdigheten Kortspel (default: Perception) mot svårighetsgrad 8. Ett lyckat slag ger en Passion från kortleken till spelarens hand. Observera att antalet Passionkort på bordet + i spelarnas händer aldrig kan överstiga 12.
Skaffa trä: Slå Kortspel mot svårighetsgrad 8, ger 1 trä från kortleken om slaget lyckas. Trä på bordet + i spelarnas händer kan inte överstiga 12 totalt.
Bygga resurser: Slå Kortspel mot svårighetsgrad 7. Lyckat slag ger 1 resurs. En ”excellent success” ger 2 resurser.
Anfalla motspelare: Spendera valfritt antal resurser, men minst 1. Slå Kortspel mot valfri motspelares Social Defence + rank i Kortspel. Om slaget lyckas förlorar spelaren 1 levande Passion, både Passionkortet och träkortet återgår till kortleken.
Modifikationer för anfall:
+ 2 steps per spenderad resurs utöver den första.
+ 1 step per levande Passion anfallaren har totalt.

Vinna och förlora: En spelare som förlorar sin sista levande Passion är utslagen. Den spelare som är sist kvar när övriga är utslagna har vunnit.


Slut.



Varför postar jag detta? Jo, jag har inte testat det här ännu och undrar om ni ser någon uppenbar brist eller tabbe, alternativt har förslag på förbättringar. Det är framför allt två sorters förbättringar jag söker efter:
1. Förenkling.
2. Något som ökar den strategiska komponenten i spelet.

Vad säger ni? Va?

Gordeg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inte läst igenom allt, utan bara skummat lite, eftersom jag har en del att göra samtidigt nu. Skall kolla på det mer noggrant sen, men sak kan jag säga.
Bra initiativ - verkligen , gillade också den artikeln, så det är härligt att se att den inspirerar folk!

Keep up the good work! :gremgrin: *tummen upp!*

Kan man kanske ta del och använda sig av dina spel sedan, när du gjort klart dem helt och fixat de småtabbar som eventuellt kanske existerar?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Kan man kanske ta del och använda sig av dina spel sedan, när du gjort klart dem helt och fixat de småtabbar som eventuellt kanske existerar?
Visst, du kan självklart använda det redan nu om du vill och modda det som du vill, det är ju som sagt inte speltestat ännu så det skulle förvåna mig om det funkar exakt som det är tänkt...

Gordeg
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Pyrisk Påker - ett spel i ett spel

En pyrisk kortlek skiljer sig en hel del från den vi använder nu. Till att börja med, finns det fem "färger", och sextio kort. De fem jokrarna är med i nästan alla kortspel. Men, det finns givetvis gamla likheter - exempelvis är de olika färgernas betydelser ofta äldre än kortlekskonsten själv.

De fem klasserna (färgerna) representerar Pyris grundstenar.
Silver är den förnämsta klassen. Symbolen är en cirkel, vilket sägs stå för såväl sammanslutning, som mynt. Den står också för handel, och representerar alla klasser sammanslaget. Klassens joker, eller kamrat som det heter i den pyriska kortleken, är Knallen.
Dunder kommer näst i rang, och den står för människorna, vapenmakten, Skarprättaren och tapperheten. Klassens kamrat heter Knekten. Symbolen är en trekant, med spetsen uppåt, vilket både kan ses som den urgamla symbolen för eld, och för uppåtsträvan.
Mutter är den tredje klassen, som bygger på den stolta forntiden. Det står för automaten, kunnandet och teknologin. Symbolen är ett grovhugget plustecken, och kamraten är Kunnarn.
Barrber är den näst lägsta klassen, och står för grödorna, bonden, landsbygden och det muterade djuret. Kamraten kallas Knasarn, och symbolen är en kantig lilja, som både kan ses som en direkt, stiliserad avbildning av barrbern, och en, exempelvis, rävs huvud.
Walter, är den lägsta klassen. Namnet kommer av en av hjältarna i Maximillian Skarprättares armé, arbetskarlen som blivit själva sinnebilden för en knegare. Ofta säger man också "en walter" om "en muterad arbetare". Det står nu alltså klart att klassen står för den muterade människan, för industrierna och fabrikerna. Symbolen är en liggande nymåne, en symbol som är ganska otydlig i sin betydelse. Kanske ska det föreställa ett par horn, eller en väldigt långsökt variant av ett par armar. Klassens kamrat är iallafall & förstås, Knegarn.

Det finns tolv kort i varje klass. Dels de numrerade, 1-10, dels Kamraten, som kan vara vilket kort som helst i klassen, och dels motsvarighet till ess - Max. Namnet Max anspelar förstås på det högsta, men också starkt för Pyris urfader, Maximillian.

Det finns ganska många kortspel, men Påker och Kejsare får ses som de vanligaste och mest anrika pyriska. Pyrisk påker presenteras här:

Varje spelare får fyra kort. Man får byta upp till tre. Varje spelare tar sedan ett av korten spelaren till vänster slängt, och högst kort får bestämma hur många krediter eller jyckar alla ska lägga i grundpotten, ofta med ett förutbestämt övre tak för hur mycket, och även en undre gräns. Därefter får alla nya kort, så att man har fyra stycken på handen. Resterande kort, inklusive de slängda, blandas på nytt.

Ett kort dras sedan från högen, och läggs synligt mitt på bordet. Därefter börjar den så kallade Slutklämmen. Alla spelare lägger ned ett kort i taget, uppåt och synligt, vid sin plats. Till det kortet lägger man ett valfritt antal krediter. Alla spelare måste lägga ett kort, detta tillsammans med grundpotten, därefter får man en chans att dra sig ur efter varje omgång av lagda kort. Drar sig alla ur vinner bästa handen, som fås genom att kombinera bordskortet med de man har på handen. Visar sig en som dragit sig ur efter en omgång då flera fortsatte, vinner denna halva potten, och den av de som fortsatte som har bäöst hand vinner andra halvan, inklusive minst möjliga restprodukt om sådan skulla finas.
Vanligtvis har man ett förutbestämt antal jyckar/krediter som är det minsta man får satsa varje omgång, och denna undre gräns höjs med ett visst antal (ofta en jycke) per omgång.

De olika händerna man kan ha, listas här, med de sämsta längst ned: (Äkta betyder att det man har inte innehåller några kamrater, falskt det motsatta)
Duett - Två kort av samma valör. Högst parsumma vinner. Alla Silver utom Max räknas som 1. Dunder + Mutter räknas som +2, Barrber + Walter som +1. Med andra ord, Barrber 10 + Silver 10 (summa 11, pga Silvret) slås av Dunder 5 + Mutter 5 (summa 12, tack vare klasskombinationen).

Dubbelduett - Högst duett i dubbelduetten vinner. Se duett för att räkna ut högst sådana.

Trippel - Högst vinner. Har man Dunder + Silver + Barrber slår detta allt utom Maxtrippel.

Trappa - Fem kort i stigande följd, oberoende av klass. Högsta kortet i trappan vinner. I första hand räknas valör som högst, i andra hand klass. Mutter 8 i topp slår alltså Walter 8 i topp.

Hatt - Trippel + Duett. Högsta duetten i hatten vinner, se duett.

Kvartett - Fyra kort i samma valör. Högst valör vinner, har två spelare kvartetter i samma valör (möjligt tack vare Kamrater) vinner den med färst Kamrater.

Sällskap - Alla kort i samma klass. Bäst klass vinner.

Kvintett - Fem stycken i samma valör. Om inga Kamrater används slår kvintetten Klasstrappan, såvida Kamrater ingår i denna.

Klasstrappa - Trappa där det högst kortet är i Silver, näst högsta Dunder, mellersta Mutter, näst lägsta Barrber och lägsta Walter. Utan Kamrater slår detta en Trappklass med Kamrater.

Trappklass - Sällskap + Trappa i kombination. Äkta högstakort slår alltid falskt.

Samfund - Kvintett bestående av enbart Kamrater. Slår allt.

Påker är till stor del ett skicklighetsspel då en stor del av spelet är att slänga rätt, och framförallt, att dra sig ur i tid och att lägga ned kort som avslöjar så lite/mycket som möjligt av vad man har på handen, eller, om man har något riktigt bra, mjölka så mycket krediter som möjligt ur de andra, eller bluffa sig till seger genom att satsa högt och därmed låtsas vara "säker" på vinst.

-Hjalle, virrar på.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Pyrisk Påker - ett spel i ett spel

Pyrisk Påker skulle man kunna spela "på riktigt" genom att faktiskt tillverka en kortlek. Är det tanken, eller har du nån idé om hur man kan göra en kompromiss mellan kortspelet och rollspelet så att rollpersonernas skicklighet spelar in?
Inte för att det är fel att låta spelarnas skicklighet vara avgörande istället för rollpersonernas, det är bara två olika sätt att lösa det.

Gordeg
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Re: Pyrisk Påker - ett spel i ett spel

Nej, jag frånsade mig helt allt ansvar för det hela när jag först presenterade detta på Järnringens forum. :gremsmile:
 
Top