RECENSION Krank läser Transformers Roleplaying Game

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Jag har också börjat lägga upp DeepL-översättningar av det här på min blogg. Jag får nog säga att översättningarna är klart mer än dugliga; det är ganska lite som behöver justeras alls vid översättning svenska-engelska.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
En crit-success får man om skill-tärningen rullade sitt maxvärde och slaget lyckades.
Är det verkligen korrekt? Det blir ju väldigt konstig sannolikhet för crit då det är lättare att få ett lyckat slag med en d12 än med en d2, men å andra sidan slår d2 max betydligt oftare.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,609
Location
Huddinge
Är det verkligen korrekt? Det blir ju väldigt konstig sannolikhet för crit då det är lättare att få ett lyckat slag med en d12 än med en d2, men å andra sidan slår d2 max betydligt oftare.

Jag tänkte samma sak och började fundera på hur lågt svårighetsgraden ska vara för att det ska vara en fördel att ha lägre färdighetsvärde
.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Är det verkligen korrekt? Det blir ju väldigt konstig sannolikhet för crit då det är lättare att få ett lyckat slag med en d12 än med en d2, men å andra sidan slår d2 max betydligt oftare.
1673169555653.png

Jag missade tydligen att det inte gäller för just d2:an, men… ja.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Finns det något gruppkoncept? Alltså några tankar om varför RP ingår i ett gäng som gör saker tillsammans - och tankar om VAD de då brukar (eller rentav ska) göra i just det här spelet.

Har spelet verktyg för att skapa egna factions eller finns det ett avsnitt med färdiga factions som man kan jobba med?

Om premissen är att RP ska jobba för någon sorts uppdragsgivare eller organisation, finns sådant över huvud taget med i spelet?

Jag anar ju i den ganska (mycket?) kritiska recensionen att sådant inte finns och anar också att du med din genomgång gör en pedagogisk poäng av att fundera över varför ett franchise-spel lätt blir en samling Wikipedia-artiklar med D&D-lika regler när fokus istället borde ligga på hur man ska använda settingen i spel…
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Finns det något gruppkoncept? Alltså några tankar om varför RP ingår i ett gäng som gör saker tillsammans - och tankar om VAD de då brukar (eller rentav ska) göra i just det här spelet.
Tja, de är autobots som ska slåss mot decepticons. Generellt tror jag tanken är att man får Uppdrag av sina överordnade autobots, som går ut på att stoppa Onda Planer som decepticons har.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Tja, de är autobots som ska slåss mot decepticons. Generellt tror jag tanken är att man får Uppdrag av sina överordnade autobots, som går ut på att stoppa Onda Planer som decepticons har.
Om det inte konceptualiseras tydligt, så har du ju ytterligare en tråd att dra i om du vill göra eget. Det är ju bara att ta bort de etablerade figurerna och göra förvandlingarna mer konceptuellt intressanta (mer begränsade?). Och förlägga handlingen till en specifik miljö som inte finns med i originalet. Stockholm kanske?
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Om det inte konceptualiseras tydligt, så har du ju ytterligare en tråd att dra i om du vill göra eget. Det är ju bara att ta bort de etablerade figurerna och göra förvandlingarna mer konceptuellt intressanta (mer begränsade?). Och förlägga handlingen till en specifik miljö som inte finns med i originalet. Stockholm kanske?
Efter typ 35 år som transformers-fan och nästan 30 som rollspelare har jag både en och två idéer om koncept, miljöer och så vidare, tro mig =)
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Efter typ 35 år som transformers-fan och nästan 30 som rollspelare har jag både en och två idéer om koncept, miljöer och så vidare, tro mig =)
Okej! Jag är själv inte alls insatt i den franchisen, men huvudkomponenterna bör ju gå att använda utan att vara i närheten av varumärkesintrång. Det befintliga spelet verkar, åtminstone av din recension att döma, vara ett oengagerat beställningsjobb.

Namnet Transformers är ju väldigt tydligt och bra (eftersom det beskriver vad som görs), så allra svårast blir kanske att hitta på något som är åtminstone nästan lika bra.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Okej! Jag är själv inte alls insatt i den franchisen, men huvudkomponenterna bör ju gå att använda utan att vara i närheten av varumärkesintrång. Det befintliga spelet verkar, åtminstone av din recension att döma, vara ett oengagerat beställningsjobb.
Nä, det finns ju åtminstone ett par tidigare försök att göra "transformers med serienumren avfilade"-rollspel – och massvis med olika kloner, varianter och försök att casha in på transformers-franchisens framgångar i andra medier. Redan under franchisens första stora period på 80-talet fanns ju Gobots som tydlig konkurrent – samma grundkoncept (stora robotar som förvandlar sig, två större fraktioner etc). Jag tror inte det finns någon risk så länge man håller sig borta från namn på specifika karaktärer, organisationer, platser etc. Så inte Optimus Prime, inte Autobots, inte Cybertron. Och så vidare. Bör inte vara ett problem.

Även innan det här spelet kom ut hade jag ju åtminstone ett, kanske två spel på temat på G; med olika koncept. Ett som är en modul till Agency (dvs konceptet är typ Delta Green/BPRD/X-files men man utreder infiltrerande formförändrande robotar istället för lovecraftmythos/demoner/aliens), ett mer klassiskt där man som spelare spelar robotarna.

Jag köpte spelet rätt medveten om vad jag skulle få, och tänker mest se ifall det finns något att rädda. Sedan skulle det såklart kännas fånigt att vara ett stort TF-fan och inte ha tillräckligt bra koll på det officiella rollspelet för att kunna uttala mig om och kritisera det.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Nä, det finns ju åtminstone ett par tidigare försök att göra "transformers med serienumren avfilade"-rollspel – och massvis med olika kloner, varianter och försök att casha in på transformers-franchisens framgångar i andra medier. Redan under franchisens första stora period på 80-talet fanns ju Gobots som tydlig konkurrent – samma grundkoncept (stora robotar som förvandlar sig, två större fraktioner etc). Jag tror inte det finns någon risk så länge man håller sig borta från namn på specifika karaktärer, organisationer, platser etc. Så inte Optimus Prime, inte Autobots, inte Cybertron. Och så vidare. Bör inte vara ett problem.

Även innan det här spelet kom ut hade jag ju åtminstone ett, kanske två spel på temat på G; med olika koncept. Ett som är en modul till Agency (dvs konceptet är typ Delta Green/BPRD/X-files men man utreder infiltrerande formförändrande robotar istället för lovecraftmythos/demoner/aliens), ett mer klassiskt där man som spelare spelar robotarna.

Jag köpte spelet rätt medveten om vad jag skulle få, och tänker mest se ifall det finns något att rädda. Sedan skulle det såklart kännas fånigt att vara ett stort TF-fan och inte ha tillräckligt bra koll på det officiella rollspelet för att kunna uttala mig om och kritisera det.
Är det något av spelen som har en tydlig miljö? Alltså en namngiven stad och/eller kanske en stor bas (typ start- och resursplats, kanske en fabrik, som kan knytas till RP:s eller möjligen fienders skapande).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Är det något av spelen som har en tydlig miljö? Alltså en namngiven stad och/eller kanske en stor bas (typ start- och resursplats, kanske en fabrik, som kan knytas till RP:s eller möjligen fienders skapande).
Enda spelet jag minns på rak arm är Mechamorphosis, och det är mest d20 plus stora robotar, och miljön är implicit helt enkelt vår värld. Det har inte mycket till världsbygge alls, vad jag minns.

Vill man bygga ett spel knutet till plats på det sättet så går det säkert.

(I Transformers finns ju alltid Arken / Autobot City som autoboternas högkvarter, och lite olika varianter på decepticon. Nästa kapitel jag läser är just Locations, får se vad som finns där. Men platser av det slaget intresserar mig inte så mycket, så jag tvivlar på att jag hittar så mycket intressant där)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,892
Location
The Culture
Är det ens viktigt för konceptet att de kan förvandla sig till bilar? Det balla är väl stora utomjordiska robotar som krigar på jorden, inte förvandlandet? (Med reservation för att jag var i helt fel ålder när Transformers kom, så jag tycker inte att de är så balla alls.)
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Enda spelet jag minns på rak arm är Mechamorphosis, och det är mest d20 plus stora robotar, och miljön är implicit helt enkelt vår värld. Det har inte mycket till världsbygge alls, vad jag minns.

Vill man bygga ett spel knutet till plats på det sättet så går det säkert.

(I Transformers finns ju alltid Arken / Autobot City som autoboternas högkvarter, och lite olika varianter på decepticon. Nästa kapitel jag läser är just Locations, får se vad som finns där. Men platser av det slaget intresserar mig inte så mycket, så jag tvivlar på att jag hittar så mycket intressant där)
Högkvarter låter ju intressant. Jag hade knutit det till både RP:s skapande (rollformuläret speglar tillverkningen på fabriken) och till uppdragen (vad RP är tillverkade för att göra och vem eller vad som ger uppdragen). Locations tycker jag kan vara intressanta, men jag hade gjort miljön mer specifik än bara vår värld. Alltså exempelvis New York, Los Angeles, Mumbai, Teheran, Nairobi eller Tokyo.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Är det ens viktigt för konceptet att de kan förvandla sig till bilar? Det balla är väl stora utomjordiska robotar som krigar på jorden, inte förvandlandet? (Med reservation för att jag var i helt fel ålder när Transformers kom, så jag tycker inte att de är så balla alls.)
Tja, "viktigt för vem" är väl frågan här. För mig har det alltid varit en central del av konceptet, just att de är "robots in disguise". Att vad man tror är en helt vanlig bil i själva verket, i hemlighet, är en utomjordisk robot. Lite som att känna till en hemlighet ingen annan vet om. När jag var liten så gjorde det ju dels att man kunde låtsas att man kunde lura andra att ens transformersleksaker i själva verket bara var vanliga leksaksbilar/flygplan/stridsvagnar/kassettbandspelare, dels att när man gick runt IRL och tittade på verkligheten så kunde man låtsas att bilar etc. man såg i själva verket var transformers.

Det är, för mig, det som skiljer dem från till exempel Gundam eller Gasaraki eller valfri annan japansk mechaserie. Macross hyser ju en liknande fascination.

Sedan är ju jag personligen också väldigt fascinerad av liksom… mekanismer. Det tror jag är ganska döfött att få med i ett rollspel, men jag var en idog legobyggare och att jag än idag gillar Transformersleksaker bygger mycket på att jag gillar att fippla med dem och kolla på smarta mekaniska designlösningar för att få sak A att förvandlas till sak B, och ju större skillnad det är mellan dem desto större utmaning är det ju att få båda att se bra ut.

(Parallellt med de här kapitelrecensionerna skriver jag på en liten lista där jag försöker reda ut exakt vad det är jag gillar med Transformers-franchisen. Jag kommer nog att starta en tråd om saken när jag är klar)
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Något den gamla Marvelserien hade, och som IDW-serien har, är det här med många organisationer på olika nivåer. Det har jag alltid gillat när spelvärldar har – jag brukar prata uppskattande om Mutant Chronicles på den punkten, till exempel.

Jag menar… Okej, först har vi autobots och decepticons. Sedan har vi cybertron-decepticons som styrs av Lord Straxus och/eller Ratbat och gänget, och jord-decepticons. Jord-decepticons har sedan minst tre eller fyra olika ledare som vid olika tillfällen styr organisationen, och vid flera tillfällen sker en uppdelning av olika lojalistgrupper har jag för mig. Sedan finns dessutom sub-teams med gemensamt tema och egen ledare, som inte nödvändigtvis kommer överens – Combaticons, Stunticons, Pretenders och så vidare. Olika ledare har olika mål och olika approachr och olika inställning till t.ex. människor ch andra decepticons.

På människosidan finns också en stor variation – amerikanska regeringen nämns i den här boken, men vi har ju också folk som GW Blackrock (snäll kapitalist som började som transformershatare innan han insåg att det fanns två läger), Josie Beller aka superhjälten/skurken Circuit Breaker… I IDWs serie har de också haft en hel del geopolitik, där olika decepticon-grupper allierat sig med olika länder – klart nordkorea vill ha robotar på sin sida, liksom.

Och att den amerikanska regeringen ska vara autobot-allierade känns också så otroligt tråkigt och vanilla. Jag menar, till och med Michael Bay gjorde ju mer intressanta grejer och lät regeringen vara minst sagt skeptisk och ha en massa egna grejer för sig med Sector 7 och så vidare. Och i gamla Marvelserien tror jag mest vi såg regeringen agera via I.I.I. och RAAT.

Det här är vad jag hade velat ha; Transformersvärlden har otroligt stor potential för fraktalt världsbygge och fruktsamma konflikter mellan organisationer med motstående eller ibland likalydande målsättningar. Det här hade kunnat agera motor för en plotgenerator av något slag, eller åtminstone gett en massa äventyrsuppslag. Jag har nu läst de flesta kapitel i boken, och jag har ingen aning om vilka äventyr jag skulle vilja, eller kunna, köra. Jag har absolut inspiration till rollpersoner, och det känns som att det är där fokuset ligger – rollpersonerna, deras förmågor, deras chassin etc. Inte på äventyren. Äventyren känns som en bisak, något man kör sin rollperson genom för att kunna levla den och kanske få tillfälle att köra lite roliga strider. Och det är säkert nåns sylt, men det är inte min.

Vi får som sagt se hur det blir med kommande kapitel (jag har ju några kvar, och som sagt är nästa "locations". Sedan kommer dock "Threats" och sen är det nästan slut – sista kapitlet är "Running an adventure", och det kapitlet verkar till stor del bestå av ett ganska dassigt äventyr.)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Kapitel 9: Combat
Här kommer en rejäl överraskning: stridssystemet är faktiskt inte så himla illa. Jag förväntade mig något ändå ganska tungt och taktiskt, eftersom det är så jag är van vid att de är från BRP, d20 och D&D-traditionen. Krångligt initiativ, massa handlingar per runda, tusen olika manövrar med specialregler och så vidare.

Och visst. Det är sant att det helt klart verkar vara tänkt att spelas på rutnät. Det verkar faktiskt rentav vara så självklart för de som designat spelet att rollspelsstrid sker på rutnät att jag inte tror att de faktiskt någonsin säger det rakt ut – här och var hänvisar de till hur stora rutor är och så, och det finns nån sorts attack som attackerar i typ en kon framåt och då finns utskrivet hur konen skapas av rutor. Men jag tror inte att rutnäten nämns i det här kapitlet. Skumt.

Nå, det här är stridssystemet:
  • Striden är indelad i rundor.
  • Man börjar med att bestämma initiativ. Alla gör ett initiativslag, man agerar i fallande ordning. Normalt sett ändras den inte under striden. Initiativslaget är bara ett vanligt färdighetsslag.
    • Eller OK, man KAN resetta sitt initiativ som en Move action.
  • Folk som blir överraskade kan inte agera första rundan.
  • Det finns tre typer av actions, och hur många av varje typ man får göra per runda avgörs av ens Speed. Som mest kan man göra en Move, en Standard och ens Speed minus två i Free actions.
    • Hold on, det finns en begränsning i hur många free actions man får göra?
      • Ja.
    • På vilket sätt är de då "free"?
      • [axelryck]
  • Free actions är det mesta som inte är ett anfall eller en förflyttning. Sikta till exempel, eller skriva in ett lösenord på en skärm eller öppna en dörr.
  • Med en Move action kan man förflytta sig upp till sin Movement. Modifierad om man ligger ner och kravlar, rör sig över jobbig terräng eller rör sig nära andra karaktärer (räknas som rough terrain).
    • Att ladda om ett vapen kostar också en Move action. Det gör man helt enkelt efter varje anfall man gjort med ett vapen som har Reload-taggen, så man räknar inte ammo eller så.
  • Med en Standard-action så använder man skills, till exempel för att slåss.
OK, så tre sorters actions, enkelt initiativ som generellt inte ändras.

Det finns en handfull special-actions, men deras regler är inte speciellt märkliga. Om man väljer att Defend så får fienden Snag på sitt slag, sprintar man så använder man en normal action som en move action.

Att anfalla är mestadels rätt lätt, det också:
  • Välj vilken av vapnets effekter som ska användas.
  • Kolla vilka modifikationer som ska göras på slaget.
  • Bestäm tillsammans med SL vilken av motståndarens Defenses som är mest relevant (Toughness, Evasion, WIllpower, Cleverness).
  • Slå ett helt vanligt färdighetsslag med motståndarens Defense som svårighetsgrad.
  • Applicera effekt.
Det enda krångliga här är att veta vilka saker som modifierar slaget upp eller ner, men det känns som en grej man borde kunna ha på en ganska liten papperslapp bredvid sig. Eller bara köra lite på känsla.

Här får vi förresten ÄNTLIGEN tabell 9–3: Size classes. Det är alltså först på sidan 155 som de talar om för oss vad det innebär att någon är "Extended II" eller "Long", i reda siffror.

1673380713298.png

På sida 156 och 157 finns också kanske den mest värdelösa size chart:en jag sett i mitt liv. Det finns alltså fem robotar på varje sida. Tre av dem Large. Två är Huge. Det finns alltså bara två klasser representerade, och inga fordon – av totalt elva size classes. Det här är jättedumt.

Men okej: tillbaka till det bra. Skada.

Alla har en mängd Heath. Den får man från sin Origin plus eventuella Perks och så. Basen för de flesta Origins verkar vara 3. Inte 30. 3. Du tål 3 i skada.

De flesta vapen gör 1 i skada. Inte 1t6, inte 2t4+2. 1. Ett.

Däremot finns det en liten lista med specialtyper av skada – t.ex. gör Acid-skada +1 i skada mot mål som försvarar sig med Toughness.

Men det här är ändå… matte på en nivå jag kan uppskatta, så att säga.

När man når noll i hälsa är man Defeated. Det betyder att man inte får göra några actions. Det betyder inte att man är död. Och även om man är död, så är det reversible, säger reglerna. Wow! Jag hade faktiskt inte alls väntat mig att det här spelet skulle ta en så konkret stance mot filosofin som säger att det inte kan finnas några stakes om rollpersoner inte kan dö. Det här är liksom som Ur Varselklotet.

Eller ja. SL kan bestämma att man blev så defeated att det krävs något extra för att återuppliva en. Men det uttrycks som ett specialfall.

Sedan, i en liten ruta, finns en tydlig uppmaning om att diskutera det här kring bordet. Där introduceras permanent död som en frivillig regel.

Vilar man 6 timmar under en 24-timmarsperiod så är man helt återställd. Man kan också fältrepareras av nån som slår ett bra Technology-slag och har ett repair kit.

Sedan finns också befriande få specialregler för strid i luften och i vattnet.

Så…
  • Enkelt initiativ som inte ändras.
  • Tre sorters handlingar, ganska enkla.
  • Anfall är vanliga färdighetsslag.
  • Skada är inte ens ett tärningsslag.
  • Man dör inte nödvändigtvis.
Det här är hittills definitivt den del som överraskat mig mest positivt. Skulle jag spelleda det här, så skulle jag kanske improvisera mer än följa listor när det gäller exakt vad som ger hur mycket plus eller minus på anfallsslag, men grunden i systemet är så enkel att till och med jag klarar av den.

How's that for a glowing review.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Kapitel 10: Exploration
Det här är inte ett avsnitt om utforskning. Det här är ett slaskavsnitt där de dumpat alla regler som inte är strid eller rollpersonsskapande.

Först spenderar de en helsida med att förklara tid. De har, på riktigt, underrubriker för sekunder, minuter, timmar och dagar.



Jag hade 100% förstått om det åtminstone hade handlat om cybertroniska tidsenheter. Jag hade faktiskt gillat om de gjort så – jag är ju ett stort fan av diegetiskt språk, jag gillar "skrofmålet" i Mutant: Undergångens Arvtagare och även om Neotech Edge gör det för mycket (och många av dess termer är "how do you do fellow kids"-cringe) så gillar jag ansatsen. Men ja, nä, Transformersrollspelet använder bara mänskliga tidsenheter.

Sedan kommer förflyttningsregler. Hur lång tid det tar att åka olika sträckor vid olika hastigheter. Fair enough; inget jag kanske reflekterat över för just ett transformersrollspel men jag antar att det åtminstone platsar i ett kapitel betitlat "exploration".

Återige reflekterar jag över det här spelets tendens att använda fler ord än nödvändigt. "Climbing, swimming or crawling is done at ½ speed" hade man till exempel kunnat skriva istället för att ha flera stycken och två olika underrubriker. Den här boken hade kunnat vara hälften så lång med en kunnig redaktör.

I alla fall finns det också en rubrik om the environment, som innehåller regler för synlighet, väder. extrema temperaturer. Ytterligare en rubrik som hade kunnat vara en liten tabell, bara. Behövde de verkligen en regel för vad som räknas som Darkness?



Det finns en rubrik för Recharging (sammanfattning: transformers behöver sova, när de gör det återfår de sina Energon-poäng, går de lång tid utan sömn blir man Impaired och den nackdelen fördubblas varje sömnscykel man missar), en för Diseases (!) med exakt ett exempel (rust plague från tv-serien) och en generell för Conditions. Conditions är ändå rätt ok – jag uppskattar att de finns samlade på ett ställe. Borde de varit en tabell istället? Ja.

Rubriken om Interaction with Humans hade de i princip kunnat stryka; den ger väldigt lite faktisk vägledning i hur man faktiskt gör något kring bordet. Vi får veta att amerikanska regeringen samarbetar med autobots, vilket jag verkligen tycker är urtråkigt. Ge mig RAAT any day, liksom. Varför eliminera en så självklar källa till spänning och konflikt?

Between Missions and Downtime är en mer matnyttig rubrik. Eller ja, det hade den kunnat vara – jag är nog bortskämd efter att ha läst Delta Green och Neotech Edge, men här finns extremt lite att faktiskt fylla downtime med – få meningsfulla exempel, så att säga. Man kan bygga saker (vilket det inte finns regler för, och man måste ju ändå slå slag för att få ta med sig vissa grejer på uppdrag), reparera sig, forska eller sova. Jag hade uppskattat fler konkreta exempel under varje underrubrik, åtminstone.

Så… Ja, nä, det här är ett slaskkapitel. Givet hur enkelt stridssystemet är så hade de kunnat ha ett generellt regelkapitel istället, och så tagit stora saxen och klippt ner längden på all text rejält.

Redigering. It's good stuff. Framför allt om man som spelförfattare inte förmår begränsa sig på egen hand.

Eller jag vet inte. Kanske är det bara att spelet är skrivet för en annan målgrupp – en som 1) aldrig läst eller spelat rollspel förr och 2) upplever behov att få även de allra mest banala saker utskrivna.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
(Jag var idag år gammal när jag använda Neotech Edge som positivt exempel på inte bara en utan två olika saker i samma recension… Vi lever i den konstigaste tidslinjen =) )
 
Last edited:

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,022
Location
Sthlm
Fråga om Transformers: Är Alt-Mode en känd term eller något spelet hittat på? Tycker inte jag stött på det innnan, och det är ju ett ganska bra ord för det hela.
 
Top