RECENSION Krank läser och skriver om Venusian Apocalypse

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
37,093
Location
Rissne
Så jag har haft en gammal tråd om Delta Green-scenarier och en lite nyare där jag läst Mutant Chroniclesböcker. Just nu läser jag och analyserar kampanjen Venusian Apocalypse till Mutant Chronicles, så det får bli en ny tråd. (Jag har fortfarande planer på att återkomma till Delta Green; jag har typ 10-12 scenarier på hög jag borde kolla på. Men Chronicles får prio nu!)

Så; Venusian Apocalypse är en kampanj som gavs ut till Target Games första MC-utgåva i tre delar: Det andra sigillet, De fyra ryttarna och Ondskans ansikte. Som del av sin tredje utgåva av spelet skrev Modiphius ihop och gav ut en omarbetad version av kampanjen i fyra delar – The Second Seal of Repulsion, The Four Riders, Beyond the Pale och The Name of the Beast. Sin vana trogen kör Modiphius alltså 1e fast… mer. =)

Nå, jag läser en del i taget och skriver om den. Jag använder samma struktur som jag hade för Delta Green-scenarierna, för jag tyckte att den funkade bra.
 

1754464761139.jpeg

Har bilden på omslaget nåt med äventyret att göra? Inte vad jag kan avgöra.

Venusian Apocalypse: Det andra sigillet​

Äventyret passar bäst för en grupp av fem till sju medelstarka rollpersoner

Översikt​

Rollpersonerna anlitas av den capitolske kaptenen Harding för att hänga med på en expedition ut i de venusianska djunglerna. Capitol har köpt den Bauhausiska familjen Renaults traditionella ägor och herrgård, och nu ska Harding och RP åka dit och… okej, exakt vad uppdraget går ut på står inte i inledningen men det kommer senare: Man ska söka igenom området och köra bort eventuella nybyggare och andra obehöriga, och man ska också placera ut en himskans massa bevakningskameror.

Innan man beger sig ut kan RP göra efterforskningar om Harding, området och huset Renault. Det ger dem ingenting utom kanske ett suddigt foto av en ruin från luften.

Sen åker man lyx-luftskepp ut till uppdraget. Med ombord är RP, Harding, en Renauld (Paul) och dennes betjänt. Det finns en besättning också, och en kapten.

Precis när man åker från Heimburg så verkar det som att ett fraktflygplan tänker kollidera med luftekeppet, men det gör det inte. Man kan ta reda på att fraktplanet ägs av familjen Renault.

Vid middagen visar det sig att flaskorna med vin som Paul tagit med sig är fyllda av giftgas, och han dör. Det här förväntas rollpersonerna undersöka, såklart. Kökspersonalen kan bekräfta att vinet togs med av Paul. Pauls betjänt erkänner i princip så snart han tillfrågas, och så var det med det mordmysteriet. Det är alltså så att delar av familjen Renault är väldigt emot att man säljer den här marken. Det är mycket oklart vad de tänkt sig vinna med den här manövern, givet att kontraktet redan är påskrivet. Men okej.

Av mycket oklara skäl förväntas nu RP söka igenom hela skeppet, eftersom det antas att de förstår att det finns fler sabotörer. Det finns en hemlig bomb i kaptenens hytt, som apteras av de tre sabotörerna så fort de får en ledig stund. Kaptenen är i hemlighet en Imperial-agent och vill därför inte släppa in rollpersonerna i hytten.

Man måste lyckas med ett perceptionsslag för att hitta bomben och sedan tre slag mot Vapensystem för att desarmera den. Annars sprängs den.

Sabotörerna kan hindras från att ta sig från luftskeppet. Det verkar antas att RP söker igenom skeppet och personallistan, upptäcker de här tre sabotörerna, förhör dem, släpper dem för att de ljuger så bra, kommer på att det finns en bomb, söker igenom hela skeppet, fångar in sabotörerna igen (?), förhör dem och får veta att det finns en bomb, får bråttom…

I alla fall, man når fram till djungeln. Där går man mest rakt framåt och stöter på slumpmötesdjur, fast färre än man trodde. Man slår en massa slag för att inte få värmeslag och grejer. Skitkul.

Efter ett tag anfalls man av något slags kattmänniskomonster, "väktarna". Man slåss mot dem, sen bestämmer Harding att man ska följa dem om inte RP själva kommer på idén. Man går mot deras boplats som är kring en stor pyramid omgiven av några mindre byggnader. Sen slåss man och slåss man och slåss man och slåss tills alla väktare är döda eller TPK.

Genomsöker man de yttre byggnaderna kan man hitta spår av att familjen Renault gjort genetiska experiment (kattmänniskorna är resultatet).

Den stora pyramiden har dörrar som Harding beordrar att man öppnar. Därinne hittar man fyra sarkofager. Tre innehåller brända människor med "legendariska" vapen, och är omgivna av reliefer som visar hur människorna frestats av en ond flintskallig snubbe men sen vänt sig emot honom. Här finns också vax och sten för att göra ett stensigill, uppdelat i de tre sarkofagerna.

Ska också sägas det att pyramiden är jätteond. Det är mystiskt kallt, övernaturligt mörkt, och på det hela taget en Dålig Idé. Harding envisas.

Den större och uppenbart superonda sarkofagen som inte innehåller människor innehåller istället en lucka förseglad med ett stensigill, och öppnar man den blir det Dåligt™. Harding envisas med att öppna den.

Sedan ska rollpersonerna frestas. Först med saker de gärna vill ha, sedan med saker de är rädda för och vill komma undan. Det är lite oklart varför, men den Mörke Frestaren som släpptes lös när sigillet bröts behöver att folk tackar ja till hans hjälp.

Kanske blir några RP kättare. Harding blir det definitivt. Eventuellt kommer RP på hur man stänger luckan och förseglar med sigill igen, eller så drar de bara när de vaknar efter frestandet.

Struktur​

AD_4nXcNFHu5ns2SQSzsNUq1IsdHCZRJ_JfxQbRgBvdiVTHzkRp0M6WWoEH1kwP_aSaje8nOh_hY4A1vvT1MyB2jwu3TtCcwmpFxhpBQiCYieMgsptwbCTqsDnLcHFh_RV-dvhekyZ0z8Q


Om jag skulle spelleda​

Jag skulle bygga om och expandera det här ganska mycket. Några punkter:

  • Mer att undersöka på förhand. Möjlighet att grotta ner sig lite mer i familjen Renault, kanske få namn på de viktigaste maktspelarna osv.
  • Det där lastplanet, vad var poängen med det? Skrämmas? Jag skulle antingen plocka bort det eller låta det återkomma; kanske med en sekundär expedition utskickad av Renault.
  • Jag skulle låta köpekontraktet vara villkorat – det skrivs bara på ifall expeditionen lyckas, eller nåt. Så finns det motivation från de båda Renault-sidorna att interagera med expeditionen.
  • Mordmysteriet skulle såklart behöva kompliceras. Ett par till misstänkta, lite mer utredning skulle krävas.
  • Det skulle behövas någon form av koppling så RP faktiskt kan få reda på bomben ombord på lite fler sätt.
  • Om man nu ens har med bomben – sånt tycker jag överlag är rätt trist.
  • Jag skulle ge RP en point crawl-karta för djungeln – nu nämns eventuella bosättare och familjen Renaults herrgård. Ingen av dem figurerar alls, vilket känns som en bortslösad möjlighet. Fler platser i djungeln, och låt RP välja väg! Sluta använda Harding som rälsvakt!
  • Jag skulle göra kattvarelserna mer interagerbara. De lever ändå där i djungeln. Kanske kan vissa av de illegala bosättarna ha lyckats få till rudimentär byteshandel? Medan andra mest kämpar för att hålla dem borta? Kanske kan RP på något sätt lyckas få tillgång till pyramiden utan oändliga mängder strid?

Omdöme​

Det här är ett rätt dåligt äventyr, helt ärligt. Strukturen är extremt linjär. Definitivt ett äventyr i skolan "SL har hittat på några coola scener i sitt huvud och satt ihop dem". Rälsvakten Harding som inte låter RP fatta några beslut alls är ett tydligt tecken på den sortens traditionell äventyrsdesign.

Men, flera trådar som bara slösas bort, ett extremt grunt mordmysterium och en djungelexpedition som mest består av FYS-slag och strid.

Frestaren är ett lite småkul koncept med viss potential, men det känns otroligt oklart hur man skulle kunna lura spelare att det de ser inte bara är en dröm eller vision (vilket det nu också är). Men det är väl inte tänkt att spelas med inlevelse antar jag, utan bara med utlevelse.

Vad Modiphius ändrade​

Här är några saker Modiphius ändrade till den nyare versionen:

  • Expeditionen är större med en massa namngivna SLP:er.
  • Uppdragsgivare är Kartellen, inte Capitol.
  • Lite mer spelartillgänglig info om Renauldfamiljen
  • Expeditionens uttalade syfte är att undersöka pyramiden. Eller typ.
  • Karta över luftskeppet, såklart.
  • Mer detaljer om varje del av mordmysteriet, utan att det egentligen blir annorlunda strukturellt. Lösningen är fortfarande "pressa butlern lite".
  • Men det går åtminstone att hitta en karta där tiden för bombernas sprängning är utsatt, så det finns något konkret att gå på. Det finns också lite tydligare sätt för sabotörerna att bli upptäckta, om än inte arresterade (de hinner, enligt manus, fly)
  • Det finns en andra bomb, för Modiphius gillar inte när spelare har agens. Så först har vi en konstgjort "spännande scen" med nedräkning, sen om RP lyckas desarmera bomben så smäller det ändå.
  • Forskningsstationen är flyttad en bit från templet. Av nån anledning.
  • Det förväntas att spelarna inte faller för Frestarens frestelser, och gör man ändå det så blir man en SLP. Inget alls utrymme för att bli kättersk gruppförrädare alltså!
  • Harding får en mycket mindre prominent position. Faktum är att han typ inte nämns efter det att man nått fram till forskningsstationen – det är absolut inte tydligt att det är han som prompt ska in i pyramiden eller öppna sigillet. Hans namn dyker upp typ en enda gång i del 2, då som en av flera möjliga uppdragsgivare.
Överlag tycker jag att Modiphius lagt till mer grejs (bra) men inte löst speciellt många av äventyrets problem, och i flera fall gjort det markant sämre (dåligt).
 
Jag tycker mig skönja en skillnad i förväntningen på rollpersonerna mellan 1e och 3e.

I 1e förväntas rollpersonerna vara giriga sluskar som inte har några större problem med att anlitas av Capitol för att köra bort folk från sina hem, och det antas vara helt rimligt att de låter sig frestas till att bli kättare och ändå fortsätta spela. Expeditionen är lite lagom lågbudget och begränsad.

I 3e tänker man sig rollpersonerna mer hjältiga – de dras in genom en officiell Kartellsponsrad arkeologisk survey, och som del av ett större och mestadels legitimt team. Hela expeditionen är väldigt officiell och "ordentlig". Och rollpersonerna förväntas absolut vilja undvika frestelse och spelarna förväntas se "falla till mörkret" som helt oacceptabelt och att spela en kättare finns inte på kartan.

Så… är 3e mer hjältigt och ser rollpersonerna som mer rättrådiga typer?
 
Back
Top