Krånglar jag (vi) till det?

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ibland tar jag del av antika/klassiska berättelser. De har ofta väldigt enkla "quests".

I Jason och Argonauternas sökande efter det gyllene skinnet kommer de till Kolchis där kungen Aites kontrollerar det eftersökta skinnet (som är vaktat av en drake). När kungen får redan på Jasons avsikt får han en utmaning: plöj ett fält (med några eldsprutande oxar) och besegra några jordmonster samma dag.

I berättelserna om Kung Arther så kommer den gröne riddaren med en utmaning: han låter någon måtta ett hugg mot honom mot en yxa, på villkoret att han får återgälda hugget om ett år. När han blivit halshuggen tar han upp huvudet och sätter det på plats igen, och ser fram emot nästa år.

När jag läste Wall of Serpents som utspelar sig delvis i den finska Kalavala-mytologin så händer det vid flera tillfällen att någon säger "I challenge" - och så blir det duell på liv och död (eller förloraren kan bli evig tjänare till vinnaren).


Jag undrar ibland om jag som SL (eller vi rollspelare) krånglar till det och försöker få till för mycket realism, logik, djup och komplexitet.
Jag undrar ibland om jag som SL funderar lite för mycket på hur, varför, SLPs motivation, gråskalor och så där.

Om den här typen av berättelser - utmaningar - fungerar i klassisk litteratur så kanske det fungerar i rollspel också? Kanske inte alltid och uteslutande, men kanske ibland också?

Hur ser ni andra på super-enkla quests/plots?
Funkar det, eller behövs mer originella utmaningar?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
942
Location
Uppsala
I en kampanj till Eon 4 som jag körde nyss så var huvuduppdraget att hämta men en urna med aska. Allt runtomkring kan ses som side-quests. De hamnar mitt i en belägring men den skulle faktiskt ske ändå, det var liksom mer en bakgrundsgrej.

Själva grunden tyck jag ska vara enkelt, men sen att vägen dit kan ta tid. Det behöver inte vara episkt eller fyllt av massa twists, men det ska vara kul att spela och det kan det mesta vara.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det funkar jättebra att hålla det enkelt. Mitt måtto som SL när jag kör Pendragon är att inte krångla till det. För Pendragons kombo av kulturspel, fisktank, traits/passions/ideals och enkla äventyr som löses med våld eller moral gör att de på pappret mest banala händelser ofta leverarar bra drama. Och om inte annat leder en händelse lätt till en annan - så, kanske dog skurken som en hund i andra stridsrundan, men skurken har en bror och nu vill han hämnd - eller kanske var det uppenbart att hela grejen med att kungens dotter ville ligga med dig var en set up och du var kysk som bara den men nu ljuger hon och säger att du mökränkte henne, så att ...

Men! Jag har också ett annat måtto. Det ska finnas ett mysterium, en twist, eller något som inte är som det verkar. Det tror jag är viktigt, för att det belönar spelar som lyssnar och luskar, och det skapar spänning vid bordet.

Skulle det funka i alla spel, att hålla det enkelt? Kanske inte. Men vissa spel, vissa system, kan leverera drama och spänning med de enklaste utmaningar.

En annan fördel är att många spelare ändå inte orkar eller förmår hålla reda på mer än två SLPs och en ledtråd, så alla försök att göra något sofistikerat är att kasta pärlor för svinen.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Jag tycker absolut att det finns en tendens att krångla till saker för mycket. Det gör det dels svårt för spelledaren att facilitera äventyret och dels blir spelarna ofta förvirrade för att de inte har helhetsbilden.

Jag gillar enkla quests. Utforska en liten dunge, lös en konflikt mellan två parter, hitta en grej i vildmarken, etc. Det får gärna få plats i en liten folder, snarare än vara en tjock bok. Ibland hinner man rentav med två quests på ett spelmöte. Enkelt, givande och ger minst lika bra spelupplevelse som något komplext – för spelarna fyller ju på med sina rollpersoners interaktioner och det händer alltid saker man inte riktigt räknat med.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag tycker Fria Ligan har visat att man kan få ut väldans mycket spelande ur ganska enkla premisser genom att uppmuntra spelarna att själva bidra och utveckla. Så länge man har rätt typ av grupp kan "plöj en åker och döda några jordvarelser" räcka till rätt många intensiva sessioner.

Medan andra som är mer fokuserade på att "klara äventyret" skulle plöja igenom det på en halvtimme.

Men ja, jag tror överlag att vi gör det väldans mycket mer komplicerat för oss själva än vad det behöver vara. Jag tycker mycket av "finesserna" i äventyr är bara till för att vi som SL ska tycka att allt är logiskt och hänger ihop. Spelarna får ju bara reda på en bråkdel av sånt, om ens så mycket. Om man som spelledare bara accepterar att inte behöver ha en komplett kaosekvation bakom varje händelse så kan man skära bort väldans mycket.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
Jag tycker att "enkla quests" lätt blir tråkiga. Det blir för få valmöjligheter, för lite agens. Och så finns det såklart en risk att man för att kompensera för själva scenariots enkla struktur känner sig nödgad att sinka ner rollpersonernas väg antingen med "drama" eller med strid.

Som SL vill jag sedan att allt ska hänga ihop logiskt och förstå bakgrunden till allt, eftersom det gör att jag kan improvisera när spelarna undersöker saker jag inte förberett, till exempel.

Jag letar helt enkelt efter andra grejer i rollspel än jag gör i berättelser. Rollspel är, för mig, rätt olikt klassiska epos eller för den delen filmer. Det är ett interaktivt, unikt medium.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Rollpersonerna har låtit tillverka nya rustningar och det kommer ta några veckor. Så jag tänkte mig något mindre riskfyllt och mer lättsamt som omväxling.

En tanke var att de blir inbjudna som gäster till ett bröllop i en närliggande stad. Så jag frågade min hustru vad hon tyckte om det. Det gick rätt fort:
- bruden blir kidnappad...
- av en drake...
- som för henne till Barad Dur...
- uppdrag: rädda henne
Vad kan gå fel? (mina spelare skulle bara garva och tro att jag skojade med dem)

Så då kom jag med att, well, det är en bra idé... kanske någon som inte blev inbjuden till bröllopet blev arg och kommer med om mobb och ställer till bråk? Min hustru tyckte jag var löjlig som ersätter en drake med en liten förnärmad mobb. Det är svårt att vara SL.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag försöker alltid göra quests enkla, men dom blir alltid krångliga tills slut ändå. När kaoselementet spelarna slängs in i mixen om inte annat.
Har jag ambitionen att hålla det idiotenkelt så blir det lagom till slut har jag märkt.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det beror sig på skulle jag säga.

Enkelhet är ju inte alltid fel det klassiska fetch Quest att hämta x ifrån y samt även there and back again har ju prövats och genomförts med success ett antal gånger så som tex lord of the rings grund premissen är ju ganska simpel ta x till y och kasta x i y .

Vad realism gäller så handlar det ju om vad för rollspel man spelar i DnD där det finns magi som bryter mot alla fysikens lagar och mot liv och död så är det ju inget konstigt om gröne riddaren får huvudet avhugget och återvänder ett år senare för gröne riddaren är magisk och är bortom liv och död.

Fördelen med fantasy är ju mad mage förklaringen , spelarna till SL -- men varför flyger det runt grisdemoner på gigantiska pudlar i staden bingobongo .SL till spelare --- a mad mage did it. Det behöver inte finnas en realistisk förklaring till någonting inom fantasy
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
762
Jag tycker Fria Ligan har visat att man kan få ut väldans mycket spelande ur ganska enkla premisser genom att uppmuntra spelarna att själva bidra och utveckla. Så länge man har rätt typ av grupp kan "plöj en åker och döda några jordvarelser" räcka till rätt många intensiva sessioner.
Skulle nog säga att det beror lite på författare och setting. Sitter just nu och förbereder Den Sista Cykladen till Coriolis, och premisserna där är ungefär lika rättfram och enkla som att reda ut en neurotisk Stasi-agents haschpsykos! 😄

Själv tror jag nog att det gäller framförallt hitta en bra nivå där spelarna faktiskt kan ta till sig förutsättning och story. Detta varierar ju väldigt mycket från grupp till grupp, men som regel är spelarna ju liiite dummare än man utgått ifrån (betyder ju inte att de egentligen är korkade, det handlar bara om att man fastnar för olika detaljer).

Så enklare premisser och tydliga uppdrag tenderar att ge mer för gruppen som helhet i min erfarenhet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Det är ju också storheten i Mad Max: Fury Road. Åk dit. Åk tillbaks.
Precis! Dock får man fundera på varför filmen är så njutbar? Och även om vissa avfärdar den som vanlig action så är det till att börja med ett rätt imponerande settingbygge, inte minst vad gäller tema, estetik och språk. Vidare finns det en logik i galenskapen. Även om vi inte direkt frågar oss varför Furiosa valt att fly med fruarna så är det uppenbart att det finns motiv och även spilltring här. Det finns även historia och en avlägsen dåtid. Och en massa annat som vi bara anar i filmen.

Så, jag vill inte påstå att ens det enkla är enkelt. Och hade Fury Road varit rollspel så kan man ju ge sig fan på att RP hade tagit sig till Bullet Farm och då måste SL hitta på vad som finns där och hitta på nya sammanhang och så är hela cirkusen igång :)

Jag håller med i att man inte (alltid) behöver krångla till det, men man får akta sig så att det inte blir platt.

Tl;dr: Ja till enkla äventyr, nej till enkel setting! :)
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Min erfarenhet är att en spelgrupp kan ta den potentiellt mest enkla och linjära quest och göra inception av den, så det är svårt att omsätta enkla quests i ett spel som blir lika clean-cut som de olika mytologiska berättelsena där ju författaren har full narrativ kontroll.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Det är ju också storheten i Mad Max: Fury Road. Åk dit. Åk tillbaks.
Om vi bortser från att Fury Road är ett visuellt spektakel och sevärt utan någon som helst story, så håller jag inte med om att grundplotten är en road movie. (Nu har jag bara sett filmen en gång och det var på bio.) Det är Furiosas drivkraft att hitta ett bättre hem som sätts på spel, hennes förvandling till att omvandla det existerande hemmet till ett nytt, det är bristen på vatten och slutligen slavkvinnornas flykt från förtrycket. Det är lite mer som händer och ligger till grund än "there and back again".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Min erfarenhet är att en spelgrupp kan ta den potentiellt mest enkla och linjära quest och göra inception av den, så det är svårt att omsätta enkla quests i ett spel som blir lika clean-cut som de olika mytologiska berättelsena där ju författaren har full narrativ kontroll.
Jag tror dig!

Men är slutsatsen då att enkla (linjära) quests fungerar fint om man ger spelarna frihet att avvika och därmed skapa berättelsen?

Eller är slutsatsen att det inte fungerar, och att man behöver något annat istället (en sandlåda, eller komplexa quests, eller vad det kan vara).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Hur ser ni andra på super-enkla quests/plots?
Brukar du spela mestadels kampanjer? Jag känner att det är ett stort fokus på just kampanjandet i rollspel, särskilt i fantasyspel, vilket i sig med för komplexitet. Själv spelar jag enkla one-shots som jag sedan binder ihop till en jättestor kampanj. Jag har inte förstått principen att skriva gigantiska kampanjer i förtid. Spelarna kommer ändå ta och ändra för mycket, vilket gör att mycket av jobbet går till spillo (om man inte tokrälsar spelarna).
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Tl;dr: Ja till enkla äventyr, nej till enkel setting! :)
Det var nog detta jag försökte säga men misslyckades att resonera mig fram till i mitt inlägg: om det finns djup i settingen (häxkrälet, fisktanken, de diegetiska kulturerna) funkar enkla äventyr bra. Ju mindre djup (innehåll i spelet) det finns runt själva äventyret, ju mer jobb måste äventyret göra, tänker jag.

Sen tror jag överlag att om vi ser rollspel som samberättande berättelser, så är det så att det finns komplexa berättelser som är bra, och komplexa berättelser som är dåliga, men helt fundamentalt för att en berättelse ska vara bra är att något måste stå på spel för någon. Och den konflikten kan vara enkelt, två personer som bägge älskar en tredje men bara en kan få, två stammar som bägge vill ha samma vattenhål, och så vidare; det måste inte vara krångligare än Romeo och Julia.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Men är slutsatsen då att enkla (linjära) quests fungerar fint om man ger spelarna frihet att avvika och därmed skapa berättelsen?
Ja, det tror jag, men än viktigare tror jag är att varje linjärt äventyr ska ha ett öppet slut, med flera möjliga lösningar och flera utfall på varje lösning. Det är där det komplexa behöver finnas.
 
Last edited:
Top