Krånglar jag (vi) till det?

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Men ja, jag tror överlag att vi gör det väldans mycket mer komplicerat för oss själva än vad det behöver vara. Jag tycker mycket av "finesserna" i äventyr är bara till för att vi som SL ska tycka att allt är logiskt och hänger ihop. Spelarna får ju bara reda på en bråkdel av sånt, om ens så mycket. Om man som spelledare bara accepterar att inte behöver ha en komplett kaosekvation bakom varje händelse så kan man skära bort väldans mycket.
Det tycker jag ifos mer handlar om hur (köpe)äventyr presenterar information och hela den här diskussionen om huruvida äventyr ska skrivas för att 1) vara enkla att köra vid bordet eller 2) ge läsaren en litterär upplevelse. Här är jag en varm anhängare av 1) och av tenfootpole-bloggens take (minus svordomarna och raljansen, dock). Tycker det är frapperande tex hur kassa Wizards är på att beskriva rum i sina äventyr, de dränker SL i info istället för att lyfta fram det viktiga och det spelarna ska interagera med. Som SL måste vi varken veta tapetfärgen eller rummets historia för att köra det, men vi måste snabbt fatta vad rummets grej är - på den punkten för Wizards skribenter U i betyg mer eller mindre allihop.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,397
Om vi bortser från att Fury Road är ett visuellt spektakel och sevärt utan någon som helst story, så håller jag inte med om att grundplotten är en road movie. (Nu har jag bara sett filmen en gång och det var på bio.) Det är Furiosas drivkraft att hitta ett bättre hem som sätts på spel, hennes förvandling till att omvandla det existerande hemmet till ett nytt, det är bristen på vatten och slutligen slavkvinnornas flykt från förtrycket. Det är lite mer som händer och ligger till grund än "there and back again".
Nja, någon road movie påstod jag väl inte att det är.

Klart att there and back again behöver motiv och konflikt. Och så är väl alla exempel ovan Hjältens resa. Ingen motsägelse i det.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Sen tror jag överlag att om vi ser rollspel som samberättande berättelser, så är det en universell sanning att det finns komplexa berättelser som är bra, och komplexa berättelser som är dåliga, men helt fundamentalt för att en berättelse ska vara bra är att något måste stå på spel för någon. Och den konflikten kan vara enkelt, två personer som bägge älskar en tredje men bara en kan få, två stammar som bägge vill ha samma vattenhål, och så vidare; det måste inte vara krångligare än Romeo och Julia.
Det går i princip aldrig att säga såpass generella saker om berättelser utan undantag. Jag har spelat flera helt konfliktlösa sessioner rollspel med stor behållning. Men det är ett sidospår.

När det gäller OP så skulle jag säga att det absolut går att börja med något enkelt. Det går ju att börja utan något färdigplanerat innehåll överhuvudtaget. Berättelsen kan skapas helt under spel. Hur mycket man preppar i förväg är ju helt skiljt från hur komplext det blir i spel. Du kan preppa jättemycket och få något väldigt simpelt i spel, du kan köra helt utan förberett scenario, rollpersoner eller spelvärld och få något väldigt komplext och nyanserat. Så jag tycker att det är två olika frågor här:

  1. Är det okej att preppa lite eller inget alls?
  2. Är det okej med simpla berättelser i spel?
Många talar om att 1 inte nödvändigtvis leder till 2, vilket är helt sant. Och då handlar det mer om hur mycket man gillar prepp kontra improvisation. Men om det handlar om 2 så blir frågan "Vad är det som är intressant med spelet?" Om det intressanta ligger i taktiska strider så behövs ju väldigt lite ståry för att knyta ihop detta. Eller om det intressanta är immersion och en estetisk upplevelse likaså. Även för bra drama krävs det ofta inte så mycket komplexitet. Å andra sidan, i spel som Nerver av stål eller Anatman, där en stor del av behållningen går ut på att väva komplexa och sammanhängande intriger genom spelarnas improvisation och dramaturgiska skicklighet, då behövs såklart den här komplexiteten för att få det att lyfta.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,008
Location
Sthlm
Jag upplever att det sällan är själva uppdraget som är komplext. I de flesta äventyr och kampanjer jag har spelat finns det allt som oftast en mycket enkel och konkret hook. Lös mordet på er gamle vän Jackson Elias, stjäl guldet i grottan, hinn först till den femte konfuxen osv osv. Det är sen vi gärna krånglar till det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Två saker slår mig.

För det första, kortfattad är inte samma sak som enkel. Även om en sak låter sig beskrivas övergripande på ett enkelt och kortfattat sätt så är det inte samma sak som att det inte är svårt och spretigt i genomförande.

För det andra så tycker jag klassiska berättelser inte alltid för att inte säga ganska sällan lånar sig särskilt väl som uppdrag i rollspel. Ofta så är twister ganska ologiska och de syftar snarare till att påvisa brister i hjältarnas egenskaper eller felslut som kan dras i dramatiskt eller läsaruppfostrande syfte.

Men med det sagt så håller jag med. Jag tycker generellt sett (som Troberg mfl. redan påpekat) att ett scenario med fördel kan vara enkelt och att blandningen av osäkerhet, ofullständig information och spelarnas i omgångar yviga agerande inför detta med fördel komplicerar även de enklaste mysterier.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Ibland tar jag del av antika/klassiska berättelser. De har ofta väldigt enkla "quests".

I Jason och Argonauternas sökande efter det gyllene skinnet kommer de till Kolchis där kungen Aites kontrollerar det eftersökta skinnet (som är vaktat av en drake). När kungen får redan på Jasons avsikt får han en utmaning: plöj ett fält (med några eldsprutande oxar) och besegra några jordmonster samma dag.

I berättelserna om Kung Arther så kommer den gröne riddaren med en utmaning: han låter någon måtta ett hugg mot honom mot en yxa, på villkoret att han får återgälda hugget om ett år. När han blivit halshuggen tar han upp huvudet och sätter det på plats igen, och ser fram emot nästa år.

När jag läste Wall of Serpents som utspelar sig delvis i den finska Kalavala-mytologin så händer det vid flera tillfällen att någon säger "I challenge" - och så blir det duell på liv och död (eller förloraren kan bli evig tjänare till vinnaren).


Jag undrar ibland om jag som SL (eller vi rollspelare) krånglar till det och försöker få till för mycket realism, logik, djup och komplexitet.
Jag undrar ibland om jag som SL funderar lite för mycket på hur, varför, SLPs motivation, gråskalor och så där.

Om den här typen av berättelser - utmaningar - fungerar i klassisk litteratur så kanske det fungerar i rollspel också? Kanske inte alltid och uteslutande, men kanske ibland också?

Hur ser ni andra på super-enkla quests/plots?
Funkar det, eller behövs mer originella utmaningar?
Listna på tolkningar av berättelsen om det gyllene skinnet eller den gröne riddaren är rätt långa. Jag tror att de äldsta berättelserna som är så där raka har symbollager som gör att man fastnar för dem trots att de är skenbart enkla. Detta kan nog vara svårt att få till i rollspel om man inte gör så att man anspelar just på tidigare fiktion. Det tror jag nog också att man gör, överlag, bland äventyrsförfattare.

Sen håller jag med om att många äventyr har invecklade backstories som oftast inte kommer spelarna till del. Men de kan ändå fylla en funktion för spelledaren tänker jag.

Hälsar

Christian
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
705
Location
Malmö
Jag tror dig!

Men är slutsatsen då att enkla (linjära) quests fungerar fint om man ger spelarna frihet att avvika och därmed skapa berättelsen?

Eller är slutsatsen att det inte fungerar, och att man behöver något annat istället (en sandlåda, eller komplexa quests, eller vad det kan vara).
Slutsatsen är väl att enkla quests kan funka, men att det inte behöver innebära att de blir enkla när de väl sätts i spel. Det jag ville påpeka var främst att den typen av enkla quests som TS lyfter just är från litteraturen och därför finns det vissa problem med den narrativa kontrollen att överföra dem till rollspel. Sen så tror jag inte att enkla quests står i någon sorts motsatsförhållande till sandbox eller liknande, men det kanske du inte heller menade. Ofta kan ju enkla quests finnas i en sandbox, om spelgruppen letar efter den typen av quests.

En sak till som slog mig nu är att mer komplexa quests ju ofta kan byggas upp av flera enkla quests. Exempelvis:
Q1: RP ska hjälpa byn att slippa ifrån förtrycket från den lokala häxmästaren. RP nitar häxmästaren och tar ifrån denne dess grimoir. Q1 löst, men... de hittar i grimoiren ett brev som visar att häxmästaren har kontakter med en organisation vars namn inte framgår. Sannolikt inget viktigt men nån stoppar det i ryggsäcken.
Q1 - X: RP gör fler små quests, ibland hittar de fler ledtrådar som kopplar olika våldsverkare till en och samma organisation.
QX+1 - X+n: RP börjar pussla ihop ledtrådarna och ge sig efter organisationen för onda ondingars ondskefullheter.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Men är slutsatsen då att enkla (linjära) quests fungerar fint om man ger spelarna frihet att avvika och därmed skapa berättelsen?

Eller är slutsatsen att det inte fungerar, och att man behöver något annat istället (en sandlåda, eller komplexa quests, eller vad det kan vara).
När du säger quest, vad ser du framför dig då? Är det geografiskt bunden pickup-and-deliver eller hur ser du på det?

Jag tänker mig nog oftare lager av osäkerheter på en sådan. Man vet inte exakt var den finns, målet är en person som rör på sig, målet är en gruppering med flera aktörer, målet är en politisk rörelse med olika agendor, ...
 

Conan

Swashbuckler
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,057
Gör man rollpersonerna som är äventyrare (och inte någon skojig bagare eller djupsint bard) så faller det sig rätt naturligt att man får quests. På så sätt kan realismen behållas utan att man behöver krångla till det
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Brukar du spela mestadels kampanjer? Jag känner att det är ett stort fokus på just kampanjandet i rollspel, särskilt i fantasyspel, vilket i sig med för komplexitet. Själv spelar jag enkla one-shots som jag sedan binder ihop till en jättestor kampanj. Jag har inte förstått principen att skriva gigantiska kampanjer i förtid. Spelarna kommer ändå ta och ändra för mycket, vilket gör att mycket av jobbet går till spillo (om man inte tokrälsar spelarna).
Ja (mestadels kampanjer).

Men jag tror vi ser detta på samma sätt. Bättre med bottom-up (eller Sword & Sorcery) än top-down (eller High Fantasy) där allt hänger ihop på något överordnat sätt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ja, 100%. Och det är mycket enklare att skriva ett invecklat äventyr än ett enkelt, avskalat men fortfarande spännande och spelbart enkelt äventyr.
"Any fool can make something complicated. It takes a genius to make it simple."

Det är kanske det här som är dilemmat... det skenbart enkla är det genialt svåra.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
Hur ser ni andra på super-enkla quests/plots?
När jag läste vad @svumpyn skrev i inlägget om att skriva fantasyäventyr så kom jag å tänka på denna tråd. Fantasy är rätt standard och från någon som spelar väldigt smala spel där variationen inte är allt för stor, så behöver jag flera olika typer av spel. Om man kör super-enkla äventyr tänker jag mig att det blir tråkigt i längden. Jag tror att mängden användare här är till stor del erfarna rollspelare med dussintals år av erfarenhet. Klart det blir mer komplext.
 
Top