Nekromanti Kortleksregler

Kindtand

Veteran
Joined
12 Aug 2013
Messages
21
Location
Karlskrona
Jag satt igår och klurade lite på att göra ett spelsystem som skulle kunna använda en vanlig kortlek istället för tärningar. Jag kom inte så långt men här är vad jag "typ" kom fram till.

Varje färg i en kortlek motsvarar en "grundegenskap"
Hjärter är för hjärtesaker och det själsliga och karismatiska.
Ruter är för det fysiska och styrkebaserade.
Klöver är ens resurser och tillgångar och liknande
Spader är intellektet och kvicktänktheten.

Eftersom det genomsnittliga värdet av ett spelkort i en kortlek är sju så börjar svårighetsgrader på handlingar på åtta. I en ännu icke bestämd skala så ökar svårigheterna och man får lägga fler och fler kort från hand för att klara av saker.

För att klara av något styrkebaserat räcker det att ett av korten man lägger har rätt valör. Om någon ska hjälpa till och lägga till ett kort till handlingen måste detta kortet vara av rätt valör. (Eller en annan valör om spelare 2 kommer på ett annat smart sätt att tackla problemet.)

Vid utmaning spelare mot spelare väljer man ut ett kort och försöker bluffa. Förloraren, eller den som lägger sig förlorar sitt kort. Vinnaren behåller sitt.

Man börjar med fem kort på hand. Man kan ha max tio och man får dra nya kort när man kommer på bra lösningar till saker, för gott rollspelade och kanske fjäsk för SL om SL är en sån typ…

Eftersom detta är en sen kvälls och ett par öls funderingar undrar jag om detta verkar vettigt eller kul. Är det värt att lägga ner tid och energi på att utveckla eller finns det redan till och med? Har några av er försökt och kommit fram till att det inte går eller är jag något färskt på spåren?
 

Illsnidig

Veteran
Joined
19 Jul 2012
Messages
78
Location
Fukuoka, Japan
Att byta ut tärningarna mot en eller flera kortlekar är i sig inget nytt. Däremot så är det kanske inte ett lika utforskat territorium.

Några spel som använder kortlekssystem som du kanske kan hitta inspiration ifrån.

Castle Falkenstein

http://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Falkenstein_%28role-playing_game%29

Tokyo Nova (japanskt)
http://en.wikipedia.org/wiki/Tokyo_NOVA

Primetime Adventures

http://www.dog-eared-designs.com/pta.html

Piraterna från Pluto (ett dogmarollspel nån här på forumet skrivit)
https://www.rollspel.nu/oldsitefiles/files/513408-PfP.pdf

Sen finns det några spel som blandar tärningar och kortlekar som till exempel Deadlands.

Jag gillar kortlekar jättemycket och har pulat med ett eget kortlekssystem i snart ett och ett halvt år men jag är inte nöjd på långa vägar ännu.
Det jag har kommit fram till är att man måste omfamna formatet. En kortlek är inte en tärning så den bör inte användas som en sådan (om man inte har någon annan smart finess med). Sen måste en kortlek blandas om och det är jobbigt. Ett system som kräver att man blandar om efter varje "försök" är enligt mig ett dåligt system som både suger energi och tid ur spelmötet.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ditt system verkar innehålla ovanligt lite slump. Är det tanken?

Man sitter med kort på hand, presenteras en utmaning med en svårighetsgrad av spelledaren. Sen handlar det inte om att ha ett visst mått av tur, som i »vanliga« system, utan huruvida man bedömer utmaningen som tillräckligt viktig för att vara värd att spendera kort på (om man alls har möjligheten att klara av det).

Det blir ett resurshanteringssystem. Och då vandrar tankarna genast till GUMSHOE. Där har man poäng man kan spendera för att hitta sekundära ledtrådar. Det är en skitdålig mekanik. När man ställs inför möjligheten att spendera ett poäng av Arkitektur har man ingen aning om i vilken utsträckning det kommer fler (och viktigare) tillfällen för Arkitektur så det finns egentligen inget val - det enda rimliga är att spendera så fort du ges möjligheten.

Så, jag skulle vilja introducera ett mått av slump i ditt system. Spelledaren ger en svårighetsgrad och en önskad färg - spelaren spenderar kort. Om spelaren inte når upp till svårighetsgraden eller inte spelat i rätt färg så får spelaren dra ett kort ur högen att lägga till sina spelade kort. Det blir en push-your-luck-mekanik. »Hjärter, svårighetsgrad 8? Vågar jag spela min Hjärter 3 och hoppas på minst en femma?«

Vidare så gillar jag inte detta:
Kindtand said:
man får dra nya kort när man kommer på bra lösningar till saker, för gott rollspelade och kanske fjäsk för SL om SL är en sån typ…
Detta är pudelspel*, rakt igenom. Spelledaren, eller eventuellt medspelarna, kommer göra dessa bedömningar - vad som är bra lösningar, vad som är gott rollspelande. Jag är inte totalt emot pudelpoäng, men att ha dem på detta vis löpande genom spelsessionen tror jag inte på. Nä, kasta bort detta!

Jag är dock inte helt säker på de premisser på vilka man får dra kort. Det skulle kanske kunna fungera med spela ett - dra ett eller dra ett efter varje misslyckad utmaning. Det senare blir kanske intressant, spelarna kommer behöva gambla och förlora ibland.

Dessutom så saknar ditt system än så länge möjligheter att simulera skillnader i rollpersonernas kompetenser. Det borde väl läggas till?

Dels kanske man kan ha förmågor. En rik rollperson kanske har förmågan att ibland dra två kort och välja klövern. Det är också möjligt att förmågor kan vara att dra kort från leken innan man själv spelar, ge möjlighet att dra ett nytt om man är missnöjd med det första eller ge möjligheter att fylla på sin hand.

*pudelpoäng är en term uppfunnen av Rising, men mekaniken som termen syftar på är mycket äldre än så: att spelledaren bedömer spelarnas rollspelsinsatser och belönar dem, oftast med xp, för dessa. Termen liknar denna mekanik vid en hundutställning, där spelarna är pudlar som bedöms av domare.
 
Top