Korridoren

När jag var inte så gammal skrev jag ett Super-Mario-Bros-rollspel (baserat på 8-bitars-version).
Det var riktigt tråkigt, tyckte mina kompisar som fick provspela.

Nu vet jag inte om du menar korridor helt boktavligt.
Man kan ju föreställa sig att intressant äventyr ombord på ett rullande nattåg.
 
Kan man göra en intressant dungeon som bara är en spikrak och väldigt lång korridor?
Absolut.

Olika grupperingar med skilda mål har tillskansat sig kontroll över olika segment av korridoren. Rollpersonerna kan bli motståndare, allierade, kunder, handelsresande, diplomater och allt möjligt spännande. Korridorsvärlden.
 
En korridor, men den skruvar sig! Alternativt, kopplar ihop med sig själv i en loop (som ringvärldarna i Halo)!

Distinkta sträckor av korridoren har distinkt olika egenskaper, men hålls separerade med MAGI! Typ, 10 meter vatten, sedan 2 meter eld. Iskyla i 12 meter, sedan ökenhetta i 15 meter. Besegra den stora hajen genom att lura ut den i nästa segment!
 
De flesta dungeons jag designar har inga grenar.
Att kunna välja att gå höger eller vänster eller vilka rum man ska kika in i är överskattat imo.

Sen kansle du menar en faktiskt korridor, men ja det kan väl gå det också.
 
Det tror jag absolut går, men kommer vara en utmaning! Jag tänker att vi inte snackar en megadungeon nu, utan något betydligt mindre =)

Jag tänker det blir ännu viktigare att varje encounter i den korridoren har ett par väldigt uppenbara lösningar (och flera lösningar som inte är uppenbara), där varje sådan lösning har väldigt olika konsekvenser (både kortsiktiga och långsiktiga). Man ersätter så att säga valet med åt vilket håll man vill gå med valet hur man tar sig vidare.

Just uppenbara lösningar tror jag är viktigt för här har spelarna inte valet att gå tillbaka och pröva en annan väg, enda valet de har är att ge upp och gå ut igen samma väg de kom. Men de uppenbara lösningarna bör då ha någon kostnad som gör att även om det är en uppenbar väg frammåt så är det inte den väg man vill ta.
 
Ja man kan ju slänga in massa dörrar längs med korridoren med rum som innehåller olika pussel och olika Challenges som spelarna måste klara för att i slutändan ta sig ut ur korridoren .
 
Typ Snowpiercer liksom men utan mellanväggar, borde väl funka finfint!? Sen är frågan om det är fusk om det finns mindre bebyggelse i korridoren? Då kan det ju ändå bli parallella vägar, mindre "rum", etc. men isf skulle det ju kunna vara riktigt coolt. Jag gillar i Snowpiercer att det, trots korridor-layouten, finns en tydlig hackordning och att de som "styr" även styr långt bort från sin hemvist. I en fantasygrotta kanske de högre kasten, kanske de som bor längst in/i mitten av tunneln, har ambulerande skattmasar som går fram och tillbaka de många milen genom tunneln för att samla in tribut eller liknande?

Det enda jag tänker är att ju mindre inre bebyggelse tunneln har desto längre behöver den vara. Är det helt kalt blir det kanske knäppt om det går att ropa från ena änden till den andra, risk då att det bara blir en enda stor strid av hela grejen, då kanske det behöver vara en timmes vandring mellan varje "grej".

Alternativet är väl någon form av hinderbana, typ Super Mario men bra ;)
 
Kan det vara en evigt lång gata, som en sorts Diagongränd kombinerat mardrömsvärld i bästa möjliga Ligotti-anda?

Du vill men vill samtidigt inte alls hitta slutet.
 
Distinkta sträckor av korridoren har distinkt olika egenskaper, men hålls separerade med MAGI! Typ, 10 meter vatten, sedan 2 meter eld. Iskyla i 12 meter, sedan ökenhetta i 15 meter. Besegra den stora hajen genom att lura ut den i nästa segment!
Tänkte också på olika sektioneringar för att ge varje del en egen rumskänsla och särprägel.

- Magiskt mörker som ingen vågar gå in i.
- Färjekarl som tar personer en och en över vattnet.
- En tullstation med stora troll.
- En så svår fälla att ingen lyckat desarmera den än.
- Smittsamma sjukdomar.
- Gift.
- Helt omoraliska innevånare man inte kan befatta sig med.
- Byråkratiska inreseregler

Det gör dock att infrastrukturen/logistiken för de lokala ekosystemen blir svårare att upprätthålla om man bryr sig om sånt.

//EvilSpook
 
Man skulle kunna göra en lång korridor med en kö av olika typer av monster/fiender. Det första monstret måste du mörda, men när du kommer till monster nr2 så visar det sig att den vill ha huvudet från monstret du nyss mördade, då skallen är ett användbart material/redskap. Du kan då välja att mörda fiende nr2 eller ge denne monster nr1:s huvud för fri lejd till monster nr3. Om du väljer att istället monster nr2 så kommer hen att lämna från sig en annan grej som kan vara till användning i hanteringen av monster nr5 längre fram i kön osv.
På så sätt får du en lång lista med utmaningar där du behöver göra val för att hantera de olika fienderna (som blir svårare och svårare) för att nå slutet av korridoren.


Ett annat alternativ är att du sitter fast i mitten av korridoren som trafikeras av en strid ström personer och varelser. Du kan interagera med folkströmmen genom att tjuvlyssna, prata med eller sparka dem i huvudet typ. Du behöver lista ut vem som är ansvarig för att du sitter fast och olika personer har ledtrådar till vem den skyldiga är, samtidigt som de också har egna agendor och önskemål.
 
Snowpiercer.

Hur gör en den bra utan "vagnar"? Liksom bara en öppen korridor? Och ja, mitt eget "långa avstånd"-alternativ är väl kanske en fungerande grej som kan göra en kul setting men som utmaning, "bara en korridor som inte är 20 mil lång" :)
 
När jag och @Ymir var på en komediföreställning häromveckan valde komikerna att gestalta våra arbetsbekymmer på "rollspelskontoret" på scen. Jag gestaltades som en petig kritiker som ogillade att Ymir bara gjorde dungeons där man gick runt, runt i en korridor utan dörrar. "Men det är min konstnärliga vision!" sade scen-versionen av Ymir. Jag misstänker att de har spionerat på oss.
 
Back
Top