Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,774
Location
Nett-ruh-bi
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.

Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.

Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.
 
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Centralt i de flesta regelsystem för rollspel finns färdigheten - en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator. Vid spelets start har spelaren vanligen ett begränsat antal resurser att fördela på sina färdigheter så att man kan välja att vara bättre på vissa saker och sämre på andra.

Färdigheterna kan vara väldigt få och i så fall väldigt breda - de systemen kan vi lämna därhän i denna fundering. Men i system som innehåller en myriad specialiserade färdigheter, eller vars grundläggande mekanik tillåter att man skapar en myriad specialiserade färdigheter, finns ju risken att somliga färdigheter har så liten användbarhet i spelet att det är slöseri att lägga resurser på den färdigheten med följd att spelupplevelsen blir sämre. Problemet torde vara störst i regelsystem som gör anspråk på att vara i någon mån universella, dvs. funka för många olika typer av genrer, miljöer och så vidare.

Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.

Jag tror svaret är att det vet man inte förrän det är försent.
Testspelande är naturligtvis bra, men jag tvivlar på att någon orkar föra bok över hur ofta olika färdigheter används.
Om testspelarna klagar över att de saknar någon färdighet, eller att någon färdighet är absolut nödvändig att ha nästan hela tiden, eller att någon färdighet är helt onödig - då kan och bör man ju justera reglerna. Men är problemet mindre uppenbart så upptäcks det antagligen inte.

Eller rättare sagt, problemet upptäcks inte förrän spelet är publicerat och en större mängd spelare börjar spela det. Då kommer en massa fel och problem att upptäckas. (Inklusive att det finns ett pinsamt tryckfel på titelbladet som ingen såg innan trots att 17 personer korrekturläste.)
 
För mig handlar det nog om "bredden". Alltså ska man ha "finna dolda ting" och "lyssna" eller täcker den första in den andra? Är det bra att ha "köpslå" och "värdesätta" som två separata färdigheter? Och så vidare.

Det är alltid svårt att bedöma tycker jag. Jag lutar alltid åt fler färdigheter hellre än färre (så hellre Drakar och Demoner än Svärdets sång när det gäller antalet färdigheter) men jag har ju spelat Rolemaster också och där fanns ju hur många som helst.

Det kan man ju lösa på nått sätt med att olika färdigheter ärver nivå av varandra om de har beröringspunkter.
 
Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter?

Det här är ju en fråga om tycke och smak anser jag. Man bör nog utgå från vad man själv anser är roligt och vad man tror kommer passa spelet och dess tänkta målgrupp. Så i det här fallet tror jag inte att man ska låta testarna styra vilka färdigheter som kommer med eller inte.

Utan att man själv först har en idé om vad spelet handlar om och hur det är tänkt att spelas och vilka avgränsningar man gör. Det blir då inte så mycket en fråga om att förutsättningslöst få in synpunkter och förslag på färdigheter från testarna, utan mer att man behöver förmedla varför man gjort de val man gjort och vad man hoppas uppnå under spel. Sen kan såklart testarna meddela hur bra man uppnår det och kanske tips och förslag på förbättringar för att nå just dit man vill.

Jag tror också att idén man har om vad spelet ska handla om och hur det är tänkt att fungera bör vara på en så hög nivå att man i ett första läge behöver fundera på om färdigheter ens behöver finnas i spelet och vad de i så fall ska fylla för funktion.

Lycka till!!

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Som spelledare kan man ju försöka hålla spelarna i strama tyglar men det underlättar om systemet stödjer det också. "Det är jätteroligt att din rollperson är konstvetare, det kan du bygga personlighet på, men jag vill avråda dig från att lägga poäng på såna färdigheter, du kommer inte att ha jättestor nytta av dem när vi spelar rymdopera/spaghettiwestern/gladfantasy/tonårsmysterier. Ja, jag vet att färdigheterna står med i Akademikerns handbok. Men de är fortfarande inte användbara."
 
Som spelledare kan man ju försöka hålla spelarna i strama tyglar men det underlättar om systemet stödjer det också. "Det är jätteroligt att din rollperson är konstvetare, det kan du bygga personlighet på, men jag vill avråda dig från att lägga poäng på såna färdigheter, du kommer inte att ha jättestor nytta av dem när vi spelar rymdopera/spaghettiwestern/gladfantasy/tonårsmysterier. Ja, jag vet att färdigheterna står med i Akademikerns handbok. Men de är fortfarande inte användbara."
Vem menar du att det här beteendet skulle vara roligt för?
 
Gregor Hutton had a great take on this. He said what's really needed for most games is a number between 1 and 6 that each players rolls equal or under -- and no two player character can have the same number. Someone is always better or worse than someone else at something. Extrapolating from this, say you want each player character to be the best at something, you need a number of skills equal to the number of players. Anything above that is fluff.
 
Sammanslagning och uppdelning är enkla sätt. Säg att du har tio områden du tycker man kan behöva ha färdigheter inom, om de är oviktiga så kan du slå samman dem till 1 färdighet per område, medan om de är viktiga så kan du låta det vara kvar på tio eller tjugo per område. Likaså om du upptäcker att spelarna aldrig använder vissa färdigheter kan du slå ihop dem, eller dela upp dem om en färdighet blir väldigt överanvänd.

När jag har valt färdigheter att kombinera så har det ofta gett spelet en viss känsla. Ett spel med många skjutvapenfärdigheter får en känsla av att det är viktigt, även om man slår samman all närstrid till en sak, så blir den liksom mer av ett komplement än något alla maxar för att få mest valuta för poängen.

Men att testa sig fram, och gå på konstnärlig intuition, är nog rimliga metoder. Du kan inte spela hundra omgångar för ett ofärdigt spel bara för detta, utan du behöver göra val, som kan vara fel. Så omfamna att det inte är en exakt vetenskap, utan en konst.
 
Last edited:
Om det är färdigheter som man måste köpa något i är det bättre att dom är grundegenskaper.

Något jag tycker Dragons and Dungeons gör bra, som har ett separat värde för att slåss som inte är kopplat till skills.
 
Vem menar du att det här beteendet skulle vara roligt för?
Men om det inte ska ha någon betydelse för spelet vilka färdigheter spelaren lägger resurser på, är då färdigheter och regler om handlingsresolution relevanta över huvud taget? (Nej, säger väl friformarna och lajvarna.)

I ett traditionellt bordsrollspel vill jag betrakta varje färdighet som ett tjechovskt gevär.
 
För mig handlar det nog om "bredden". Alltså ska man ha "finna dolda ting" och "lyssna" eller täcker den första in den andra? Är det bra att ha "köpslå" och "värdesätta" som två separata färdigheter? Och så vidare.

Det är alltid svårt att bedöma tycker jag. Jag lutar alltid åt fler färdigheter hellre än färre (så hellre Drakar och Demoner än Svärdets sång när det gäller antalet färdigheter) men jag har ju spelat Rolemaster också och där fanns ju hur många som helst.

Det kan man ju lösa på nått sätt med att olika färdigheter ärver nivå av varandra om de har beröringspunkter.
Jag låter spelarna ha breda eller smala färdigheter som de vill. Men, en smalare färdighet är bättre, när den väl träffar sin nisch. Det är liksom "jack of all trades, master of none" mot "gurun".
 
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Men hur vet man när man har fel eller för många färdigheter? Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter? Det låter ju skitjobbigt.

Jag tror att det handlar mest om antingen personliga preferenser för hur många färdigheter man vill ha, eller ett arbete för att besluta vilka färdigheter som hjälper till att stöda den spelstil man tänker sig att spelet har.
I enklaste fall tar man bara ett existerande spel och sätter sig egen prägel på det.

Fel eller för många? Om man har den frågeställningen så har man nog börjat fundera kring vad man vill att spelet ska göra. I ett fantasyspel som bara handlar om att gå i unkna gamla källor och slå elaka monster och ta deras värdesaker behövs inte örtkunskap, modern kalligrafi och simma.
I ett spel där de färdigheterna finns förväntar jag mig att de antingen ska dyka upp i äventyr, eller hjälpa till att måla upp en bild av vad en person från världen kan tänkas veta eller kunna.

Har inte hittat ett med för många än, och jag använder ju nästan alla 345 AD&D-färdigheter i de flesta av mina AD&D kampanjer och de jag inte använder är de från böcker eller tidningar jag inte har än, så kanske 300 typ. Kan vara viss redundans, jag kommer inte ihåg om jag redigerat listan då samma färdighet kan heta olika i 1st och 2nd edition. (Och lägg märke att det finns flera öppna färdigheter som Craft och liknande som man sen definerar vad man kan crafta som trä, läder med mera.)

Jag har dock hittat spel där det verkar som både jag och andra i min grupp saknar vissa som borde finnas, eller där det inte känns naturligt var vilka kunskaper har hamnat under för färdighet i jakten på att minska antalet färdigheter.
 
Om det är färdigheter som man måste köpa något i är det bättre att dom är grundegenskaper.

Något jag tycker Dragons and Dungeons gör bra, som har ett separat värde för att slåss som inte är kopplat till skills.
I min enkla teoretiska modell ovan är grundegenskaper, som de t.ex. ser ut i klassiska DoD, färdigheter. (Och av den anledningen problematiska i klassisk DoD.) Men detta handlar inte om grundegenskap kontra färdighet (eller om något specifikt regelsystem) utan om alla sorters poängsatta egenskaper som kanske, eller kanske inte, går att använda i spelet och om det finns någon bra metod för att sovra annat än provspela, använda sin erfarenhet och justera lite på känn.
 
Ta en titt på Barbarians of Lemuria. Varje rollperson får fyra karriärer, med totalt fyra poäng att sätta ut. Exempel: Tjuv 3, Gladiator 1, Betjänt 0, Sjöman 0.
Behövs det rullas tärning och det är något en tjuv rimligen bör kunna (dyrka lås, smyga, gömma sig, kränga stöldgods, ficktjuva etc), ja då har man värdet som plus på slaget. 0 gör att du får rulla utan bonus.
Genialiskt. Inga skills, även om man kan argumentera för att ‘karriär’ är ett väldigt brett skill.
Sa jag genialiskt?
 
Grejen är väl att det inte finns någon baseline. Reglerna förklarar hur man slår för färdigheter och så, men det finns ingenting som reglerar hur ofta och för vad spelvärlden (förutsatt att en sådan följer med) presenterar hinder som kräver slag mot färdigheterna.

Man kan också vända på steken och säga: anledningen till att spelmakaren valde just dessa färdigheter till detta spel är för att de är jämnt fördelade över de hinder som spelvärlden erbjuder. Om SL beskriver spelvärlden på ett sådant sätt att en viss färdighet sällan är/kan vara lösningen, medan en annan ofta är det, så tolkar man det som att SL beskriver situationerna ojämnt.

Sedan är såklart poängen att spelarna väljer att rollspela sina rollpersoner på ett sånt sätt att de får använda de färdigheter som de är bra på, men grunden från SLs sidan bör (i så fall) vara att spelvärlden presenterar hinder med en sådan sannolikhet att färdigheterna är representativa för att lösa dem.

Jag gillar det eftersom det gör att färdigheterna kan användas för att säga något om spelvärlden. Men jag misstänker att få spelkonstruktörer har tänkt att de ska användas på det sättet.
 
Jag har 19 olika färdigheter i Dunder & Drakar. Efter att ha spelat med systemet i över 17 år, verkar de fungera.

Det var runt 0 färdigheter i ursprungliga D&D och 214 färdigheter i Rolemaster Companion II.
Båda verkar ha fungerat fint i runt 40-50 år?

Men om man letar kan man nog hitta en hel del spelare som inte gillar de respektive färdighetslistorna av många olika skäl.

Man behöver nog för varje spelgrupp se till vilka man är, hur man spelar mot och vad man förväntar sig att systemet ska göra.

Med risk att jag får Rollspelsverket på mig så vågar jag hävda att just de 19 färdigheterna sannolikt inte är den universella lösningen för alla tänkbara spelare och spelstilar?

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Men om det inte ska ha någon betydelse för spelet vilka färdigheter spelaren lägger resurser på, är då färdigheter och regler om handlingsresolution relevanta över huvud taget? (Nej, säger väl friformarna och lajvarna.)

I ett traditionellt bordsrollspel vill jag betrakta varje färdighet som ett tjechovskt gevär.
Fast om en färdighet inte är relevant är det du som SL som misslyckats, inte dina spelare.
 
Hur går det egentligen till när man som rollspelsmakare sorterar bort irrelevanta färdigheter?

Jag vet inte hur proffsen går tillväga men jag skulle börja med att bestämma ungefär hur många färdigheter jag vill ha i spelet (för mig brukar omkring 20-40 vara lagom). Sedan skulle jag försöka dela upp det som är relevant i spelet på det valda antalet färdigheter. Därefter några varv med testspel och justeringar för att finjustera sammansättningen.
 
Back
Top