Konkreta tips som gör din fantasy mer historiskt trovärdig!

Vi får ju också tänka på att det på många platser är relativt normaliserat att även rätt enkelt folk kan tala flera olika språk, särskilt när många språkliga kommuniteter finns nära varandra. Kanske inte den enklaste livegne, men en någotsånär resvan person i medeltida Centraleuropa kan nog samspråka hyfsat med tyskar, slaver, rumäner, ungrare, etc.
vilket väl i praktiken är lösningen med common?
 
jag tyckte språk i spel var ballt en gång i tiden, la massa bakgrundspoäng på att prata X och blev bitter när jag borde valt Y. Ju fler språk som finns i spel desto större risk att man hamnar i en återvändsgränd. "jaha ingen av er pratar gasconska, det var ju synd för det är det enda språk som den viktiga slp pratar" eller att bara en rollperson kan gasconska och alla andra får vara utanför samtalet.
Det är absolut görbart men jag tycker det blir sämre spel - om vi pratar trad-fantasy
Jag tycker språk funkar bra ifall antingen spelledaren är öppen med vilka språk som behövs, eller gör så att de språk spelarna lär sig blir användbara.
 
Vi får ju också tänka på att det på många platser är relativt normaliserat att även rätt enkelt folk kan tala flera olika språk, särskilt när många språkliga kommuniteter finns nära varandra. Kanske inte den enklaste livegne, men en någotsånär resvan person i medeltida Centraleuropa kan nog samspråka hyfsat med tyskar, slaver, rumäner, ungrare, etc.
Och att det inte sällan finns ett lingua franca (som franska...) som de flesta pratar i alla fall kackigt.
 
En generell språklig regel är för övrigt att språk blir mer komplicerade med tiden när de är isolerade, och att kontakt med dem som inte talar det infött förenklar språk. Därför är de allra mest infernaliskt komplexa språken ofta sådana som talas av några tusen personer isolerade i Indokinas högländer, och liknande saker, medan proto-indoeurpeiskans åtta kasus trimmats ned till få eller inga i moderna språk.
 
nu har jag ju drygat runt i det här med språk i flera inlägg (och det kanske borde vara en egen tråd?)

Mitt argument är egentligen att det kan vara kul med språk i spel, som @Genesis är inne på leder det till att man kan behöva planera bättre eller hamna i att man måste lita på tolken med träben och ögonlapp. Det blir ballt!

i den stund man kör med att ja det finns massa språk men egentligen förstår ni nog varandra rätt så ok men du kan inte läsa en roman på gascongska så tycker jag att språk spelat ut sin roll i spelet, antigen är det viktigt eller också inte är väl egentligen det jag menar
 
En sak jag gillar med 1700-talet, före den industriella revolutionen men efter en hel del urbanisering, är att alla prylar fortfarande är handgjorda av någon. Förutom tryckpressens många böcker och pamfletter förstås. Men kläder, stearinljus, flaskor, vapen, etc: allt tillverkas av hantverkare, som också givetvis måste ha gesällbrev för sitt hantverk och sälla sig till rätt skrå. Finns bevarade rättsprocesser i Stockholmsarkiv för när någon "inkräktat" på olika skråns marknader (enligt boken Gustaf III:s Stockholm).

Så, tänk på var alla buteljer, kar, bestick, plagg, etc., kommer ifrån, helt enkelt.
 
En sak jag gillar med 1700-talet, före den industriella revolutionen men efter en hel del urbanisering, är att alla prylar fortfarande är handgjorda av någon. Förutom tryckpressens många böcker och pamfletter förstås. Men kläder, stearinljus, flaskor, vapen, etc: allt tillverkas av hantverkare, som också givetvis måste ha gesällbrev för sitt hantverk och sälla sig till rätt skrå. Finns bevarade rättsprocesser i Stockholmsarkiv för när någon "inkräktat" på olika skråns marknader (enligt boken Gustaf III:s Stockholm).

Så, tänk på var alla buteljer, kar, bestick, plagg, etc., kommer ifrån, helt enkelt.
Samtidigt som manufakturerna börjat komma - Adam Smith pratar ju om hus massproduktion av nålar är mycket mer effektiv än den hantverksmässiga.
 
Jag minns när en av mina spelare i Giovanni Chronicles till Vampire misslyckas med en en frenzy rullning, skakar en stackars protestant som hålls en meter av marken och skriker ”CITERADE DU JUST BIBLEN TILL MIG PÅ HOLLÄNDSKA DIN JÄVLEN?!!!!”.

World of Darkness medeltidspelen använder språkgrupper när man har fler dottar i språk och du vill köpa det för annars sitter du där och pratar flamländska som en tönt när alla andra kan minst latin och arabiska.

Om du tillhör en hög klan på 1100-talet och inte talar grekiska också så är du såklart en obildad tölp. Men det är inte lika praktiskt viktigt.
 
Samtidigt som manufakturerna börjat komma - Adam Smith pratar ju om hus massproduktion av nålar är mycket mer effektiv än den hantverksmässiga.
The Wealth of Nations kommer inte ut förrän i slutet av 1700-talet, är värt att komma ihåg. Engelsmännen ligger ju före alla andra, men är också noga med att hålla i sina innovationer.

Att skrån kunde samarbeta och ha olika upplägg på sitt arbete är ju en annan sak. Det jag tycker är intressant är att ha ett glasblåsarskrå, ett skräddarskrå, etc., som faktiskt inte bara erbjuder tjänster utan monopoliserar tjänsterna. Särskilt med moderna ögon är det lätt att glömma var alla vardagliga prylar faktiskt kommer ifrån.
 
Är rätt underförstått att det ska vara kul också, annars är det rätt värdelösa tips om dom inte går att använda i spel.
Jag tror att det finns mycket att hämta i låta bli att anpassa allt efter den vanliga spelstilen, och istället lägga in grejer som sabbar den vanliga spelstilen och sedan fråga sig ”Hur kan jag göra ett kul spel med de här förutsättningarna?”.

Och jag ser inte egentligen hur ”folk pratar olika på olika platser” sabbar mer än ”det finns inga värdshus i småsamhällen”.
 
En fantasybok som går in en hel del på ditt personliga värde av skrået (om du ingår i det) är Quillifer av Walter Jon Williams (kanske mest känd bland gamers för att han skrev Privateers and Gentlemen redan i början av åttiotalet). Också ovanlig för att den är en fantasypikaresk.
 
Mins en ungdomsbok dock ej dess namn, med omslag av Peter Bergting i svensk utgåva, där skrån (tror de kallades gillen) var verkliga maktfaktorer och var de som förhindrade adel från att gå ut i fult tronföljdskrig när kungen dog utan arvingar så istället blev det mindre skärmytslingar och intrigspel tronpretendenter o deras supportrar emellan.
 
Och jag ser inte egentligen hur ”folk pratar olika på olika platser” sabbar mer än ”det finns inga värdshus i småsamhällen”.
För att jag har spelat med det och det var kul i ungefär ... en stund. Sedan blev det tradigt och repetitivt och det blev mer att bara falla tillbaka på att lösa det på samma sätt som vanligt.

Ungefär det var kul att sitta och konvertera mellan olika valutor och föra bokföring över dom.

Men visst, jag är inte måttstocken för "god smak och kulighet" så tycker folk detta är kul är det väl ett bra tips. Jag hade hellre sett att spelet i sådana fall handlade om det, som exempelvis Dialect eller för all del Prosopopée. Där utforskar man med hjälp av språket.
 
Last edited:
Ungefär det var kul att sitta och konvertera mellan olika valutor och föra bokföring över dom.
Eller att behöva hitta någon att sova hos varenda gång man kommer till ett ställe.
Jag hade hellre sett att spelet i sådana fall handlade om det, som exempelvis Dialect eller för all del Prosopopée. Där utforskar man med hjälp av språket.
Ja, precis, det är ju ett sätt att anpassa kartan efter verkligheten, så att säga. Jag tror att det finns massor av sätt att designa spel så att språkbarriärer blir en intressant del av spelet. Eller, som sagt, hålla äventyren mer lokala.
 
Något vi inte pratat om är ju sjukdomar. Folk dog i dem, mycket. Tanken med hygien och rent vatten för att minska dem var inte riktigt en grej.
Så den där massiva armén som vandrar över kontinenten för att erövra ett nytt rike... ja bara hälften av dem kom fram, resten dog i sjukdomar, infektioner eller andra skador som skickade hem dem.
 
Back
Top