Nekromanti Konfliktresolution i Mutant - år noll

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag och några till har börjat spela Mutant - år noll. Det är skoj.

Men jag får nervösa tics i hela hjärnan när stridssystemet vill separera mellan att anfalla och parera i närstrid, som om man inte gjorde både och samtidigt i en rejäl fajt. Så vi prövade oss fram med ett slags motståndsslag där båda i typsituationen slår Slåss. Den som lyckas gör vapenskada på den andre, och som bonuseffekter kan man välja att öka skadan man gör med ett eller att sänka skadan man tar med ett. Men slåss man så är risken stor att man gör illa sig.

I ett annat läge, när en i fajten vill bryta sig loss och fly, slog vi Slåss mot Fly, där varje lyckad tärning för fly tar bort en lyckad tärning för slåss. Överblivna Slåss-träffar gör skada.

Några tankar?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Simon;n20819 said:
Jag och några till har börjat spela Mutant - år noll. Det är skoj.

Men jag får nervösa tics i hela hjärnan när stridssystemet vill separera mellan att anfalla och parera i närstrid, som om man inte gjorde både och samtidigt i en rejäl fajt.
Jag tror att vad systemet vill möjliggöra är att skilja på att vara offensiv och att vara defensiv. Har du dålig rustning eller möter en zonbest med fruktansvärda tänder gör du allt du kan för att avvärja attacker alltmedan du blir mer och mer panikslagen... Lyckas du smyga nära din ärkefiende kan du driva denne baklänges med dina skoningslösa utfall med dit skrotspjut - hon har fullt sjå med att inte bli spetsad och lyckas aldrig själv göra ett effektivt motanfall.

Men ett system där du antingen är fullt offensiv eller helt defensiv måste innefatta ett sätt varpå stridens lycka kan vända - annars reduceras per definition det defensiva alternativet till att enbart vara användbart när du har allierade som sköter offensiven åt dig, när du bara slåss för att vinna tid och dylikt. I en 1:1 duell kan du ju aldrig vinna sålänge du parerar - förr eller senare kommer ju anfallaren lyckas tränga igenom ditt försvar, och att ligga på offensiven i en sådan duell är ju helt riskfritt.

En mindre genomgripande ändring än den du föreslår är att notera att många av de (äldre) rollspel som har en rigid "you go I go" struktur har kvar den ursprungliga tanken med initiativ - att man slår nytt initiativ varje stridsrunda.

Jag föreslår nu inget så bökigt, men man kan använda detta för att ge förslag på små tillägg som förhoppningsvis passar in i År Nolls system:
1) Varje runda du kan "samla dig" får du öka ditt initiativvärde med ett. Att ligga bakom skydd medan du blåser upp ditt mannamod är den arketypiska "samla dig" handlingen, men jag föreslår att SL även låter den som är i närstrid "samla sig" genom att ligga helt på defensiven (alltså att använda sin handling till parad och sin manöver till att "backa undan"*)
*) att backa undan innebär inte att avståndet ändras från armslängd; det innebär att du låter fienden trycka dig bakåt - SL kan därför säga att du inte längre kan "samla dig" om du är intryckt i ett hörn, eller om du är omringad.
Notera: att "samla sig" används enbart efter att striden börjat och initiativ redan slagits. Vet du om att en strid är på väg att bryta ut vet antingen fienden det med (och då slår ni initiativslag som vanligt; vi räknar med att alla "samlar sig" lika mycket) eller inte det (och då är det ett bakhåll där du vinner initiativet automatiskt)

och/eller

2) när du använder FLY för att retirera två avståndssteg (i motsats till att lämna striden helt) får du slå ett nytt initiativslag (dvs slå om). Att användas när du vet att du slog dåligt och har en god chans att agera före din fiende när och om denne springer ifatt dig för att fortsätta striden.



Ett annat alternativ är att låta träffar vid en parad användas till att minska motståndarens initiativ. Om jag anfaller dig utan att lyckas få in några träffar, och du parerar med två träffar, då finns det ingen skada att reducera, utan du använder dina två träffar för att sänka mitt initiativ med 2; vilket kan vara precis tillräckligt för att låta dig ta över offensiven och tvinga mig välja mellan att ta ditt hugg eller lägga mig på defensiven.

Zapp
Simon said:
Tack för tänk!

Det jag har problem med är alltså själva grundstommen av you go, I go och att man separerar mellan att bara anfalla och bara "parera". Initiativslaget är en del av det och också något som jag har väldigt svårt att använda.

Som jag lutar åt att göra, och i princip gjorde senaste spelomgången, ser alltså ut såhär:

- I närstrid slår man Slåss om man slåss. Alla slår samtidigt, inget initiativvärde eller -slag.
- Lägger man extra krut på att vara offensiv så lägger man bonuseffekter på att göra mer skada.
- Slåss man defensivt, men ändå slåss, så lägger man bonuseffekter från Slåss på att minska skadan man tar.
- Om någon har ett tydligt överläge i att börja slåss innan den andra är beredd så får den typ +1 på slaget, eller den som ligger under får -1 eller nåt. Det ersätter alltså typ initiativet i grundreglerna.
- Om någon försöker bryta sig loss ur en närstrid så slår den Fly medan angriparen slår Slåss. Lyckas slaget så bryter den sig loss, bonuseffekter minskar skadan.
- Den som bara försvarar sig i närstrid, utan att försöka få in en smäll på fienden, kan slå för Slåss. Träffar tar bort angriparens träffar.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
668
Location
Nibiru
Simon;n20819 said:
Jag och några till har börjat spela Mutant - år noll. Det är skoj.

Men jag får nervösa tics i hela hjärnan när stridssystemet vill separera mellan att anfalla och parera i närstrid, som om man inte gjorde både och samtidigt i en rejäl fajt. Så vi prövade oss fram med ett slags motståndsslag där båda i typsituationen slår Slåss. Den som lyckas gör vapenskada på den andre, och som bonuseffekter kan man välja att öka skadan man gör med ett eller att sänka skadan man tar med ett. Men slåss man så är risken stor att man gör illa sig.

I ett annat läge, när en i fajten vill bryta sig loss och fly, slog vi Slåss mot Fly, där varje lyckad tärning för fly tar bort en lyckad tärning för slåss. Överblivna Slåss-träffar gör skada.

Några tankar?
Låter som vettiga modeller. Om de funkar för er, kör på! Det blir lite mer förlåtande, eftersom försvararen/offret får större möjligheter att skydda sig. Det liknar systemet i Svavelvinter.

Tanken bakom att det inte är skrivet så i M0 är just att vi ville ha ett mindre förlåtande spel. Vi ville ha ett syetem där det är rejält läskigt när någon höjer ett vapen mot dig. Du får ingen gratischans att ducka eller parera, inga "Matrix moves". Vill du undvika att hamna i den sitsen finns bara ett svar - slå till först! :) (När det gäller avståndsattacker kan det förstås hjälpa att ta skydd - men innan någon faktiskt skjuter mot dig.)

Det är till och med så att reglerna för att parera tillfördes senare, för att skapa lite mer crunch och handlingsalternativ i strid. Att parera är att göra allt för att skydda sig. Det är inte ett sätt att vinna en strid - men det kan vara ett sätt att hålla ut länge nog för ens vänner att komma till undsättning.

Men, som sagt, det är självklart inte fel att testa andra modeller! M0 är skrivet för att vara enkelt att modda efter tycke och smak. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
TomasFriaLigan;n21048 said:
Det är till och med så att reglerna för att parera tillfördes senare, för att skapa lite mer crunch och handlingsalternativ i strid. Att parera är att göra allt för att skydda sig. Det är inte ett sätt att vinna en strid - men det kan vara ett sätt att hålla ut länge nog för ens vänner att komma till undsättning.
Okej det ger en förklaring.

Det kanske inte riktigt framgår av regeltexten - jag tycker Simon må vara förlåten för att ha trott att parader var en mer integrerad del av normal strid... Jag tycker inte riktigt sådana parader kan ses ge någon egentligt ökad crunch och handlingsalternativ. Vill du vinna en strid på egen hand har du fortfarande inget alternativ till att anfalla och helt sonika hoppas du inte blir skadad...

Låt mig illustrera: i många rollspel skulle den inriktning ni valt för "vanlig" strid närmast betecknas "all-out offensive stance", och det skulle då även kunna finnas "normal stance" och "defensive stance": tre sätt att slåss på som alla fortfarande tillåter ett anfall (så hoppet om att själv vinna striden fortfarande finns kvar), men som viktar offensiv och defensive en smula olika. Vad År Noll kallar parader motsvarar närmast en fjärde stance, "total defense", alltså att man helt ger upp sin offensiv. Något som aldrig kan vara ett generellt stridsalternativ, utan bara användbart i specialfall (så som vi redan beskrivit). Ett sådant spel, som alltså erbjuder mer än ett sätt (tre, i detta exempel) att vinna en strid på, kan då verkligen sägas ha skapat "mer crunch". Att enbart erbjuda specialfallet gör det inte.

Nu vill jag direkt säga att det fortfarande kan vara väldigt värdefullt att öka verktygslådan för att spela sin karaktär. Låt mig ta ett kanske överdrivet exempel: tänker nu scenen när Sarah Connor på flykt i mentalhospitalet först rundar hörnet och möter Terminatorn; då spelar hon sin karaktär genom att välja helt verkningslösa handlingar i "striden"; att erbjuda handlingen "stirra in i ljuset som ett fångat rådjur" har därför definitivt ett värde... men inte är det ett crunchigt värde ;-)

Säger inte det är fel att bara ha "all out attacks" och "total defense", men det skulle kunna ha förklarats en smula tydligare, så ingen bara läser "Parera" hastigt och tror att det är något man gör rutinmässigt i År Nolls strider...

Med vänlig hälsning,
Zapp
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
TomasFriaLigan;n21048 said:
Låter som vettiga modeller. Om de funkar för er, kör på! Det blir lite mer förlåtande, eftersom försvararen/offret får större möjligheter att skydda sig. Det liknar systemet i Svavelvinter.

Tanken bakom att det inte är skrivet så i M0 är just att vi ville ha ett mindre förlåtande spel. Vi ville ha ett syetem där det är rejält läskigt när någon höjer ett vapen mot dig. Du får ingen gratischans att ducka eller parera, inga "Matrix moves". Vill du undvika att hamna i den sitsen finns bara ett svar - slå till först! :) (När det gäller avståndsattacker kan det förstås hjälpa att ta skydd - men innan någon faktiskt skjuter mot dig.)

Det är till och med så att reglerna för att parera tillfördes senare, för att skapa lite mer crunch och handlingsalternativ i strid. Att parera är att göra allt för att skydda sig. Det är inte ett sätt att vinna en strid - men det kan vara ett sätt att hålla ut länge nog för ens vänner att komma till undsättning.

Men, som sagt, det är självklart inte fel att testa andra modeller! M0 är skrivet för att vara enkelt att modda efter tycke och smak. :)
Tack för respons!

Om jag får tillåta mig att bolla vidare, trots att spelet redan är utgivet... ;)

Det är just uppdelningen i försvarare/offer å ena sidan och angripare å den andra som jag tycker är svår, att den som försöker få in en smäll eller två gör det helt utan att ha en gard, och att den som har en gard uppe är helt utan möjlighet att få in en smäll. Att det som måste till för att vinna en fajt välbehållen är att slå till först. Det är liksom en grundmodell som jag har svårt med som representation för en fajt - oavsett om jag tänker på boxning, långsvärdsfäktning eller schack. :)

Undantag går att hitta, såklart, typ nån som slår en annan i bakhuvudet, eller någon som angriper en som försöker springa därifrån, men de är ju som sagt undantag, knappast en "strid".
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Här tror jag det är ett klassisk upplevelsedilemma som spökar:

Alltså att "om jag inte aktivt - via mina tärningar - får försvara mig så känner jag mig rent känslomässigt utsatt".

Alltsomoftast underskattar man som rollspelskonstruktör denna känsla. Även om man rent intellektuellt förstår att man kan åstadkomma exakt samma sannolikheter utan ett särskilt slag från spelarens hand, så finns det alltså en poäng med att ge spelaren något att göra enbart av psykologiska skäl :)

Vad jag försöker säga är: det är möjligt att Fria Ligan inte alls tänker sig att en År Noll karaktär ska ses som försvarare/offer bara för att dennes spelare inte rullar några försvarstärningar! När anfallaren misslyckas kan det lika gärna vara att försvararen lyckas avvärja ett annars fint utfall som att utfallet var klumpigt... alltså att det begränsade antalet tärningsslag bara är tänkt hålla uppe tempot och hastigheten i rollspelandet...?

Zapp

PS. Säger inte att du eller någon annan särskild forumist känner så Simon; pratar nu generellt :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
668
Location
Nibiru
Intressant diskussion! Den känsla som du pekar på Zapp - att känna sig utsatt eftersom du inte får slå tärning för att försvara dig (om du inte kör "full defense") - är exakt vad vi är ute efter med systemet. Det är ett helt avsiktligt designval.

Simon nämner "boxning, långsvärdsfäktning eller schack" - grejen är att strid i M0 inte är tänkt att kännas som någon av dessa aktiviteter, som ju alla är reglerade och ganska civiliserade dueller, mellan två jämnbördiga kämpar. Strid i M0 är att få en skrotyxa i huvudet - om inte du sätter skrotyxan i huvudet på fienden först. Lite hårddraget, men typ så. :)

Med allt detta sagt - det låter ju som att du Simon har hittat en modell som passar din grupp bättre, och då är det ju bara att köra på den! :)
M0 är skrivet för att vara enkelt att modda och husregla.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Parera är ju bara användbart om man är flera mot en eller om man inom kort får förstärkning. Man får väl tänka sig att det ingår en hel del defensivt även när man bara turas om att hacka varandra i skallen.

En grej jag gillar är regeln för initiativ som ger fördel till den som väljer att anfalla. Det motiverar en slå-först-inställning som känns rätt. I andra spel är det antingen inte uttalat att så är fallet, eller också uppstår en "stridssituation" där den som valde att angripa mycket väl kan vara den som agerar sist. Lite som när Han Solo skjuter först i självförsvar.
 

Hubarth

Veteran
Joined
10 Apr 2012
Messages
131
Location
Gbg
CapnZapp;n23850 said:
Här tror jag det är ett klassisk upplevelsedilemma som spökar:

Alltså att "om jag inte aktivt - via mina tärningar - får försvara mig så känner jag mig rent känslomässigt utsatt".

Alltsomoftast underskattar man som rollspelskonstruktör denna känsla. Även om man rent intellektuellt förstår att man kan åstadkomma exakt samma sannolikheter utan ett särskilt slag från spelarens hand, så finns det alltså en poäng med att ge spelaren något att göra enbart av psykologiska skäl :)

Vad jag försöker säga är: det är möjligt att Fria Ligan inte alls tänker sig att en År Noll karaktär ska ses som försvarare/offer bara för att dennes spelare inte rullar några försvarstärningar! När anfallaren misslyckas kan det lika gärna vara att försvararen lyckas avvärja ett annars fint utfall som att utfallet var klumpigt... alltså att det begränsade antalet tärningsslag bara är tänkt hålla uppe tempot och hastigheten i rollspelandet...?

Zapp

PS. Säger inte att du eller någon annan särskild forumist känner så Simon; pratar nu generellt :)
Som jag ser det brister mekaniken något i att det inte finns någon enkelt sätt att räkna ut en vettig modifikation beroende vem man anfaller (eller vad man nu gör). Alla är lika lätta att träffa som nu är, om jag förstått det rätt. Misstänker att det enklaste sättet att fixa detta är att man i konfliktsituationer där bägge parter är aggressiva istället för ett slag helt enkelt slår två, den som får bäst differens lyckas få in en smäll på sin motståndare.
 

raniE

Veteran
Joined
27 Apr 2014
Messages
6
Det är ju dock så att det i stridssystemet som det står i boken är ganska enkelt att båda parera och anfalla samma runda i närstrid. Allt du behöver är en sköld, som ger rustningspoäng och inte kräver en handling att använda. Då kan man banka på motståndaren och blockera med skölden samtidigt. Och om vapnet går sönder borde du kunna använda skölden som ett tillhygge för att banka vidare på motståndaren.

Sedan tycker jag tanken att man om man ger sig in i en närstrid får förvänta sig att ta en del smällar är rätt bra. Personer som kan något om knivfajter brukar säga att man kan vinna en sådan strid, men knappast komma oskadd ur den. För folk som testar genom att ta på sig vita tröjor och försöka träffa varandra med filtpennor men samtidigt undgå att bli träffade själva slutar det ungefär alltid med att båda tröjorna är täckta av streck. Skitiga gatuslagsmål, ibland med olika knivar eller andra tillhyggen, där alla som går in kommer ut i alla fall lite blåslagna eller blodiga är precis känslan jag vill ha i Mutant.

Vill man skydda sig mot attacker är det dags att skaffa rustning eller sköld, eller båda. Det finns en anledning till att dessa saker var och är rätt populära i verkligheten.

Sen kan man såklart alltid husregla, mer makt åt folket, men det finns lösningar på problematiken redan inbyggda i spelet.
 
Top