Komplexitet

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,690
Location
Värnhem, Malmö
En skillnad som jag tror är relevant för många spel är spelartillvänd kontra spelledartillvänd komplexitet. D&D 5e har väldigt mycket spelledartillvänd komplexitet, där spelledaren behöver ha pejl på många regler. Den spelartillvända komplexiteten kan däremot hållas tämligen låg – det är fullt möjligt att spela spelet, lära sig en handfull favoritförmågor och fråga "vad behöver jag slå nu?". Det finns spel som i sin helhet är avsevärt mindre komplexa, men som ändå ställer högre krav på att spelaren ska interagera aktivt med regelsystemet, och då kan dessa av den som inte spelleder upplevas som "krångligare".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Faller litet på att rollformulär kan vara extremt mycket olika luftiga, men visst.

Sedan kan det lätt missa annan komplexitet - du har nio magiska sfärer i Mage, men hur man meckar ihop dem till magiska effekter är ohyggligt komplext.
Absolut, det är inte ett hundraprocentigt system, men som tumregel funkar det rätt hyggligt. Den vanligaste felkällan skulle kunna vara mellankomplexa spel med A5-formulär, typ Svärdets Sång.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag tycker detta är ett bra sätt att tänka på.

5e har en enkel och rätt välskriven regelmotor, som bygger på slå en te-tjugo, lägg till eller dra av ett tal, jämför mot en svårighetsgrad. BECMI har istället flera olika delsystem, som bygger på olika principer: slå över, slå under, använd en t20, en t6, två t6 ….

Ändå är 5e mycket mer komplext i så måtto att den totala mängden regler (med under-regelmekanismer) är så mycket, mycket större. Vi talar om en faktor tio minst. Som en SL i 5e med en präst och en trollis på nivå ett i gruppen måste jag som SL ha koll på dussintals trollformler. På nivå tre blir det många fler. Som en SL i BECMI med en präst och en trollis på nivå ett måste jag som SL ha koll på två trollformler. På nivå tre knappt tjugo … Om jag fattar Rickard rätt betyder detta att 5e har en mycket större komplexitet på bredden. Sen har det också en större komplexitet på djupet, i hur olika regler hänger samman, och i hur spelare kan kombinera dem för olika effekter. I BECMI finns mer eller mindre inget sånt.
Just BECMI tycker jag är intressant här. Om man tittar på spelet som BE (Basic och Expertlådorna) så är det ganska lite att hålla reda på, monsterbeskrivningar, formelbeskrivningar och prylbeskrivningar är kortare än motsvarande i AD&D 1 och 2. Men när man lägger till C och M och använder sig för regler för slag och sånt så ökar komplexiteten och I (Immortals) är som ett helt eget spel i princip och som helhet känns det mer komplext än även AD&D 1. (AD&D 1 har nästan sin största komplexitet i att förstå strider då det är utspritt över flera stycken som behandlar olika delar och ibland motsäger sig själv så att olika SL som läst det kan ha olika idéer om hur det ska funka. Och många formler att hålla reda på om man är sån.)

Som spelare gillar jag att ha många valmöjligheter så jag föredrar att det finns en komplexitet på bredd när det gäller yrken, arter, formler, osv, men jag kan absolut förstå att inte alla gör det. Jag har faktiskt funderat kring detta om man kan ha assymetriskt rollpersonsskapande och ändå få ett jämbördigt resultat, och på sätt och vis finns det i många spel där man kan välja en färdig "template" eller välja/generera delar själv.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Just BECMI tycker jag är intressant här. Om man tittar på spelet som BE (Basic och Expertlådorna) så är det ganska lite att hålla reda på, monsterbeskrivningar, formelbeskrivningar och prylbeskrivningar är kortare än motsvarande i AD&D 1 och 2. Men när man lägger till C och M och använder sig för regler för slag och sånt så ökar komplexiteten och I (Immortals) är som ett helt eget spel i princip och som helhet känns det mer komplext än även AD&D 1. (AD&D 1 har nästan sin största komplexitet i att förstå strider då det är utspritt över flera stycken som behandlar olika delar och ibland motsäger sig själv så att olika SL som läst det kan ha olika idéer om hur det ska funka. Och många formler att hålla reda på om man är sån.)

Som spelare gillar jag att ha många valmöjligheter så jag föredrar att det finns en komplexitet på bredd när det gäller yrken, arter, formler, osv, men jag kan absolut förstå att inte alla gör det. Jag har faktiskt funderat kring detta om man kan ha assymetriskt rollpersonsskapande och ändå få ett jämbördigt resultat, och på sätt och vis finns det i många spel där man kan välja en färdig "template" eller välja/generera delar själv.
På tal om det sista så har ju Sandra/Idiomdrottning gjort en superenkel klass till 5e, The Searcher. Har spelat 5e med en åttaåring med den klassen, det funkade supert. Länk: https://idiomdrottning.org/searcher.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Jag mäter definitivt komplexitet i hur mycket jag förväntas hålla i huvudet samtidigt medan jag spelar. Och med "spelar" ingår både spelledande och rollpersonsskapande. Då spelar det ingen roll huruvida det är 1000 olika förmågor där alla har egna specialregler eller om det är 5 förmågor som kan interagera med varandra för att skapa 1000 olika effekter. Det gör också att det absolut kan och ofta är olika komplexitet för SL och spelare.

Jag har också en otroligt låg tröskel för komplexitet. Jag tappar bort mig direkt.

Så det jag föredrar är därför enkla system, där eventuellt djup inte kommer av saker jag behöver komma ihåg, utan följer logiskt på hur saker jag redan vet funkar. Och där det bara finns en enkel grundmekanik – ingen undantagsmekanik för vissa förmågor etc. Exception based design och jag är nte kompisar alls. Ska man ha förmågor – lägg till begriplig funktionalitet, inte mekaniska regler. Den här förmågan gör att du kan flyga 10 sekunder – nice, då kan jag räkna ut att jag kan flyga upp till höga höjder och över stora gap. Men jag får inte ett nytt tärningsslag att slå, jag behöver inte hålla reda på fem nya stats (hur snabbt jag flyger, hur högt jag flyger, hur snabbt jag accelererar…). Jag vet bara att jag kan flyga en stund, och att allt som rimligen följer av det är sånt jag kan räkna med att kunna.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Jag mäter definitivt komplexitet i hur mycket jag förväntas hålla i huvudet samtidigt medan jag spelar.
Jag tänkte på just detta som ett svar på @Mogger om att min indelning var artificiell. För mig är skillnaden mellan BECMI och 5e att jag kan köra det förra och vara trygg i att jag kan reglerna och att inga stora regelmissar kommer att äga rum på ett möte. Med 5e är det omöjligt, mitt minne räcker inte till, inte ens i närheten; regelmissar kommer att äga rum, ibland stora sådana. Och det handlar både om den rena mängden regler i 5e, men också alla subtila sätt de interagerar på. Och sen hjälper det inte att 5e är luddigt skrivet, och att vissa regler ligger på väldigt märkliga ställen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Jag mäter definitivt komplexitet i hur mycket jag förväntas hålla i huvudet samtidigt medan jag spelar. Och med "spelar" ingår både spelledande och rollpersonsskapande. Då spelar det ingen roll huruvida det är 1000 olika förmågor där alla har egna specialregler eller om det är 5 förmågor som kan interagera med varandra för att skapa 1000 olika effekter.
Men det är väl en jättestor skillnad, eller? Jag kan utan stora problem hålla fem förmågor i huvudet, och om de sedan kan samverka på en massa spännande sätt är ju det något vi upptäcker i spel. Som schack. Ett fåtal regler, men en massa intressanta situationer som kan uppkomma genom dem.

Jag tycker också att en massa listor på grejer inte ger så mycket komplexitet så länge jag inte behöver läsa hela listan. Listor på utrustning och förmågor där jag får välja fritt suger, för det blir en jäkla massa läsande och funderande på hur de interagerar med varandra, men en T1000-slumptabell är inte så komplex att interagera med, för jag behöver aldrig processa hela tabellen. Se & göra i Aliatra har 455 sidor med en massa specialregler och undantag i sig, men du behöver aldrig läsa hela boken, du behöver aldrig välja mellan dem, utan de dyker upp när spelet säger det och då gör du som det står. Så trots sin bastanta sidmängd och sina många olika specialregler så är det inte komplext, för man behöver aldrig interagera med allt detta samtidigt, utan bara med en liten bit i taget.

En annan bra grej jag talar mig varm om ibland är öppna klasser. Som djurmutanterna i Mutant. Du har inte långa listor med en massa olika sorter, utan säger bara "man kan spela vilket djur man vill" och sedan lite om hur djurmutanter funkar. Samma sak med domänerna i Nobilis. Alla får välja sina egna domäner, som kan vara typ vilket substantiv som helst. Och sedan finns det lite regler som gör saker med dem och tolkar dem. DEt ger upphov till en oerhörd rikedom utan att egentligen vara komplext. Nu är både Mutant och Nobilis komplexa spel, men just den här grejen är det inte.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En grad av komplexitet som inte nämnts är när det handlar mer om spelarskicklighet än om chans att lyckas. Detta att om du kan trix så kan du få mer av systemet oavsett hur skicklig din rollperson är.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Men det är väl en jättestor skillnad, eller? Jag kan utan stora problem hålla fem förmågor i huvudet, och om de sedan kan samverka på en massa spännande sätt är ju det något vi upptäcker i spel. Som schack. Ett fåtal regler, men en massa intressanta situationer som kan uppkomma genom dem.
Som schack – så om man inte redan från början har koll på en massa potentiella drag framåt så kommer det att gå riktigt dåligt, och ens förmåga att prestera är helt beroende på att man lyckas hålla alla de där kombinationerna i huvudet?

Ja, seems about right =)

Men ja, jag utgick från den typ av spel där man till exempel ska välja mellan de där förmågorna – och kan man inte överblicka och greppa alla kombinationer så får man en karaktär som är sämre utrustad för att klara av det där vi ska hålla på med. Och nu vet jag att du inte gillar det här med att spela för att klara äventyret och så, men det gör ju jag. Jag vill inte play to find out huruvida jag skapat en värdelös rollperson.

Jag tycker också att en massa listor på grejer inte ger så mycket komplexitet så länge jag inte behöver läsa hela listan. Listor på utrustning och förmågor där jag får välja fritt suger, för det blir en jäkla massa läsande och funderande på hur de interagerar med varandra, men en T1000-slumptabell är inte så komplex att interagera med, för jag behöver aldrig processa hela tabellen. Se & göra i Aliatra har 455 sidor med en massa specialregler och undantag i sig, men du behöver aldrig läsa hela boken, du behöver aldrig välja mellan dem, utan de dyker upp när spelet säger det och då gör du som det står. Så trots sin bastanta sidmängd och sina många olika specialregler så är det inte komplext, för man behöver aldrig interagera med allt detta samtidigt, utan bara med en liten bit i taget.
Då är det inte heller ett exempel på den sortens 1000-sakerlista jag beskrev. Jag inledde ju specifikt med att det jag pratade om är när jag som spelare förväntas hålla en massa saker i huvudet samtidigt. Och att det då inte spelar någon roll huruvida de sakerna jag behöver hålla i huvudet kommer från en lång lista eller från många kombinationer. Behöver jag hålla mycket i huvudet, så blir det komplext.

En annan bra grej jag talar mig varm om ibland är öppna klasser. Som djurmutanterna i Mutant. Du har inte långa listor med en massa olika sorter, utan säger bara "man kan spela vilket djur man vill" och sedan lite om hur djurmutanter funkar. Samma sak med domänerna i Nobilis. Alla får välja sina egna domäner, som kan vara typ vilket substantiv som helst. Och sedan finns det lite regler som gör saker med dem och tolkar dem. DEt ger upphov till en oerhörd rikedom utan att egentligen vara komplext. Nu är både Mutant och Nobilis komplexa spel, men just den här grejen är det inte.
Det håller jag med om.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag tänker mig att komplexitet är när man kokar ner vad man behöver göra i en situation vid spelbordet till en algoritm med enkla instruktioner. Är det många instruktioner så är det hög komplexitet och är det få så är den låg.

T.ex.
Bedöm om handlingen är lyckad eller misslyckad.

Ta reda på färdighetsvärdet.
Bedöm om handlingen är lyckad eller misslyckad.

Ta reda på färdighetsvärdet.
Slå en T20.
Jämför tärningsutfallet med färdighetsvärdet för att bestämma om handlingen är lyckad eller misslyckad.

Ta reda på aktiva partens färdighetsvärde.
Ta reda på passiva partens färdighetsvärde.
Ta reda på svårighetsgrad i motståndstabellen.
Slå en T20.
Jämför tärningsutfallet med svårighetsgrad för att bestämma om handlingen är lyckad eller misslyckad.

Ta reda på färdighetsvärdet.
Bestäm en modfikation.
Beräkna vad svårighetsgraden blir (modifierade färdighetsvärdet)
Slå en T20.
Jämför tärningsutfallet med svårighetsgrad för att bestämma om handlingen är lyckad eller misslyckad.


Dessa är ändå ganska enkla, handlar det om strid blir det ofta mycket mer komplicerat.
Sedan kan olika instruktionerna upplevas olika krävande av olika personer. Till exempel hur snabbt man kan göra huvudräkning med olika räknesätt. Och finns det algoritmer som är likadana eller liknande så blir det mindre komplext att hålla reda på dem. Finns det undantag som man måste ta i beaktande så kan de göra en i grunden enkel algoritm mycket mer komplex.

Fördelen med hög komplexitet är att det går att ta mer saker i beaktande vilket kan göra det mer realistiskt och eventuellt intressantare för spelarna att göra (spelmässiga) val. Nackdelen är att det blir svårare och jobbigare att följa algoritmen och komma fram till ett utfall.

Ibland kan man uppleva att vissa spel har "onödig" komplexitet. Där man tar någonting i beaktande som man generellt inte tycker gör något positivt för utfallet, men gör algoritmen besvärlig att följa. Ibland kan man till och med tycka att tillverkarna har designat spelet fel, de beskriver en algoritm som kunde ha varit enklare, men uppnått exakt samma resultat. Men det kan ju också handla om att man värderar vissa moment olika (som att slå tärning, läsa av tabeller etc).


Jag tycker detta skiljer sig från den uppgiften som spelaren har (eller upplever att de har) när de försöker hitta bästa spelmässiga sättet att agera i en situation. Då behöver man försöka optimera de aktuella algoritmerna för att komma fram till vilket beslut som är bäst. Om rustningsvärdet är 4, fienden har kanske 12 HP kvar, ska jag använda yxan med FV 13 och skada 5 eller spjutet med FV 8 men skada 11 för att statistiskt maximera chansen för mitt önskade utfall?
Det är också komplexitet, men där tycker jag att det är svårare att säga om det är bra eller dåligt med hög komplexitet. Här kan det finnas ett direkt värde i hög komplexitet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,845
Location
Off grid
För min del ställer jag alltid komplexiteten i relation till vad den ger mig i gengäld. Där mitt eget tycke och smak är avgörande. Lite exempel:

Ok komplexitet
- Lifepath systemet i Twilight 2000.
- Kroppsdelar i EDD (kunde varit bättre, men komplexiteten är ok.
- Stridssystemet i Rolemaster

Komplexitet som känns onödig (eller inte är värt besväret)
- Segmenten i Mutant 2
- Träffmallen/handlingarna i första Western
- Magiskolorna i EDD
- typ hela Khelataar
- typ hela Phoenix Command

Men det finns också mängder med system som är ”för enkla” för sitt spel. Där man stör sig på att de inte är tillräckligt granulära, mekaniken blir för tråkig på grund av för få eller uppenbara val eller att man blir begränsad av systemet.

:t6b-2::t6b:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Då är det inte heller ett exempel på den sortens 1000-sakerlista jag beskrev. Jag inledde ju specifikt med att det jag pratade om är när jag som spelare förväntas hålla en massa saker i huvudet samtidigt. Och att det då inte spelar någon roll huruvida de sakerna jag behöver hålla i huvudet kommer från en lång lista eller från många kombinationer. Behöver jag hålla mycket i huvudet, så blir det komplext.
Nä, det där var mest att jag spann vidare och var inte ett svar till dig, egentligen. Ett sätt att få in mycket "krunch" i spelet utan att det blir komplext.

EDIT: Och efter din förklaring fattar jag hur det blir för dig. Tänkte inte på det från det hållet.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,076
En av mina käpphästar: I RuneQuest kan du augmentera på tre olika vis, med Skills, Passions och Runes. Användningen och utfallen i grova drag är desamma, men det finns små, rätt oviktiga skillnader mellan de tre sätten som är helt omöjliga att komma ihåg och som i alla fall jag måste slå upp varenda jäkla gång. Det är ett exempel på när det är komplicerat utan att egentligen leverera något extra som motiverar komplikationen.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
597
Location
Göborg
Komplexitet är för mig egentligen hur lång tid det tar att lära mig, hur mycket jag behöver tänka på det och hur ofta.

I Fate tog det oss nästan hela Horror on the Orient Express innan vi riktigt kom underfund med hur man skall göra med Fördelar – du skall inte slå på motståndaren, du och tre andra skall var och en skapa en Fördel så att den femte kan ge motståndaren en riktigt tjotabäng! Det går emot nästan allt gammalt invant tänk. I övrigt är reglerna lättvikts.

I Exalted 3 Ed närmar sig Magic och andra "motorbyggande" spel – eftersom han gjorde en Withering attack på den jag försvarar kan jag trigga den här Charmen och göra en counter attack, men eftersom jag gjorde Defend Other gör den här Charmen att jag kan göra en Decisive attack och när jag gör en Decisive attack som counter attack gör den här Charmen att....
Exalted är relativt enkelt och okomplext, men Charms drar iväg komplexiteten på en vild krogrunda en nyårsnatt.

Chivalry & Sorcery är mycket att hålla reda på och det kommer ta en bra stund att göra rollperson, men jag tror mycket kommer gå lugnt till under spelmötet. Jag försöker bara förstå hur sjutton man lägger en besvärjelse, till den grad att jag började skriva på ett exempel (inte klart än, går trögare än väntat).

Alla tre exemplen är komplexa spel: ett med ett koncept som är svårbegripligt och svårspelat, det krävs en aha-upplevelse, ett med hur mycket som helst att hålla reda på under spelmötet men relativt enkelt att göra rollperson till och ett där det tar mycket tid att göra rollperson men där jag inte tror att spelandet kommer vara komplexare än Basic Roleplaying á la Drakar och Demoner Expert.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
En grad av komplexitet som inte nämnts är när det handlar mer om spelarskicklighet än om chans att lyckas. Detta att om du kan trix så kan du få mer av systemet oavsett hur skicklig din rollperson är.
Måhända missuppfattar jag dig, men jag förknippar spelarskicklighet med låg komplexitet. Jag tänker då att komplexa regelsystem ofta har specifika regler för olika situationer, medan avskalade regelsystem lämnar mer utrymme för spelarnas egna påhitt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,207
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Måhända missuppfattar jag dig, men jag förknippar spelarskicklighet med låg komplexitet. Jag tänker då att komplexa regelsystem ofta har specifika regler för olika situationer, medan avskalade regelsystem lämnar mer utrymme för spelarnas egna påhitt.
Tänker på de system som gynnar de som gillar att göra kombinationer. X+Y+B ger den här effekten, B+Y+Z ger en helt annan. Spelighet att veta och förutse dessa kombinationer (men det kom upp som exempel hos både Krank och Genesis såg jag sen).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,567
Tänker på de system som gynnar de som gillar att göra kombinationer. X+Y+B ger den här effekten, B+Y+Z ger en helt annan. Spelighet att veta och förutse dessa kombinationer (men det kom upp som exempel hos både Krank och Genesis såg jag sen).
Ah, du pratar om det som på utrikiska brukar kallas "system mastery". Att spelaren använder sin kunskap om reglerna för att gynna rollpersonen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,016
Location
Ereb Altor
Jag vill inte play to find out huruvida jag skapat en värdelös rollperson.
Det här tycker jag är oerhört viktigt och den enskilt största orsaken till att jag dumpar spel eller husreglar. Karaktärsutveckling bör, tycker jag, grunda sig i intressanta och meningsfulla val, inte i att hitta systemets kryphål eller balansmissar. Och ja, jag tycker inkrementell utveckling är meningsfull och intressant.
 
Top