Nekromanti Kommunikasjon eller manipulering?

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
I en annen diskusjon (om budskap i rollespill) skriver "Han": Ja, nog tror jag att det kan finnas bdskap i rollspel ! Jag tycker det rä rätt dålgit att bli påtvingad sånt !! Tror inte jag själv har med sådant men det jhar jag säkert ändå Fast mer dolt !!

Jeg har hørt disse innsigelsene mot budskap eller ideologi i rollespill før, og har alltid reagert på dem som falske. Jeg har dessverre ikke klart å svare på dem før, men nå fikk jeg et øyeblikk av guddommelig inspirasjon!

Det er viktig å forstå en viktig prinsipiell forskjell på manipulasjon og kommunikasjon, og en viktig forskjell på tvang og frihet.

Manipulasjon er skjult (dolt). Kommunikasjon er åpen.

Mangel på opplysning gir tvang. Opplysning gir frihet til å velge.


De færreste rollespill er verdinøytrale. I det øyeblikk de skaper rammer for de valg vi (gjenom rollene) tar i kritiske situasjoner, i konflikt med andre personer, settes vårt etiske apparat igang, og vi engasjerer oss moralsk (eller "anti-moralsk"). Dersom et spillsystem belønner roller som velger voldelige løsninger av konflikter, gjennom XP eller level-stigninger, sier det også at vold er en god og akseptabel løsning. Dersom systemet utelukkende belønner voldelige løsninger, sier det at dette er den eneste løsningen. Om dette skjer i en historisk eller fantastisk fiskjon er helt uten betydning. Et rollespill må uansett vurderes som et selvstendig moralsk univers.

Det er når vi ikke sier fra om at spillet vårt beskriver en begrenset del av verden, eller formidler et bestemt verdisyn, at vi tvinger spillerne til å akseptere dette. Grunnen er at vi ikke gir dem innsyn i det verdigrunnlaget spillet bygger på, og dermed lar dem tro at rollespillet er verdinøytralt.

Når vi åpent forteller hva vi prøver å oppnå med spillet vårt, og viser hvordan vi vil oppnå dette, er vi ærlige med hensyn til intensjoner og virkemidler, og gir dermed spillerne muligheten til å si nei. De er fri til å finne seg et annet spill, som stemmer bedre med det de tror på. Dette er det motsatte av tvang.

To eksempler:

Eksempel 1
Dungeons and Dragons
forteller ikke at spillet baserer seg på voldelige løsninger av konflikter. Samtidig legger hele spillet opp til at dette skal skje. Hele systemet har et kampfokus som gir lite rom for andre konfliktløsninger. Spillere som prøver å spille på tvers av dette, oppdager fort at det er lite støtte for andre måter å løse konfliktene på. Bruken av vold blir samtidig avdramatisert, ved at skyggesidene av voldelige gjerninger blir ignorert. Jeg har ikke noe problem med at spillet er slik, men jeg liker ikke at det fremstilles som et generelt rollespill, der "alt er mulig". Det stemmer ikke. D&D er et smalt rollespill. Fokuset er så snevert at folk flest klør seg i hodet over de som gidder å bruke tid på det. De som gidder å bruke tid på dette spillet bryr seg ikke så mye med det, fordi D&D oppfyller deres maskuline fantasier om å være den store, sterke helten som svinger sverdet med ære, men uten nåde (!). Så lenge disse forledes til å tro at D&D er et spill med "uendelige muligheter", er dette et grovt manipulativt spill.

Eksempel 2
Vägen
er et kristent rollespill (svensk) som forteller at det bygger på kristne grunnverdier, og har som sitt mål å belyse disse gjennom rollespillet. Spillet bruker rolletyper som ser helt tradisjonelle ut (trollmann, kriger, speider), og det foregår i en fantasiverden med tradisjonelle monstre (varger, ork, svartalv, kjempe). Akkurat de samme elementene finner du igjen i D&D. Likevel fremstår dette spillet som noe helt annet enn D&D, ikke bare fordi det forteller om sitt eget verdigrunnlag, men også fordi det legger opp til diskusjon om løsningen på spillets konflikter. Slike diskusjoner har lite i selve rollespillet å gjøre, mener jeg, men de viser at man faktisk kan løse problemer på forskjellige måter, og at løsningene har konsekvenser man ikke kan flykte fra. Jeg mener altså at spillskapere har noe å lære av dette opplegget. Spillederens instrukser i tradisjonelle rollespill bør synliggjøre at konfliktløsning har mange utganger. Det kan bevisstgjøre spilledere på dette, og gjøre dem dyktigere til å sette opp troverdige konflikter i spillene sine, med troverdige konsekvenser. Dersom dette støttes gjennom spilltekniske muligheter, får vi et rollespill der spillerne i større grad kan velge sine egne løsninger, og gir dem frihet til å spille ut fredelig kofliktløsning (om de ønsker det), uten at dette blir kjedelig.

Noen tanker rundt dette
D&D er et populært spill på tross av sin manipulasjon av spillerne. Det har å gjøre med at spillet tar opp i seg den motkulturen mange unge menn dyrker, og lar dem ukritisk fortsette å dyrke den i spillet. De får dramatisere sin fantasi om det maskuline, og spillet hjelper dem med å forenkle fantasien. Derfor er D&D populært.

Vägen er ikke populært. Det har å gjøre med at spillet er lagd som et rollespill til bruk i konfirmasjonsundervisning. Men det skyldes også en holdning blant rollespillets første målgruppe; ungdommen, om at spill som vil fortelle dem noe ikke er coole og dermed skal forkastes. "Coole" rollespill underholder dem uten å preke moral. Det er ikke nødvendigvis dårlige som rollespill, men har altså visse trekk som gjør det utrendy.

I en annen tid eller annen verden kunne dette bildet vært helt motsatt. Der ville kanskje D&D bli oppfattet som fullstendig tåpelig, fordi det så tydelig ikke gjorde noe forsøk på å si noe. Samtidig ville Vägen blitt oppfattet som "the real thing", fordi det faktisk gjør et forsøk på å formidle noe, og lar spillerne være med og tenke rundt dette, noe som selvsagt tiltaler den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet.

Denne siste setningen er viktig: "den som ønsker å bli en del av voksensamfunnet". Dette var en selvfølge for ungdommer før i tiden. Nå for tiden er "ungdommen" i langt større grad satt opp som et ideal av kommersielle aktører (fordi ungdom er kjøpesterke, og aktørene øsnker å selge til dem). Det å være eller føle seg "ung" er så fremtredende i vår kultur at folk ikke lenger ønsker å bli voksen. Ungdom tror faktisk på reklamen: Ung er best! ("ung" er åpen, fri, naturlig, frisk, osv.). D&D spiller på dette, og lykkes med det. ungdommen kjøper det, og dermed kjøper de også troen på seg selv som idealet, og driter i ideen om å bli voksne, ansvarlige, moralske mennesker.

Dette vil selvsagt provosere mange. Jeg er klar over det. ikke minst vil det provosere mange som spillet D&D. Jeg vil derfor understreke at D&D er brukt som et eksempel her. Det samme gjelder for svært mange tradisjonelle rollespill. Nettopp fordi det gjelder så mange spill, gjør at vi må ta slike problemstillinger alvorlig.

Jeg håper vi skal kunne få en åpen og saklig diskusjon om dette.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker du gör ett fel i ditt resonemang; du tar för givet att D&D är ett underlag för att berätta historier som ska tolkas bokstavligt.

Häng med mig medan jag gör ett antal liknelser: Schack. Om jag sade att schack berättar om en armé med vita arier som är mentalt överlägsna det svarta folket (de vita får ju göra sitt drag först) och om två drakoniska ledare som vägrar låta den ena sidans fotsoldater retirera - även om de inte har något annat val än att kliva rakt in i en säker död(!) - förrän de tagit sig hela vägen in bakom fiendens linjer för att där befodras genom (oftast) ett könsbyte så att konungen kan bli bigamist, om jag sade allt detta, då skulle du kalla mig för en galen man. Ändå är det precis vad spelet handlar om. På ytan. Om man däremot tolkar det symboliskt så blir det något helt annat, då handlar spelet istället om ens förmåga att orkestrera ens tillgångar så att de hjälper varandra, och de offer man kan behöva göra är enbart personliga försakelser. Det är inte en "kung" som offrar en "bonde", utan det är Du som ger upp något oviktigt för att uppnå ett högre mål.

Liknelsen med schack kan låta långsökt, men schack ligger ändå nära de strategiska konfliktspelen och dessa spel i sin tur har ett nära släktskap med D&D.

Häng med på en långsökt liknelse till: Det finns en Bruce Lee-film som jag inte har sett, den där han har den coola gula träningsoverallen på sig som sedan kom att inspirera till Kill Bill och Forest Law (från Tekken). Filmen handlar om att Bruce Lee tar sig upp genom en massa våningar i ett hus av något slag för att spöa en boss högst upp. Nintendospelet Kung Fu sägs vara starkt inspirerat av denna handling. Filmens banala story engagerar för att den är symbolisk; vi kan alla leva oss in i kampen som för oss längre och längre in mot ett mål och de hinder av eskalerande storlek som ställs i vår väg. Filmen handlar inte om underhuggarna som spöas till höger och vänster - de är bara problem som Bruce måste övervinna för att växa som människa. Filmens budskap är inte "du kan aldrig nå mental upplysning utan att lära dig kampsport", lika lite som att Star Wars handlar om att man måste kunna skjuta stormtroopers utan samvetskval för att bringa balans i Kraften.

D&D's klassiska dungeons hamnar någonstans mellan schack och Kung Fu. Det välorkestrerade samarbetet mellan olika hjältar med varsina förmågor belönas, och deras kamp för dem in mot både värdefullare belöningar och farligare hinder. Under tiden utvecklas de och blir bättre.

Den väpnade konflikten är den arena som spelet fokuserar på, helt enkelt för att det här är tydligt vem som vinner och vem som förlorar, samt för att det är här som samarbetet och strategin blir tydligast. Tolkar man det bokstavligt så blir det lika knasigt som i schack, och ser man blott till ytan så ser man bara våldet, precis som i Kung Fu.

Men D&D föraktar inte svaghet. Om spelarna är starka eller svaga spelar ju ingen roll. Det är samarbete, vänskap, lojalitet och den intellektuella förmågan att bruka de gemensamma resurserna på bästa vis som premieras. Kom ihåg att Gary Gygax själv inte är mycket till rollgestaltare, det är inte alls så han tycker att man ska spela.

---

Så, då är frågan; är D&D ändå manipulativt? Nja, du skriver:

Manipulasjon er skjult (dolt). Kommunikasjon er åpen.
...och det tycker jag inte riktigt är rätt. Kommunikation för mig är när det finns ett givande och ett tagande. Att läsa en bok, att se en film, osv; det kan aldrig bli kommunikation - för vi i publiken har ingen möjlighet att tala till berättaren. Det är sant att det finns en skillnad mellan öppna budskap och sådana som är mer smygande, men jag tycker du kräver rätt mycket av berättarna om de måste ta i beaktning att deras verk kan betraktas ur alla möjliga sorters infallsvinklar. Tänk om biljardbord måste märkas med lappar där det stod "varning! spelet kan uppfattas som rasistiskt eftersom målet är att meddelst den vita bollen knuffa ut alla färgade bollar från bordet" och om filmen Aliens behövde vara märkt med en lapp där det stod "filmen kan tolkas som ett inlägg om kvinnans frigörelse, då den starka, självständiga hjältinnan får rädda de korkade manchauvinistiska karlarna från avkomman till den onda husfrun; modervarelsen, som är nöjd med att bara sitta och föda barn," osv. Det funkar inte.

D&D är tydligt, ur just sin utgångspunkt. Det är ur det perspektivet du måste bedöma det. Väljer du en helt annan bedömningsgrund så kan du dra vilka galna slutsatser som helst. Det är förstås din rätt att göra det (dessutom är det roligt), men det är rätt magstarkt att påstå att alla måste rätta sig efter dig när de presenterar sina verk.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Kritikk av en uredelig og usunn praksis

Rising: Jag tycker du gör ett fel i ditt resonemang; du tar för givet att D&D är ett underlag för att berätta historier som ska tolkas bokstavligt.

Nei, her tolker du meg fullstendig feil. Jeg har ikke sagt at det skal tolkes fullstendig bokstavelig. Historiene vi skaper i et rollespill kan tolkes på mange plan. De utspiller seg på mange plan.

Jeg tror rollespill engasjerer oss. Jeg tror at det gjør bruk av det apparatet vi ellers også bruker til å ta avgjørelser. Jeg mener rollespill bringer oss opp i dilemmaer gjennom rollene vi styrer. Rollespill skaper engasjement, både intellektuellt, emosjonelt og sosialt, og det påvirker oss. Vi går ikke upåvirket fra en knallbra spillsesjon!

Jeg tror med andre ord at rollespill gjør noe med oss. Jeg er åpen for at det ikke bare er bra ting som skjer. Jeg tror det har betydning hva slags rollespill vi spiller, og at vår kunnskap om spillene vi spiller har betydning. En venninne av meg sa engang dette: Det var først når jeg startet med rollespill at jeg ble et voksent menneske. Det var på videregående skole. Jeg møtte igjen mine klassevenninner noen år etter skoleslutt, og ble forferdet over hvor lite de hadde utviklet seg. Når jeg så på det vi hadde opplevd i de årene vi var fra hverandre, var det én ting som skilte oss fra hverandre: jeg hadde spillt rollespill!

Hun mente rollespill var en positiv kraft i livet hennes, sterkt nok til å endre henne som person.

Rising: Det finns en Bruce Lee-film ... Filmen handlar inte om underhuggarna som spöas till höger och vänster - de är bara problem som Bruce måste övervinna för att växa som människa ...

Jepp! Det handler ikke om å slå ned folk. Hele filmen er en eneste lang kampscene, men det handler ikke om kamp!!! Og de folkene som slås ned er bare symbolske dukker. Når Bruce Lee "vokser som menneske" fordi han slår ned alle i denne bygningen, er ikke det et eksempel til etterfølgelse! Doh!

Selvsagt er det ”symbolsk”, på ett plan, men det er samtidig en kampfilm, og kampen handler om hvordan Bruce Lee bruker forskjellige teknikker for å slå ned og drepe sine motstandere. Du kan ikke lese denne filmen kun på ett plan, og tro at du har forstått noe. Det samme gjelder for rollespill.

De fleste som liker Bruce Lee gir fanden i ”symbolikken”; de syns kampscener er coole og liker å se en helt som kan slå ned alle mann! For dem vokser ikke Bruce Lee som menneske. Etter hvert som motstanden øker, og triksene blir stadig villere, vokser Bruce Lee som krigsgud! Men det tenker de ikke over! Dette er den symbolikken de fanges av, og den er cool. De vil fanges av den! Actionhelten blir udødelig, og actionfilmens tilskuere drømmer selv om å bli udødelige! Mennesket har drømt om udødelighet i alle tider, helt siden kong Gilgamesj av det gamle Uruk.

Les det 4000 år gamle eposet om Gilgamesj, så forstår du...

Rising: Den väpnade konflikten är den arena som spelet fokuserar på, helt enkelt för att det här är tydligt vem som vinner och vem som förlorar, samt för att det är här som samarbetet och strategin blir tydligast.

Dette er myter! Det er fullt mulig å lage rollespill med tydelige tapere og vinnere innenfor andre typer konflikter. Når spillet gir verktøy til det, er dette like lett som noe annet. Det er også fullt mulig å lage rollespill der samarbeid og strategi brukes på andre typer konflikter, og gjøre dette både morsomt og spillbart. De aller fleste konflikter skaper vinnere og tapere, og de aller fleste konflikter gir mulighet for strategisk tenkning. Samtidig er det også slik at de aller fleste konflikter har andre løsninger enn den voldelige. Dette er utforsket i så mange rollespill, og med så heldige resultater, at myten om kampen som spillets naturlige fokus ikke lenger er gyldig. Det er bare ikke slik. Spillskaperen velger et fokus for sitt spill, og gir det videre til sine spillere. Dersom fokuset er smalt, om det er kamp eller kurtise eller intriger, er det uredelig (eller klønete) av spillskaperen å innbille spilleren at det er bredt og balansert. De fleste rollespill har faktisk et smalt fokus. Mange av dem hevder det motsatte.

Dette er sant selv om man kan innvende at det er opp til spillederen å velge fokuset. Spillederen er ikke fri til å velge fokus. Dersom han skal lage noe som ikke er dekket i spillet, må han selv lage reglene, og finne opp en metode som støtter det. Dette er en svært tung oppgave. Jeg har jobbet i mange år med mitt tradisjonelle fantasirollespill Fabula. Jeg prøver hele tiden å skape nye temaer for dette spillet, nye konflikter spillerne kan bryne seg på, og jeg møter hele tiden store utfordringer. Det er ikke lett å skape grunnlag for forskjellige typer konflikter innen samme rollespill. Det krever oppfinnsomhet, nytenkning, og vilje til å snu på gamle dogmer. Det krever evne til å flytte fokus, og evne til å forme spillmetoden etter de kravene et nytt fokus skaper. Det er ikke noe jeg forventer at alle spilledere skal gjøre for spillgruppene sine. Som spillskaper er jeg forpliktet til å gjøre dette for dem. Spillederne har kjøpt mitt rollespill, og fortjener min støtte når de skal bringe det videre til sine venner! De fortjener min støtte fordi jeg har en målsetting om å skape et rollespill der fokus faktisk kan skifte!

Det finnes et vidt spekter av løsninger man kan velge, i de aller fleste konflikter, og dermed finnes det altså svært mye som kan utforskes i rollespill. Det finnes både gode og dårlige løsninger, så det handler ikke bare om å skape nye temaer for spilling, men også om å skape grunnlag for at spillerne kan utvikle egne moralske modeller for sine roller. Det er ikke slik at vold er den eneste løsningen. Det er heller ikke slik at om du vinner en kamp så har du lykkes, slik mange tradisjonelle rollespill gir inntrykk av. Dersom du vinner en kamp har du først og fremst drept motstanderen din. Om det var vellykket avhenger av om volden du utøvde var rettmessig, proposjonal med trusselen, uten andre alternativer, og uten konsekvenser som vil forfølge deg til du dør (hevn, angst, samvittighet, moralsk fordømmelse).

Men nok om det.

Rising: Det är samarbete, vänskap, lojalitet och den intellektuella förmågan att bruka de gemensamma resurserna på bästa vis som premieras ...

Quote GURPS, 3.edition: ... good roleplaying teaches cooperation among the players, and broadens their viewpoints.

Jeg er helt enig med deg, Rising (og GURPS ), i at disse kvalitetene er sentrale for rollespillet. Det er også en av grunnene til at jeg mener rollespillet betyr noe for oss, og har kraft til å påvirke oss som moralske individer. Jeg mener det er farlig å tro at denne påvirkningen ikke skjer. Da er det bedre å innse at den skjer, og følge med på hva som blir formidlet.

Quote Shadowrun: Remember that the NPCs that you play are just people, with all the usual fears, needs, hopes, and desires.

Det vi gjør når vi spiller rollespill er å sette opp moralske dilemmaer, og leke med dem. Denne leken angår oss i langt større grad enn et sjakkspill gjør. Vi skaper figurer som er langt mer virkelighetsnære. Dette skjer ikke bare i rollespill. Det skjer overalt, med alt og alle. Et eksempel er eventyrene, som mange velger å tolke som symbolfortellinger nå til dags. Det har mye for seg, men det står ikke i motsetning til at eventyrene også er moralske fortellinger, eller at de kan være stor underholdning i mørke vinterkvelder, og at de er uttrykk for levd liv.

Rising: ... jag tycker du kräver rätt mycket av berättarna om de måste ta i beaktning att deras verk kan betraktas ur alla möjliga sorters infallsvinklar ...

Jeg ”krever” ingenting. Jeg sier at det er et sprik mellom det de fleste tradisjonelle rollespill forteller at de er, og det spillet man faktisk skal spille. Og jeg sier at mange spillere åpenbart blir lurt av dette. Jeg tror det er to grunner til at dette skjer:
1. Fine ord om balanse og frihet selger, og reklamen har ”rett” til å lure kjøperne.
2. Spillskaperen tror på dette selv, og ser ikke spillets begrensninger.

Rising: D&D är tydligt, ur just sin utgångspunkt. Det är ur det perspektivet du måste bedöma det. Väljer du en helt annan bedömningsgrund så kan du dra vilka galna slutsatser som helst.

Quote D&D, 3.edition: Provide a nice mixture of roleplaying encounters and combat encounters.

Det finnes to sider ved dette spillet; ”roleplaying” og ”combat”. Det snakkes hele tiden om en "balanse". Det er mitt utgangspunkt. Det samme sies i de fleste tradisjonelle rollespill.

Hero System, 5.edition: ... include opportunities for both role-playing and combat in your games.

Tradisjonelle rollespill bruker samtidig svært mye plass på å vise hvordan du løser kampsituasjonene, og mindre plass på rollespill-situasjonene. Karakterene i spillet avspeiler dette. 80% av PC- eller NPC-kvaliteter er skapt for kampsituasjoner. Dette fokuset på kamp skaper en ramme for spillet der vold faktisk er den normale konfliktløsning. Når din rolle er villig til å bruke vold funker spillet. Søker du andre løsninger, blir det stort sett kjedelig. Dette står i skarp kontrast til en påstand om ”balanse”.

Warhammer FRPG: The GM will use these rules to present a balanced setting in wich the fictional characters can adventure. He will make the adventure seem real.

Jeg er fristet til å svare: It will ”seem” real, but the rules actually creates a narrow framework for the drama, and as they don’t deem it appropriate to inform you about this, they manipulate you into believeing that this is ”real” and that you are ”free to choose” your actions within the game.

Faktum er at spilleren kun er ”fri” innenfor visse rammer. Rammene er gitt av spillskaperen. Dersom spillskaperen samtidig forteller spilleren at rammene ikke eksisterer, narrer han spilleren til å tro på noe som ikke finnes; det verdinøytrale rollespillet.

For å si det på en annen måte: dersom en gruppe spillere insisterer på å spille Warhammer uten å engasjere seg i kamp, kan de glemme å spille det. Det funker ikke!

Legg merke til at jeg ikke sier dette er en type rollespill som skal vekk, eller at rollespill med kampfokus i seg selv er dårlige. Jeg både lager og spiller slike rollespill selv, og har stor glede av dem. Det jeg sier er at slike rollespill slett ikke presenterer ”balanserte settinger”. De er slett ikke verdinøytrale. Når spillskaperne forteller oss at de er både balanserte og verdinøytrale, er det feil. I forhold til dette narrer disse spillene sine spillere! Når en spiller som ”Han” begynner å snakke om ”tvang” i forhold til rollespill med et budskap, er det åpenbart at han ikke har forstått hvor lite frihet han har innenfor de tradisjonelle rollespillene. Det er ikke snakk om noen form for tvang. Det er snakk om en vilje til å kommunisere!

Rising har selvsagt helt rett når han sier at kommunikasjon fordrer ”ett givande och ett tagande”. Det er avsenderen, i dette tilfellet spillskaperen, som initierer kommunikasjonen her, og dersom det initiativet er åpent har kommunikasjonen også muligheten til å bli åpen, dersom spilleren går i dialog med teksten. Der som spilleren avviser teksten, er kommunikasjonen død. Det er selvsagt et problem.

Det er på mange måter like sant at manipulasjon fordrer ”ett givande och ett tagande”, men da er det snakk om at den som manipulerer serverer gift, og den som blir manipulert spiser giften. I dette tilfellet har skaperne av slike rollespill et skjult budskap. Det er ikke snakk om åpen kommunikasjon, men om å lokke spilleren til å tro på store ord om balanse, realisme og frihet, samtidig som man gir ham noe som er ubalansert og urealistisk, og binder ham til spillskaperens valg. Det er et stort problem at mange spillere ikke skjønner dette, og forveksler denne ”friheten” fra et åpent verdisyn med en ”frihet” til å treffe valg i spillet. Den ”friheten” mange spillere gjør seg til talsmenn for i tradisjonelle rollespill, finnes ikke. Den er en forkledning for et smalt tematisk fokus der spillerne begrenses til å gjøre en viss type valg.

Måten å løse problemet med den døde kommunikasjonen på, er ved å skrive bedre, og samtidig prøve å åpne spillere for andre innfallsvinkler til rollespillet.

Måten å løse problemet med manipulasjonen på, er ved å fjerne den! Dette gjør vi ved å beskrive tradisjonelle rollespill slik de faktisk er. I de fleste tilfeller har rollespillet et sterkt fokus på kamp. Det har større vekt på magi enn på realisme. Det er krigerens valg som er det store dilemmaet i rollespillet. Vi kan samtidig fortelle spillerne at krigere i virkeligheten har mye større valgmuligheter, og at vold også kan ha stygge konsekvenser for den som overlever. Det er ikke veldig vanskelig å fortelle spilleren det. Det er fint plass til slikt på en kolofonside i en bok.

Rising: ... det är rätt magstarkt att påstå att alla måste rätta sig efter dig när de presenterar sina verk.

D&D, 3.edition: Players will develop their characters, but they'll be eager to get into a fight as well.

Jeg føler at dette sitatet er en passende kommentar til Rising sitt svar her. Han er ”eager to get into a fight”, og prøver å gjøre meg til et monster det er greit å slåss mot. Jeg har selvsagt aldri sagt at alle skal eller må ”rätta sig efter mig”. Jeg legger frem mine synspunkter Rising, og inviterer til debatt. Om andre deler mine synspunkter, eller ønsker å debattere det, blir selvsagt deres sak. Jeg forbeholder meg retten til å ha meninger om det de gjør. Det er ikke ”rätt magstarkt” å hevde sin mening, så lenge dette gjøres på en ærlig og saklig måte. Ta en saklig debatt, Rising!

Rising, din avvisning av problemstillingen er et forsøk på stoppe en viktig debatt. Eksemplene du gir er dårlige (sjakk, Bruce Lee). Påstanden din om at "D&D er tydelig", er ikke underbygget. D&D sin fortelling om seg selv, og den formen D&D faktisk har, peker i forskjellige retninger. Det har jeg prøvd å vise her. Det er et problem D&D deler med mange tradisjonelle rollespill. I denne sammenhengen er Vampire like tradisjonelt som D&D. Jeg er ikke ute etter å ta et bestemt spill, men det var selvsagt ikke tilfeldig at jeg valgte D&D som eksempel. Det er størst.

Warhammer FRPG: To help the GM decide what is possible and what is not, there are the rules you hold now.

Det jeg sier, er det samme som mange andre sier: ”System matters”!

Quote Vampire: the masquerade, 3.edition: Vampire is about the inner struggle between humanity and monstrosity in the face of unfettered power and eternal life. No mortal law binds the Kindred, no moral code restrains them ...

Dette er en tragisk spilltekst. Hvorfor? Fordi den såp tydelig ønsker å gjøre noe mer enn å skape et hvilket som helst annet rollespill, samtidig som den ønsker å bli kjøpt av ungdom som tror på frihet fra moralske spørsmål. Her snakkes det altså om en ”inner struggle” i karakterene, samtidig som det sies at ”no mortal law binds” og ”no moral code restrains”. Dette er vrøvl og tullball. Det blir ingen indre kamp uten moral eller sosiale normer. I det øyeblikket man er fri fra slike bindinger slutter den indre kampen å eksistere.

Jeg har spilt Vampire noen ganger, og har sett mange Vampire-spillere som ikke skjønner at dette er bullshit! De klarer ikke skape noen indre kamp i sine karakterer, og venter egentlig bare på at spillederen skal skremme dem litt, så de kan hjem med følelsen av å ha opplevd noe. De kunne like gjerne lest en bok! Og det er spillet sin skyld! Rollespillet Vampire har lurt dem til å tro at de kan skape noe som helst, uten egentlig å delta!

Hvorfor i all verden skal vi akseptere at rollespill gjør spillere slike bjørnetjenester? La oss heller kritisere denne praksisen! Den er ikke sunn!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kritikk av en uredelig og usunn praksis

De fleste som liker Bruce Lee gir fanden i ”symbolikken”; de syns kampscener er coole og liker å se en helt som kan slå ned alle mann! For dem vokser ikke Bruce Lee som menneske. Etter hvert som motstanden øker, og triksene blir stadig villere, vokser Bruce Lee som krigsgud! Men det tenker de ikke over!
Det finns en sak i det du skriver som gör att jag ser varningssignaler. Du har en världsåskådning som framställer dig själv i ett bra ljus: Du inser hemligheten bakom Bruce Lee-filmerna, men du är samtidigt medveten om att de flesta av Bruce Lee-fansen är hjärndöda dumskallar som bara tittar för våldets skull. Dels upplever du alltså något viktigare än den stora massan, och dels så förstår du allt som den stora massan förstår.

Min personliga filosofi kallar jag för "desillusionism"; den handlar om att bryta ner och ifrågasätta alla åskådningar utom de som är medfödda. Som desillusionist måste jag därför ifrågasätta din tolkning. Den ter sig som en illusion i mina ögon eftersom den dels är din tolkning, och dels för att den får dig att framstå som något bra. Jag litar helt enkelt inte på sådana åskådningar. Dina meningsmotståndare brukar mena att sådana som du "bara snackar" och att ni är för pretentiösa för att uppskatta de enkla nöjena. De å sin sida brukar alltså mena att Bruce Lee och D&D är roliga rollspel, medan era symboliska tolkningar och era symboliska rollspel (typ Vägen) är "tråkiga". Deras synpunkt får alltså dem själva att framstå som något bra. Då era synpunkter är omöjliga att förena så går inte ekvationen ihop. Någon av er måste resonera irrationellt.

Vanligtvis så slutar de här diskussionerna med att båda parter försöker överbevisa varandra. Som desillusionist tar jag alltså istället och konstaterar "ni har båda fel". (Eller "ni har båda rätt", vilket som) Ni tycker vad ni tycker för att det hjälper er själva. Dels rättfärdigar ni de val ni gjort i livet och dels söker ni bekräftelse genom att försöka övertyga andra.

Du skriver ju själv: Les det 4000 år gamle eposet om Gilgamesj, så forstår du...
- Man måste alltså läsa Gilgamesh för att ens förstå vad du pratar om - även om man resonerar annorlunda. Snacka om att omöjliggöra kritik! Dina meningsmotståndare (typ Rosen här på forumet) brukar göra sig lika omöjliga - fast åt andra hållet. Jag är allergisk mot det där; när man slutar att vara lyhörd (när man slutar att försöka lyssna). Nu skriver iofs du samma sak om mig:

Rising, din avvisning av problemstillingen er et forsøk på stoppe en viktig debatt. Eksemplene du gir er dårlige (sjakk, Bruce Lee).
...medan jag alltså menar att jag bara försökt belysa den andra sidan av ämnet. Rena konfliktspel (okej, inte Schack, men väl Advanced Squad Leader) har ett enormt nära släktband med D&D. Man kan mycket väl påstå att det är närmre än släktbandet mellan D&D och Vägen. Så man kan alltså lika gärna säga att det i själva verket är du som drar långsökta liknelser. När det gäller Bruce Lee och D&D så följer de samma mall som i stort sett alla kamp- och äventyrsfilmer (samt äventyrsspel), och eftersom det finns flera miljoner sådana berättelser om hjältar som sakta men säkert utvecklas och blir allt starkare innan de till sist möter den slutgiltiga antagonisten (=draken i slutet av dungeonen) så ser jag inte detta som ett slumpvist sammanträffande. Det är en del av universalmyten .

De aller fleste konflikter skaper vinnere og tapere, og de aller fleste konflikter gir mulighet for strategisk tenkning.
Jag tycker att icke-våldsamma konflikter (såsom diplomatiska konflikter) utmärker sig av att de är omöjliga att behandla helt med regler. De kräver någon form av mänsklig inblandning; en mänsklig motpart, såsom en spelledare. Det gör dem på många sätt intressantare (i mina (och säkert också dina) ögon), men också godtyckligare. Vissa spelare tycker att en vinst enbart är njutbar (och att en förlust enbart är kvalfylld) när den är fri från godtycklighet. Då kan man ju nämligen enbart skylla sig själv; men om konfliktens utgång är godtycklig så kan man åtminstone delvis skylla på spelledaren.

Det vi gjør når vi spiller rollespill er å sette opp moralske dilemmaer, og leke med dem.
Inte alla! Några tar faktiskt och sopar undan de moraliska dilemmerna till förmån för starkare fokus på en rent strategisk problemlösning. Det är därför så många rollspel utmålar antagonisterna såsom "onda". Man får inte välja att spela såsom en av de onda, och det går inte att resonera med dem. De måste bekämpas, och de har alltid fel. Man har den här världssynen för att sätta press på spelarna. De ska inte få säga: "nä, vi låter bli att anfalla dem, för vem har egentligen gett oss rätten att utplåna dessa varelser?" - för det är ju en form av gardering. Ett sätt att undfly problemet. Antivåld är ett sätt att lämna över problemet åt antagonisterna. Ghandi hade aldrig lyckats om britterna hade varit uppfyllda av ondska. Så; genom att säga "fienderna är onda" så tvingar man spelarna att dra det tunga lasset i problemlösningen.

Ur ditt (och mitt) perspektiv så är det visserligen barnsligt. Jag antar att både du och jag tycker att tanken på "ondska" är töntig, men det fyller alltså en funktion i dessa spelsessioner. Man lägger över ansvaret (och problemet) på rollpersonerna. De kan inte möta sina meningsmotståndare på halva vägen. De kan inte hoppas på någon kompromiss. Ur diplomatisk synpunkt är den här sortens spel förkastligt, men för den spelare som gillar problemlösning så kan det göra spelsessionerna mer engagerande och spännande.

Tradisjonelle rollespill bruker samtidig svært mye plass på å vise hvordan du løser kampsituasjonene, og mindre plass på rollespill-situasjonene. Karakterene i spillet avspeiler dette. 80% av PC- eller NPC-kvaliteter er skapt for kampsituasjoner.
Tala för dig själv. När jag spelade Drakar och Demoner så var de flesta av våra rollpersoner köpmän, narrar och liknande. Att reglerna fokuserade på strid såg vi mer som ett hot; som något läskigt. Ju fler stridsregler det kom i spelet, ju större anledning såg vi att hålla oss undan från väpnade konflikter; det blev ju hela tiden farligare och farligare. Kom ihåg att stridsreglerna först och främst är naturlagar. Om de gör strid till en lyckad konfliktmetod så betyder det också att de som inte kan slåss bara blir mer och mer uppmuntrade till att lösa sina konflikter på ickevåldsamma sätt.

Det är väl det här som är diskussionens kärna. Du menar att spelskaparen uppmuntrar en viss spelstil, medan andra lika gärna kan mena att allt sådant skapas först i själva spelsessionerna; alltså att de är deltagarnas (spelarna och spelledarens) verk - inte spelskaparens.

Det är en svår fråga.

..och så ens sista pekpinne, ang. Vampire:

Her snakkes det altså om en ”inner struggle” i karakterene, samtidig som det sies at ”no mortal law binds” og ”no moral code restrains”. Dette er vrøvl og tullball. Det blir ingen indre kamp uten moral eller sosiale normer.
Så som jag tolkat det så gäller det traditionella moraliska koder. Varje vampyr måste upptäcka sina egna moraliska regler. Det är den inre kampen, och den syns ju faktiskt tydligt i spelet: Dels har de olika klanerna olika traditioner, och dels innebär de olika vägarna (paths) att ens vampyr laddas med olika åskådningar. Jag tolkade det där som en symbol för vuxenhet: Att vampyren är som en ungdom som måste frångå den påtvingade åskådning som de fått från "föräldrarna" (=det mänskliga samhället) och istället upptäcka/uppfinna sig själv. Visst kan det finnas en inre kamp där.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
La oss fokusere på SAK!

Rising: Du inser hemligheten bakom Bruce Lee-filmerna, men du är samtidigt medveten om att de flesta av Bruce Lee-fansen är hjärndöda dumskallar som bara tittar för våldets skull. Dels upplever du alltså något viktigare än den stora massan, och dels så förstår du allt som den stora massan förstår.
Her snakker du om personen Tomas, Rising, ikke saken jeg legger frem. Du tar samtidig fullstendig feil i alt du sier om meg. Det er dumt og dårlig. Jeg er ikke ute etter å bli populær, men jeg har invitert til en saklig debatt.

Du har noen gode poeng i innlegget ditt, men de får stå uten kommentarer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: La oss fokusere på SAK!

Her snakker du om personen Tomas, Rising, ikke saken jeg legger frem.
Förlåt, men jag menar att man inte kan förstå en åsikt utan att först förstå behovet som åsikten uppfyller. Jag ser det som att jag varit försiktig med uttalanden om dig. Den kritik jag lägger fram mot dina åsikter beror på det behov jag kan se att man skulle kunna ha för att lägga fram dessa åsikter.

Jag menar inte att just du har detta behov. Verkligen inte. Men att man kan ha detta behov gör att jag är misstänksam mot just dessa åsikter.

Jag är inte ute efter att demonisera dig eller dina åsikter, men jag vill belysa båda delar av det problem du tar upp. Genom att påvisa att man skulle kunna resonera tvärtemot hur du gör (och ha rätt i det) så vill jag peka på hur komplicerad frågan är. På det sätt som du känner dig angripen kan nämligen också D&D-spelarna känna sig angripna av dig. Du gör många antaganden om D&D-spelare, och jag tror inte att de är benägna att skriva under på detta.

Ni ser alltså på saken från två skilda perspektiv.

Jag tycker att du i grund och botten har en både viktig och god poäng, men du presenterar den som en sanning som alla spelkonstruktörer behöver anpassa sig till, även de spelkonstruktörer som vill göra spel i stil med D&D. Där uppstår ett problem, eftersom era åskådningar kolliderar. Jag tror att din poäng fungerar så länge den bara rör de rollspel som har skapats utefter din egen synvinkel. Ser man det så, då är ditt inlägg riktigt tänkvärt. Från andra sidan av diskussionen så tror jag dock att dina åsikter mer kan framstå som angrepp och provokationer, samt att de skjuter vid sidan av målet. Jag är övertygad om att du inte menat något illa med ditt inlägg, men onekligen är det så det kan tolkas för en person som har en helt annan utgångspunkt än du själv.

Åtminstone är det vad jag tror.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Kritikk av en uredelig og usunn praksis

Min personliga filosofi kallar jag för "desillusionism"; den handlar om att bryta ner och ifrågasätta alla åskådningar utom de som är medfödda.
Lysande benämning! Gör det något om jag sätter det epitetet på mig själv? Jag lovar att försöka göra mig förtjänt av det.

Har bara en fråga. Vilka åskådningar är medfödda? Äta, överleva, föröka?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
OT = Off Topic

Gör det något om jag sätter det epitetet på mig själv?
Du brukar nicka gillande när jag blubbar, så visst. Framförallt kan du kalla dig för desillusionist om du börjar ifrågasätta mig och varför jag ser det som nödvändigt att gå omkring och ifrågasätta åskådningar här, på ett rollspelsforum.

Har bara en fråga. Vilka åskådningar är medfödda? Äta, överleva, föröka?
Mmm, de först och främst, men det finns fler som inte är lika tydliga (eller viktiga). De flesta människor har exempelvis någon medfödd rädsla för ormar och spindlar. Vi kan se när ett djur beter sig hotfullt även innan vi har fått en erfarenhet som styrker detta (alltså, även innan en katt som reser ragg har klöst oss så kan vi förstå att en katt som reser ragg är hotfull), de flesta barn finner moderns röst behagligare än faderns. Flockbeteende. Färger påverkar oss också; rött ökar blodtrycket, osv.

Utifrån alla dessa små subtila medfödda åskådningar (ljus röst = behagligt, mörk röst = hotfull) så är det naturligt att vissa konstruerade åskådningar är naturligare än andra. Man kan prata om olika generationer av åskådningar, där deras natur blir mer och mer opraktisk ju längre ner i hierarkin man kommer.

Om jag hade besuttit någon bildning så hade jag räknat upp massor med exempel på medfödda åskådningar, men eftersom jag är en dumskalle så är det där typ allt jag vet. Dessutom bör man som desillusionist ifrågasätta även de åskådningarna som vi av tradition kallar för "naturliga". Kvinnor som inte vill ha barn, exempelvis, försöker de fly från sitt genetiska kall, eller är deras agerande naturligt på samma sätt såsom lämmeltågen? Man lurar ju sig själv om man tror att de agerar "onaturligt" bara för att vi människor som art betraktad skulle dö ut om alla kvinnor plötsligt vägrade att bli gravida.

Tvärtom så skall man nog ifrågasätta de professorer och experter som ser dessa kvinnors initiativ såsom något "onaturligt" - som om de vore offer för någon ideologisk masshypnos. Kan det inte i själva verket vara så att dessa experter känner sig hotade? Vad de i själva verket gör är ju att försöka slå fast att det de själva lärt sig är nödvändigt och viktigt. När människor plötsligt beter sig på ett annat sätt än vad läroböckerna säger så påstår de ju att det är människorna det är fel på. Att de inte ens börjar ifrågasätta sina läroböcker, vad avslöjar inte det om de själva?

Food for thought.

---

Innan någon moderator kommer och klampar så kan jag väl säga att den här utgångspunkten är viktig i debatterna om rollspel också. Både i just den här diskussionen - om rollspelens teman och frågor - men också i alla diskussioner där vi försöker tala i termer om "bra rollspelande", "bra äventyr" och "bra spelledande".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Förlåt

Du begär något omöjligt av mig. Jag beklagar att jag inte kan ge dig det meningsutbyte du är ute efter. Kanske kommer det någon annan som kan ta vid facklan där jag tvingats släppa den.

Jag är ledsen, men jag kan inte diskutera åskådningar utan att tala om människorna som både skapar och påverkas av dem.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Förlåt

Rising: Jag är ledsen, men jag kan inte diskutera åskådningar utan att tala om människorna som både skapar och påverkas av dem.

Problemet med denne innstillingen, er at du insisterer på å spekulere rundt menneskers motiver for å mene noe, og dermed vil du avspore debatten av de sakene de tar opp. Det kan fungere i private sammenhenger, ansikt til ansikt, men det er en måte å agere på som gjør meningsutvekslinger i det offentlige rom fullstendig umulige.

Det er en gylden debattregel som sier; snakk sak, ikke person. På fotballspråket heter det: ta ballen, ikke mannen. Det du sier, er at dette ikke gjelder deg. Det er, for å si det mildt, ganske enfoldig å tro noe slikt.

Det var hva jeg hadde å si om dette. Jeg tar gjerne imot kommentarer på saken, og gir gjerne svar på innlegg der jeg slipper å forholde meg til grunnløse reformuleringer av mine meninger, eller dårlig funderte spekulasjoner om min person. Hold deg til saken. Si din mening om den. Det er den eneste redelige og konstruktive måten å diskutere på.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Illusjonism og tåkeprat

Troberg: du hyller Rising for hans påstand om at han står for "desillusjonism". Det påstår han i et innlegg som tar fullstendig av i spekulasjoner rundt min person, og håpløse reformuleringer av mine meninger (så de skal passe hans oppfatninger). Det er ikke "desillusjonism" Rising står for i denne saken. Han står for en uredelig og destruktiv debattpraksis, en tilsløring av temaet. Samtidig sprer han en ide om seg selv som "filosofisk" og klart-tenkende.

Jeg gjør et forsøk på å kritisere noen populære illusjoner knyttet til verbale rollespill. Det er en kritikk som er svært krevende å gi, fordi denne saken slett ikke er åpenbar eller lett å se. Den handler om hvordan våre oppfatninger og holdninger påvirkes, noe som alltid har vært vanskelig å diskutere.

Rising møter dette forsøket med tåkeprat. Han tilslører saken. Det er slett ikke "desillusjonism", og det er ingenting å rope hurra for.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Förlåt

du insisterer på å spekulere rundt menneskers motiver for å mene noe
...vilket du faktiskt också gjorde. Så här skrev du om D&D-spelare:

De som gidder å bruke tid på dette spillet bryr seg ikke så mye med det, fordi D&D oppfyller deres maskuline fantasier om å være den store, sterke helten som svinger sverdet med ære, men uten nåde [...] De får dramatisere sin fantasi om det maskuline [...] de kjøper også troen på seg selv som idealet, og driter i ideen om å bli voksne, ansvarlige, moralske mennesker.
Det där var dina åsikter om en hel grupp med personer. Jag visade hur man skulle kunna resonera åt andra hållet, men när du själv upplever det som att du hamnat under förstoringsglaset så menar du att debatten blivit osaklig? Det håller inte.

Du har inte debatterat sak. Inte ens från början. Du gjorde antaganden om personer, och jag visade att man kan lika gärna kan göra liknande antaganden åt andra hållet. Om du inte vill befinna dig på en sida som det spekuleras kring, då kanske du bör börja med att inte göra några spekulationer själv till att börja med.

...Och för sakens skull så poängterar jag än en gång att jag inte ser det som att jag gjort särskilt många antaganden om just dig. Jag har däremot gjort antaganden om hur D&D-spelare skulle kunna resonera kring det du skrivit i ditt inlägg. Det är en viss skillnad.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Sakligt? Tror inte det, eller hur?

Dungeons and Dragons forteller ikke at spillet baserer seg på voldelige løsninger av konflikter. Samtidig legger hele spillet opp til at dette skal skje. Hele systemet har et kampfokus som gir lite rom for andre konfliktløsninger. Spillere som prøver å spille på tvers av dette, oppdager fort at det er lite støtte for andre måter å løse konfliktene på. Bruken av vold blir samtidig avdramatisert, ved at skyggesidene av voldelige gjerninger blir ignorert. Jeg har ikke noe problem med at spillet er slik, men jeg liker ikke at det fremstilles som et generelt rollespill, der "alt er mulig". Det stemmer ikke. D&D er et smalt rollespill.
D&D 3e, den nuvarande versionen, har mottot "Back to the dungeon". Om det inte är att öppet deklarera vad spelet handlar om, så vet jag inte vad som är det.

Visst, till tema är D&D ett smalt spel, men WotC försöker inte heller sälja det som något annat. Back to the dungeon var det.

Fokuset er så snevert at folk flest klør seg i hodet over de som gidder å bruke tid på det.
Nä, folk flest spelar D&D. Eller Drakar och Demoner. Eller Eon. Eller Vampire. Folk flest brukar inte bekymra sig över varför andra spelar något de tycker är kul.

Det är viktigt att skilja på folk flest, och sig själv och sina kompisar.

De som gidder å bruke tid på dette spillet bryr seg ikke så mye med det, fordi D&D oppfyller deres maskuline fantasier om å være den store, sterke helten som svinger sverdet med ære, men uten nåde (!). Så lenge disse forledes til å tro at D&D er et spill med "uendelige muligheter", er dette et grovt manipulativt spill.
Hmmmm, du har aldrig spelat D&D med oss, det märker jag. Men tack för din helt felaktiga analys av varför jag spelar D&D.

MVH

Magnus
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag brukade avfärda alla möjligheter negativt inflytande från kultur. Nu har jag faktiskt studerat ett sådant experiment och läst om liknande, så nu kan jag medge att uttalanden som "film gör barnen våldsamma", eller vad det nu handlar om, ändå har en sanning i sig. (Men att skylla hela trender till våld i samhället på film och spel är förstås fortfarande hysterisk syndabocksökning)

Med detta sagt så får jag ge dig en poäng: Outtalade budskap kan påverka oss.

Men jag tror att varje människa som klarar att spela rollspel också klarar att reflektera över vad denne spelar. Människor kan skilja på verklighet och fantasi. Här får jag hålla med Rising istället.

Fantasivärlden är uppbyggd av premisser som lätt ska kunna generera problem, konflikt, spänning. Premisserna är underställda problemlösningen. Troll och orcher finns för konfliktens skull.
Verkligheten handlar inte om att hamna i spännande konflikter för de flesta. De som spelar DnD förstår detta.

Slutligen så tror jag på de som är intresserade av spel med andra moraliska ramverk också kommer söka upp dessa själva. De som spelar DnD spelar det alltså inte för att de är inskränkta, utan för att de gillar just DnD.

Jag ber om ursäkt om jag missuppfattat, jag har rätt svårt att läsa abstrakta ämnen på norska. Föredrar du själv engelska svar framför svenska?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Illusjonism og tåkeprat

Troberg: du hyller Rising for hans påstand om at han står for "desillusjonism". Det påstår han i et innlegg som tar fullstendig av i spekulasjoner rundt min person, og håpløse reformuleringer av mine meninger (så de skal passe hans oppfatninger). Det er ikke "desillusjonism" Rising står for i denne saken. Han står for en uredelig og destruktiv debattpraksis, en tilsløring av temaet. Samtidig sprer han en ide om seg selv som "filosofisk" og klart-tenkende.
Jag har inte följt diskussionen tillräckligt bra för att ha en åsikt i frågan. Min reaktion var enbart på begreppet "desillusionism" som verkligen kändes som om det träffade rätt för mig. Läs inte in mer än så i det, det var inte menat som stöd åt någondera sidan.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Folk flest" spiller ikke rollespill

Quote D&D, 3.edition: There's plenty of action, but there's a storyline and interaction as characters too. ... Provide a nice mixture of roleplaying encounters and combat encounters.

Her fortelles det med all tydelighet at det finnes to sider ved dette spillet; ”roleplaying” og ”combat”. Det er meningen at man skal ha en balanse her, sier teksten. Det er mitt utgangspunkt. Det samme sies i de fleste tradisjonelle rollespill. jeg er ikke ute etter å ta D&D. Jeg er ute etter å arrestere den dobbelkommunikasjonen som ødelegger mulighetene for mange rollespillere.

"Folk flest" spiller ikke rollespill. De fleste syns det høres spennende ut med spill der du kan "gjøre hva du vil". Dette får mange til å prøve rollespill. Men mange av dem blir skuffet. De oppdager at de enkleste og mest alminnelige valg er sperret for dem. Systemet tillater det ikke.

Så finner de heller på noe annet å gjøre. De går på film, leser en bok, eller gjør noe annet som ikke lover mer enn det holder. Det finnes nok av dem som har opplevd dette. De tilhører "folk flest", altså de som IKKE spiller rollespill.

Min "analyse" av hvorfor folk spiller D&D er selvsagt ikke fullstendig. Det er en sidekommentar i en debatt som handler om litt andre ting. Jeg forstår forsåvidt at du blir lettere fornærmet når du leser min kommentar slik. Vær så snill å tro meg når jeg sier at jeg mener D&D er et bra spill, men at det deler visse svakheter med flere andre tradisjonelle rollespill, og at det er en avgjørende svakhet ved disse spillene jeg ønsker å fokusere på. OK?

Hva er svakheten?
Dobbelkommunikasjon! En illusjon om at spillet er verdinøytralt, når det ikke er det. En illusjon om at alt går an, når det ikke gjør det. En illusjon om at spillet har brede og balanserte muligheter, når det ikke har det.

Jeg syns det er bra at D&D bruker mottoet "Back to the dungeon"! Det vitner om en nødvendig endring i deres holdning til eget spill. Dessverre er ikke endringen fullstendig. Det drives fremdeles dobbelkommunikasjon i spillbøkene deres, slik det gjøres i andre tradisjonelle rollespill også.

Denne dobbelkommunikasjonen legger beslag på mange sentrale begreper når man diskuterer rollespill; balanse, brede muligheter, frihet, underholdning, osv. Dette er med på å undergrave diskursen om rollespill. Det gjør det ekstra vanskelig å diskutere rollespillets ubrukte muligheter, fordi man skaper en illusjon om at disse allerede er dekket i eksisterende spill.

Jeg oppfatter dette som en barnesykdom som er blitt hengende ved verbale rollespill, men som datarollespillene er i ferd med å legge bak seg. Det skulle ta seg ut om datarollespillene ble alene om å utforske rollespillets muligheter, mens vi "opprinnelige" rollespillere fortsatte å velte oss i illusjoner om fortreffeligheten til en gammeldags form for rollespill...

(med "gammeldags" mener jeg: at vi lar fremtidens rollespill bli skapt av andre)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Det gör de visst!

"Folk flest" spiller ikke rollespill."

Det gör de visst! Nu faller du i den där gamla fällan med att både "role playing" och "role playing games" översätts till "rollspel".

Så folk i allmänhet spelar rollspel. Det räcker med att det står "role playing game" på omslaget, så spelar de rollspel. Huruvida de rollspelar i betydelsen "gestaltar sin roll" är en helt annan femma.

Det är det som är problemet med ditt resonemang: du förutsätter att enda innehållet i rollspel är att gestalta sin roll. Tyvärr är det inte så: rollspel är inte enbart "role playing". Det finns ett "game" i den engelska hobbybeteckningen som du tyvärr har glömt bort. Du kanske skiter i den när du spelar rollspel. Det är dock skillnad på dig och folk i allmänhet.

Och om jag inte minns fel så har vi haft den här diskussionen förut.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
Folk flest klör sig i huvet..

...över ALLA som spelar rollspel. Oavsett om det är D&D eller lajv eller Vägen eller vad som helst. När jag ska förklara rollspel, har folk flest lättare att förstå varför man spelar D&D än varför man spelar Vampire-lajv.

D&D har en kärna som man inte hymlar med. Den går ut på "go to the dungeon, kick down the door, kill the monsters, loot their corpses". Det är kärnan i det WotC kommunicerar kring D&D. Men, det finns också mer för den som vill ha det, vilket reglerna förklarar.

D&D är till sitt tema smalt, men du kan väl för allt i världen inte påstå att det INTE går att rollspela med D&D-reglerna?

De oppdager at de enkleste og mest alminnelige valg er sperret for dem. Systemet tillater det ikke.
Som till exempel? Vad är det som D&D inte tillåter som är de mest enkla och vanligaste val en nybörjarspelare vill göra? Du är ute och cyklar på djupt vatten här, eftersom du generaliserar så mycket att ditt grundargument blir värdelöst.

Till skillnad från dig anser jag att ett spel som ska passa nybörjare ska vara smalt. Annars blir de många möjligheterna ett stopp, ett hinder för att komma igång. Ett spel, vilket som helst, som är anpassat efter ett enkelt tema och designat kring en dramaturgisk kärna som alla kan känna igen, har större möjlighet att accepteras av folk flest, än ett brett spel där man kan göra vad som helst och där ingen riktning finns.

Och det säger jag utifrån praktisk erfarenhet av att introducera folk flest till rollspel. Det är grundläggande pedagogik, helt enkelt. Börja med något som man lätt greppar, utveckla därifrån.

Och för att knyta an till ditt första inlägg, jag tycker inte att dina citat på något sätt belägger att D&D skulle vara oärligt i sitt uppsåt. Tvärtom.

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,468
Location
Stockholm
En annan sak

Vilken förväntan på möjliga aktiviteter som går att genomföra som en spelare har med sig till bordet har mer att göra med din insats när du förklarar vad ni ska göra.

Om du säger "nu ska vi spela rollspel" så är det en mycket mer öppen fråga om vad som kan och inte kan göras, och du kommer alltid att få besvikna spelare eftersom du måste begränsa deras handlingar, om inte annat så måste du sätta en genre.

Om du säger "vi ska spela D&D" är det troligen inga problem, för då vet folk mer om vad de kan förvänta sig.

M.
 
Top