Nekromanti Kommentera mitt system;...

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Here it goes;

3 grundvärden; Fysik, Sinne, Själ. Dessa har rollpersonerna ett värde i (ungefär som BESM).

Färdigheter/förmågor; har alla rollpersoner. Endast de färdigheter och förmågor som består i någon form av speciellt kunnande finns med (hoppa, springa etc kan alla mer eller mindre).

Färdighetsslag; Rollpersonens grundvärde som är aktuellt antal tärningar slås mot en svårighetsgrad sänks med X, där detta är värdet i färdigheten/förmågan.
naturligtvis blir dessa värden ganska låga (1-3 eller liknande). Den tärning som använts är t10an.

Att lyckas olika bra; beroende på hur många tärnignar som lyckas blir resultatet olika bra. Motståndsslag slås på samma sätt, den som har flest lyckanden vinner.

det här systemet är menat för ett skräckrollspel som jag håller på med, då det inte ska förekomma för mycket tärningsslående. vad tycks (i det avseendet)??

Impen - Som vet att han i princip stulit idén från besm och vampire, men som ändå tycker att det kan bli ett bra fristående system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Mig inte gilla tärningspölar

"Färdighetsslag; Rollpersonens grundvärde som är aktuellt antal tärningar slås mot en svårighetsgrad sänks med X, där detta är värdet i färdigheten/förmågan. naturligtvis blir dessa värden ganska låga (1-3 eller liknande). Den tärning som använts är t10an. Att lyckas olika bra; beroende på hur många tärnignar som lyckas blir resultatet olika bra. Motståndsslag slås på samma sätt, den som har flest lyckanden vinner."

Urk! Tärningspölar! Allergiska utslag!

Åkej, förutom den initiala känslomässiga reaktionen mot tärningspölar så är de för ointuitiva och ger oftast totalt knasiga utfall. Man får speltesta och simulera sådana system till förbannelse för att inte förhindra att ju bättre man är desto svårare blir det att lyckas (eller som i Vampire: ju bättre man är desto större är risken att man fumlar).
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Mig inte gilla tärningspölar

"eller som i Vampire: ju bättre man är desto större är risken att man fumlar"

Och det där har ju fortfarande varit åtgärdat i fem år (eller när det nu var Revised kom ut - ett bra tag sen var det iaf)...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mig inte gilla tärningspölar

"Och det där har ju fortfarande varit åtgärdat i fem år (eller när det nu var Revised kom ut - ett bra tag sen var det iaf)... "

...vilket är åtminstone sju år för sent. Det skulle ha varit fixat redan 1991 då första utgåvan av spelet kom ut. Dessutom är det inte fixat helt: fummelrisken ökar faktiskt fortfarande med hur bra man är, fastän det är bra mycket mindre och förmodligen inte ens märkbart.

Hur som helst illustrerar det min poäng alldeles ypperligt: det ska inte ta sju år att upptäcka och åtgärda en så grundläggande bugg som fummelbuggen. Den ska vara åtgärdad redan innan speltesten och definitivt innan första utgåvan kommer ut i butik. Tärningspölssystem är mycket, mycket knepiga att få ordning på, eftersom utfallsrummen blir så ämlans knepiga. Därmed måste de speltestas och simuleras in absurdum.

Man hade sluppit att bygga om systemet om man hade ett tärningspölslöst system, som till exempel: "Slå två sexsidiga tärningar. Om antalet ploppar på tärningarna är under eller lika med antalet ploppar på attribute och skill så lyckas man." Förmodligen hade man fått ett bra mycket snabbare system med ovanstående mekanik, med samma skalor och till och med en icke-linjär "naturlig" fördelningskurva, och man hade förmodligen aldrig fått någon fummelbugg att fixa i första rummet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Få se om jag fattat det hela rätt. Om jag har Fysik:5 och Fasadklättring:2 och skall upp över en skrovlig gammal tegelmur med Svårighet 6, då ska jag alltså slå fem tärningar och försöka komma över 4 (=6-2) med så många tärningar som möjligt?

Hur många lyckanden behöver man för att klara uppgiften?
Vad är en normal svårighetsgrad?

Nå, det enda problemet som jag ser är att man måste använda subtraktion. Men okej, om det bara är småvärden på 1 till 3 som man ska dra av så går det säkert bra ändå.

Det verkar vara ett kul system som säkert passar bra för skräckrollspel.

Dock, jag skulle programmera in spelsystemet i qbasic eller en miniräknare eller nåt och laborera lite med det om jag vore du. Kolla hur det beter sig på olika svårighetsgrader och olika grundegenskapsvärden.

Systemet gör till exempel en rätt rolig sak: Om man har bra förutsättningar för en uppgift, men är dåligt tränad, då varierar ens effekt i betydligt högre grad än om man har tränat mycket trots dåliga förutsättningar. De dåliga typerna kan liksom bara träna för att försäkra sig om att inte göra bort sig, medan de med bra förutsättningar kan ha råflax även om de är otränade. Jag kan tycka att det både är bra och dåligt, beroende på vilken stämning du vill åt i spelet.

/Rising
som tyckte att det var en ovanligt lyckad kombination av två befintliga spelsystem, men som kanske skulle föredra om det vore tvärtom, så att man slog lika många tärningar som ens färdighetsvärde och subtraherade grundegenskapen från svårigheten.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Mig inte gilla tärningspölar

"...vilket är åtminstone sju år för sent."

Det håller jag med om, men eftersom det nu faktiskt är fixat så känns det lite trött att använda det som ett argument mot spelet.

"Dessutom är det inte fixat helt: fummelrisken ökar faktiskt fortfarande med hur bra man är, fastän det är bra mycket mindre och förmodligen inte ens märkbart."

Hur? Visst, ju fler tärningar desto större risk att slå ettor, men chansen att slå över sex ökar ju samtidigt, och det räcker ju med en enda vinst för att man inte skall kunna fumla. Möjligen skulle man kunna säga nåt i stil med "det är större risk att fumla ju bättre man är, i utfall där man misslyckats", men eftersom fummelrisken överlag faktiskt blir mindre ju bättre man är, så skulle jag säga att ovanstående bugg är ett lågt pris att betala.

"Hur som helst illustrerar det min poäng alldeles ypperligt: det ska inte ta sju år att upptäcka och åtgärda en så grundläggande bugg som fummelbuggen."

Det kan jag hålla med om. Det finns fler roliga buggar i ST-systemet som WW borde åtgärdat vid det här laget, men deras inställning till sitt system är ju som bekant inte den sundaste.

"Tärningspölssystem är mycket, mycket knepiga att få ordning på, eftersom utfallsrummen blir så ämlans knepiga. Därmed måste de speltestas och simuleras in absurdum."

Visst är de knepiga. Att bara slå en T100 är ju onekligen det simplaste - sannolikheten kan inte bli enklare att kalkylera. Jag skulle dock vilja påstå att tärningspölssystem har andra fördelar som kompenserar. Om man sen helt enkelt inte gillar att slå flera tärningar, det är ju en annan sak.

"Man hade sluppit att bygga om systemet om man hade ett tärningspölslöst system, som till exempel: "Slå två sexsidiga tärningar. Om antalet ploppar på tärningarna är under eller lika med antalet ploppar på attribute och skill så lyckas man." Förmodligen hade man fått ett bra mycket snabbare system med ovanstående mekanik, med samma skalor och till och med en icke-linjär "naturlig" fördelningskurva, och man hade förmodligen aldrig fått någon fummelbugg att fixa i första rummet."

Det hade gått snabbare, men det hade inte fungerat med systemet. Hur simulerar du attribut/färdigheter över fem med ett sånt system? Dessutom, hur varierar du svårighetsgrad? Och hur beräknar du kvaliteten på slaget? Fummelbuggen hade inte uppenbarat sig, nej, men det hade å andra sidan varit lika lätt att fumla oavsett hur bra man var (visst, så är det i de flesta system, men det innebär ju inte att det är bra).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mig inte gilla tärningspölar

  • Du har skalan Fummel, Urkasst, Misslyckat, Halvlyckat, Lyckat, Bra, Suvve.
  • Utgå från vad du slog. Under eller lika med ger ett grundresultat på Lyckat, över ger ett grundresultat på Misslyckat.
  • En sexa sänker grundresultatet ett snäpp (från Lyckat till Halvlyckat, eller från Misslyckat till Urkasst). Två sexor sänker två snäpp. En etta höjer grundresultatet ett snäpp, och två ettor höjer grundresultatet två snäpp.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,671
Location
Uppsala
Re: Mig inte gilla tärningspölar

ju bättre man är desto större är risken att man fumlar
Ehm... bagatell? Tror inte det finns ett enda system som saknar buggar, oavsett om det använder pölar eller inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mig inte gilla tärningspölar

"Ehm... bagatell?"

Nä, jag tycker inte det. Inte en så grundläggande sak.

"Tror inte det finns ett enda system som saknar buggar, oavsett om det använder pölar eller inte."

Frågan är mest hur grundläggande buggarna är. Är det så grundläggande som fummelbuggen så ska den inte finnas. Buggar däröver är jag mycket mer tolerant mot. Men grundmekaniken ska vara speltestad och klar och fri från sådana buggar innan första utgåvan släpps, inte sju år senare.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Mig inte gilla tärningspölar

"Nu använder jag dock det faktum att det tog sju år som invändning mot mekaniken med tärningspölar."

Kör hårt, men att snacka om Vampire's gamla regler utan att nämna att de är just gamla känns ju fel. Det var det jag syftade på.

"Nja. Vad som händer är att risken att misslyckas minskar med ens skicklighet, men en större andel av de misslyckade utfallen resulterar i fummel."

Det var alltså exakt det jag menade...fast jag uttryckte mig kanske lite klumpigt. Din lilla tabell var fin, för övrigt, fast "Perfekt" får man genom att ha slagit fem vinster. :gremwink:

"Så upplys stackars mig, varande fåkunnig stackare, om resten av fördelarna."

Om vi skulle försöka hålla en viss nivå här kanske... Till att börja med så är det ju otroligt roligt att slå mer än en tärning. :gremwink:

Sen tycker jag att det är mer flexibelt. Det finns väl i regel fyra punkter jag tycker man vill få med i ett system:
1) Man skall kunna variera hur bra karaktären är på att göra något. (duh)
2) Man skall kunna variera hur svårt något är.
3) Man skall kunna mäta hur väl något görs.
4) Det skall helst inte finnas nåt direkt tak för värden.
I Vampire uppnår man ju punkt 1 med att öka antal tärningar, punkt 2 genom att variera talet man skall slå över, punkt 3 genom antal vinster och punkt 4 genom att man alltid kan slå fler tärningar.

Låtom oss jämföra med nåt BRP-derivat. Vi tar den gamla kära T100'an, och tycker att man skall slå under sin nuffra (exakt vad nuffran är kan ju varieras in absurdum; det kan vara ett FV som mäts från 1-100 eller ett attribut+FV som vardera mäts 1-50, etc). Vi har då fått med punkt 1. Punkt 2 kan man också få med, antingen genom att ge ett minus på nuffran, eller - om man vill vara udda - säga att målet är att slå så högt som möjligt, men under nuffran, varpå svårigheten kan vara något man måste slå över. Personligen föredrar jag det senare, eftersom det innebär att en vanlig bonde inte kan lyckas lika bra som en mästare/vampyr/ärkeängel/fan-vet-vad. Punkt 3 då? Tja, vi kan ju trycka in nåt i stil med "slår du 1 över svårighetsgraden har du en Grad 1-vinst, slår du 10 över har du en Grad 2, 20 Grad 3, osv". I min mening blir det här djefligt rörigt, och det känns inte lika naturligt som pölsystemet, men det är ju knappast en konkret nackdel.

Punkt 4 då? Jag ser ingen vettig lösning på det problemet. "Du lyckas automatiskt om du har över 100" är inte en vettig lösning. Man skall kunna göra skillnad på 500 och 600 också, if need be.

Dessutom, var ligger standarden? I Vampire har man 50% chans att lyckas på en normalsvår handling om man har en tärning, dvs är så extremt urusel att man kan grina för mindre. Vid fyra tärningar kan man sägas vara "hyfsad", och då är det rätt liten risk att misslyckas på nämnda normalsvåra handling (6,25% blir det väl?). Om skalan mäts från 1-100, hur funkar det? Skall man vara "hyfsad" vid 40? Det känns inte rimligt att misslyckas så ofta om man är "hyfsad". (det här är för övrigt också en bugg med din 2T6-variant av Vampire...man lyckas ju för bövelen inte med nånting om man inte är expert!)

"Fast jag har alltid fått för mig att stårytellare brukar hävda att de är mycket finare än tabelltalibaner, eftersom stårytellare minsann inte slår så mycket tärningar."

Jag kan hålla med om att för att vara ett semi-friformssystem så är det en djefla hög med tärningar som skall slås hela tiden. :gremwink:

"Behövs det ens? Ett attribut på 5 plopps är redan två plopps över mänskligt maximum. Bygg en vettig skala och frångå inte den istället. Återigen ett exempel på WWs mindre sunda inställning till regler. Men visst, vad innebär ett attribut på mer än 5 plopps? Tja, inte så mycket annat än att summan blir större och man kan lyckas med svårare handlingar."

Nja, 5 är mänskligt maximum. Skalan är fullt vettig, och jag tycker inte man kan säga att man frångår den för att övernaturliga varelser kan ha högre värden i sina attribut än vad "mere mortals" kan. Man måste kunna simulera att vampyrer/varulvar/spöken/mumier/fan-vet-vad är bättre än människor, utan att människor för den sakens skull blir helt värdelösa. Om man bara får större summa så blir det helt omöjligt att misslyckas när man är tillräckligt bra, och det känns ju tråkigt. Det är vettigare att risken bara blir löjligt liten; skittrist om den inte finns.

"Lägg till/dra ifrån plopps. Är något skitlätt får du tre plopps extra."

Liksom du är allergisk mot flera tärningar så är jag allergisk mot att man varierar FV. Man är alltid lika bra, oavsett läge. Det som skall varieras är hur svårt något är, och det får man inte ut av ovanstående.

Förslag 1

Det var inte de olika nivåerna i sig som var intressanta. Snarare hur man jämför två olika som gör samma sak. Fan själv slåss med en bonde, båda slår Perfekt. Rimligt? Det blir silly med ett tak på hur bra man kan lyckas.

Förslag 2

Så istället för att slå en hög och snabbt separera dem i vinster och förluster så måste jag sitta och räkna matte? Nej, tack. Visst, det är snorenkelt, men jag hävdar ändå att det stör spelet betydligt mer än skramlandet av fler-än-två tärningar på bordet. Ännu värre med T100.

Förslag 3

Nej nej nej! Usch! Fan och hans moster har båda Dex 4, Melee 5, och skall alltså slå under 9. Fan slår 4+4, Moster slår 1+6. Fan får alltså bättre resulat, trots att han egentligen slog sämre. Om vi säger att det som hände var att Fan skulle hugga, hans Moster skulle parera, vad hände egentligen? Nej, det blir alldeles för knasigt.

"Hellre det än att risken blir större att fumla ju bättre man är. Jag kan ju knappast se fummelbuggen som ett bättre alternativ."

I det ena är det samma risk att fumla oavsett hur bra man är, i det andra har vi en bugg som förvisso är orimlig, men som i praktiken aldrig uppenbarar sig i spel. Jag föredrar #2.

"Som liten kuriosa kan vi i sammanhanget nämna Hârn, som har en intressant fummelregel."

Intressant var ordet...hur fungerar det när man jämför slag? Fan slår 44, Moster slår 35...det blir knas här också. Isf tycker jag att "min" variant där man skall slå över svårighetsgrad och under FV på T100 var bättre. Man skulle kunna ha graderna -50, -40, -30, -20, -10, simpel, +10, +20, +30, +40, +50 som exempel. Dvs slår du 20 över svårighetsgrad har du fått +20. Här kan man misslyckas grövre med svårare saker, vilket väl är både bra och dåligt. Men framför allt kan man jämföra två slag.

"Du ska få ett exempel till: rak linjär slumpgenerator + attribut + färdighet >= svårighet. Det är en intressant mekanik."

Det gillar jag däremot. Det känns naturligt, till skillnad från krånglet ovan. Jag försöker verkligen leta upp nackdelar, men enda jag egentligen ser här är att det inte bara blir omöjligt att fumla på högre nivåer, det blir även omöjligt att misslyckas. Det är dock en rätt liten nackel - somliga skulle kanske t.o.m se det som en fördel.

Kul grej: det finns faktiskt i Storyteller också, på ett enda litet ställe: initiativ-systemet. Kan vara intressant att WW övergav sin egen grundmekanik på just den punkten, för att den helt enkelt inte var särskilt bra där. :gremsmile:
(fast jag tycker fortfarande att ST-grundmekaniken funkar ypperligt i alla andra avseenden)

"Nu till de dåliga nyheterna: systemet används redan. Jag använder det i T10-systemet. Det används i Ars Magìca, till exempel. Och i Cyberpunk. Och i Castle Falkenstein. Och i Usagi Yojimbo. Och i Traveller: 2300 AD (det var där jag träffade på det först). Och i Dungeons&Dragons."

Äääh, det är väl bara en fördel. Det innebär att man kan använda den om man skulle få lust. Om du hittat på den helt själv här och nu hade man ju inte kunnat sno den vid behov. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising stampar på alla buggar

"Frågan är mest hur grundläggande buggarna är. Är det så grundläggande som fummelbuggen så ska den inte finnas. Buggar däröver är jag mycket mer tolerant mot."

Det är väl snarast det att vad som är en störande bugg och vad som är en feature inte alltid är så enkelt att avgöra, eftersom det är upp till var och en att avgöra.

---

DoD Expert hade sin konstiga uppdelning mellan A- och B-färdigheter, vilket i praktiken betydde att man kunde bli övermänskligt bra på Hoppa, men inte på Akrobatik.

En störande bugg? Nej, inte i ett avslappnat spel som DoD. Det var enkelt att acceptera att maxnivån för B-färdigheterna var lägre än för A, eftersom det hör till matinégenren att man alltid ska kunna bli bättre på sina prestationsfärdigheter.

---

Star Wars hade en konstig mekanism som medförde att ju duktigare man var, desto ojämnare blev ens resultat. Man tycker ju att det borde vara tvärtom, eftersom man blir säkrare och säkrare ju bättre man är.

En störande bugg? Nej, inte i det fartfyllda Star Wars. Det viktigaste är ju att man får känna sig ball och hjältemodig när man är bra. Att rulla många tärningar känns "duktigare" än att rulla få, så det var mycket enkelt att acceptera.

---

Vampire har en "fummelbugg", som de sedan tvingats ändra pga påtryckningar från gothkobolder. Man kan diskutera om det är overkligt eller om det i själva verket är en trovärdig simulering av att folk som är riktigt erfarna lättare gör bort sig när svårighetsgraden är hög, då de inte alltid tar uppgifterna på allvar och är ovana att anstränga sig.

En störande bugg? Ja, i många spel skulle jag ha tyckt det. I ett spel som handlar om urålderliga vampyrer som bygger upp sina kunskaper under lååånga tidsrymder tycker jag dock inte det. Är det orimligt att acceptera tanken på självgoda vampyrer som lider av svårartad hybris? Nej, inte för mig. Jag tycker det hör till genren. En dryg, mästarvampyr som byggt upp sina kunskaper under årtionden, men som kanske inte har praktiserat dem på flera månader, är det orimligt att tänka sig att han kan ha en övertro på sin förmåga? Att han brister i skärpa? Jag tycker inte det. Det är således en feature, inte en störande bugg.

---

Så kan man resonera. Jag tycker att alla rollspel har olika stämningar och naturlagar, och tanken på universalsystem är helt absurd i mina ögon. För Vampire tycker jag att Storytellersystemet i grunden fungerar riktigt bra.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Tärningsmekanismer

"Dessutom, var ligger standarden?"

Där du definierar den. Det är en designfråga hos skalan, inte hos systemet. Jag ser till exempel inte att den uslaste rollperson alltid har 50% chans att lyckas som en direkt fördel för systemet. Tvärtom, faktiskt - en usel person ska misslyckas bra mycket oftare än en van person.

"Jag kan hålla med om att för att vara ett semi-friformssystem så är det en djefla hög med tärningar som skall slås hela tiden."

Jag brukar i mina snällare stunder säga något i stil med att friformare och stårytellare borde aldrig få designa regelsystem. I så fall får man bara regelsystem som måste ignoreras för att de ska fungera.

"Liksom du är allergisk mot flera tärningar så är jag allergisk mot att man varierar FV. Man är alltid lika bra, oavsett läge. Det som skall varieras är hur svårt något är, och det får man inte ut av ovanstående."

Åkej, lägg till det på tärningen istället. Fler ploppar innebär högre tärningsslag vilket innebär att slaget blir svårare. Matematiskt är de ekvivalenta.

Dessutom så är det skillnad på FV och CL. CL är chansen att lyckas och utgörs av FV modifierat med en svårighet. Det borde alla DoD-spelare sedan 1984 kunna utantill. :gremwink:

"Nej nej nej! Usch! Fan och hans moster har båda Dex 4, Melee 5, och skall alltså slå under 9. Fan slår 4+4, Moster slår 1+6. Fan får alltså bättre resulat, trots att han egentligen slog sämre."

Och där missade du det väsentliga. 4+4 eller 1+6 är inte mått på hur bra man slår. "Lyckat" respektive "Bra" är mått på hur bra man slog. Fan fick bättre resultat och tärningarna har ingenting med saken att göra.

Jämför med Storyteller-systemet: om svårigheten är 6 så spelar det ingen roll om du slår 7 eller 9. Båda är en success. Det spelar inte någon roll om du slår 9-5-4, du har en success, och det är sämre än 7-6-2, trots att du i det andra slaget får en summa på 15 och i det första får en summa på 18. Det är successes som mäter framgången, inte siffrorna på tärningen.

På samma sätt i förslaget ovan. 4+4 eller 1+6 spelar ingen roll. "Lyckat" och "Bra" är det viktiga.

"intressant var ordet...hur fungerar det när man jämför slag? Fan slår 44, Moster slår 35..."

Återigen så tänker du på siffrorna innan resultatet är beräknat, inte på resultatet. Critical Success är alltid bättre än en Success, oavsett vad tärningen visar.

Sen är det faktiskt inte så svårt att få det möjligt att jämföra två slag i en BRP-motor. Pendragon har haft en typisk BRP sedan 1984 eller så: slå 1T20 under eller lika med ett värde. Finessen ligger i att vid ett motsatt slag så ska man dessutom slå högre än vad motståndaren slår. Om du misslyckas och motståndaren lyckas är saken biff, men om båda lyckas så tittar man på tärningen.

"I det ena är det samma risk att fumla oavsett hur bra man är, i det andra har vi en bugg som förvisso är orimlig, men som i praktiken aldrig uppenbarar sig i spel. Jag föredrar #2."
¨
Tja, den vanligaste orsaken till att buggen inte uppenbarar sig i praktiken är väl i Storyteller-sammanhang att reglerna så sällan används. :gremwink: Om du inte använder reglerna i BRP så lovar jag att den "buggen" aldrig heller i praktiken uppenbarar sig i spel. :gremwink:

Dessutom är det en sanning med modifikation - i flera BRP-varianter (Hârn, till exempel, eller tidiga DoD) så varierar fummelchansen och blir mindre ju bättre man är.

"Det gillar jag däremot. Det känns naturligt, till skillnad från krånglet ovan. Jag försöker verkligen leta upp nackdelar, men enda jag egentligen ser här är att det inte bara blir omöjligt att fumla på högre nivåer, det blir även omöjligt att misslyckas. Det är dock en rätt liten nackel - somliga skulle kanske t.o.m se det som en fördel."

Det beror som sagt var på. Det finns massor med system som gör det möjligt att misslyckas i vissa situationer. En variant är ett öppet tärningsslag. Till exempel skulle man kunna ha en tiosidig tärning numrerad från 0 till 9. Slår man 9 på det första slaget så slår man en gång till och lägger till summan sedan tidigare, upprepas tills man inte slår 9 längre. Slår man 0 så avläses det som 0. Dessutom slår man en gång till och drar av det från den tidigare summan. Slår man 0 igen så drar man av 10 och slår om, tills man inte slår 0 längre. I så fall finns alltid en liten chans att man lyckas eller misslyckas, oavsett hur dålig respektive bra man är.

En annan variant kan vara den som jag använder i Västmark: slår man 0 är slaget automatiskt misslyckat, och om det dessutom är lägre än svårigheten så är det fumlat.

För övrigt är faktiskt mekanismen slumpgenerator + värde >= svårighet (dvs systemen som jag rabblade upp) matematiskt ekvivalent med slumpgenerator <= värde - svårighet (dvs BRP). [Beviset]
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Rising stampar på alla buggar

"En störande bugg? Ja, i många spel skulle jag ha tyckt det. I ett spel som handlar om urålderliga vampyrer som bygger upp sina kunskaper under lååånga tidsrymder tycker jag dock inte det. Är det orimligt att acceptera tanken på självgoda vampyrer som lider av svårartad hybris? Nej, inte för mig. Jag tycker det hör till genren. En dryg, mästarvampyr som byggt upp sina kunskaper under årtionden, men som kanske inte har praktiserat dem på flera månader, är det orimligt att tänka sig att han kan ha en övertro på sin förmåga? Att han brister i skärpa? Jag tycker inte det. Det är således en feature, inte en störande bugg."

Det hade varit alldeles ypperligt om WW nämnt nåt om det när de skrev spelet. Är det ens troligt att de hade detta i åtanke? Det verkar mer troligt att de gjorde bort sig, och då är det väl snarare en bugg som kan göras till en feature, med lite god vilja.

Å andra sidan så faller hela idéen, eftersom samma regler gäller människorna i WoD, som inte lider av svårartad hybris. :gremwink:
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Tärningsmekanismer

"Där du definierar den. Det är en designfråga hos skalan, inte hos systemet. Jag ser till exempel inte att den uslaste rollperson alltid har 50% chans att lyckas som en direkt fördel för systemet. Tvärtom, faktiskt - en usel person ska misslyckas bra mycket oftare än en van person."

Smaken är ju som den berömda baken...

"Jag brukar i mina snällare stunder säga något i stil med att friformare och stårytellare borde aldrig få designa regelsystem. I så fall får man bara regelsystem som måste ignoreras för att de ska fungera."

Finns väl en viss poäng i det, även om jag likförbannat tycker att ST är ett schysst system med några få lättfixade buggar. :gremwink:

"Dessutom så är det skillnad på FV och CL. CL är chansen att lyckas och utgörs av FV modifierat med en svårighet. Det borde alla DoD-spelare sedan 1984 kunna utantill."

Jag glömde kanske nämna att jag inte direkt är ett av DoD's största fans... :gremwink:

Det funkar ju rent matematiskt, men jag gillar ändå inte att mitt FV modifieras negativt bara för att nåt är svårt (CL är bara en dålig bortförklaring :gremwink:). Mer en smaksak än en konkret nackdel, förvisso...

"På samma sätt i förslaget ovan. 4+4 eller 1+6 spelar ingen roll. "Lyckat" och "Bra" är det viktiga."

Då finns det istället bara fyra möjliga utfall på tärningen, och det är ännu värre.

"Finessen ligger i att vid ett motsatt slag så ska man dessutom slå högre än vad motståndaren slår. Om du misslyckas och motståndaren lyckas är saken biff, men om båda lyckas så tittar man på tärningen."

Jag fick med det där i exemplet jag tog upp förut också. Enda nackdelarna jag nämnde då var ju dels tak på färdigheterna (sort of), dels att det helt enkelt inte kändes lika naturligt (och att det där sista uppenbarligen enbart är en smaksak, det vet jag :gremwink:).

"Tja, den vanligaste orsaken till att buggen inte uppenbarar sig i praktiken är väl i Storyteller-sammanhang att reglerna så sällan används."

Tja, det också. :gremwink:

"Till exempel skulle man kunna ha en tiosidig tärning numrerad från 0 till 9. Slår man 9 på det första slaget så slår man en gång till och lägger till summan sedan tidigare, upprepas tills man inte slår 9 längre. Slår man 0 så avläses det som 0. Dessutom slår man en gång till och drar av det från den tidigare summan. Slår man 0 igen så drar man av 10 och slår om, tills man inte slår 0 längre. I så fall finns alltid en liten chans att man lyckas eller misslyckas, oavsett hur dålig respektive bra man är."

Ok, här har jag ingen konkret nackdel. Däremot kan jag ju säga att jag personligen inte gillar den typen av "Ob"-system, men då kommer jag in på smaksaker igen. Men det är ju bara bra egentligen, för isf har man väl fått med alla de där Fyra Heliga Punkterna jag räknade upp.

"En annan variant kan vara den som jag använder i Västmark: slår man 0 är slaget automatiskt misslyckat, och om det dessutom är lägre än svårigheten så är det fumlat."

Då är det alltså alltid 10% risk att misslyckas, oavsett hur bra man är? Tja...jag föredrar varianten ovan isf, men smaken yadda yadda.

"För övrigt är faktiskt mekanismen slumpgenerator + värde >= svårighet (dvs systemen som jag rabblade upp) matematiskt ekvivalent med slumpgenerator <= värde - svårighet (dvs BRP)."

Fast å andra sidan så har jag inte direkt motsatt mig BRP's matematiska tillförlitlighet (förutom det där med att man inte kunde misslyckas när man blev tillräckligt bra), utan bara vad den där matten representerar. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tärningsmekanismer

"Då finns det istället bara fyra möjliga utfall på tärningen, och det är ännu värre."

Nä, det finns faktiskt sju. Vilket är ungefär så många utfall som man har på en normal Vampire-rollpersons normalslag (givet sisådär fem tärningar i slaget): Fummel, Misslyckat, samt mellan en och fem Successes. Vad är skillnaden?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,451
Location
Stockholm
Re: Tärningsmekanismer

"Vad är skillnaden?"

Det blir inte lika smidigt vid jämförelser. Folk kommer göra saker "exakt" lika bra oftare, och då blir det lätt ganska trist runt spelbordet. "Jaha, ni slog 'bra' båda två igen då...han lyckas alltså parera igen..."
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tärningsmekanismer

"Det blir inte lika smidigt vid jämförelser."

Sju kvalitetsgrader i ena fallet, sju kvalitetsgrader i andra fallet. Ställ ena lyckandet mot det andra. Liksom, jag ser faktiskt inte skillnaden.

"Folk kommer göra saker "exakt" lika bra oftare, och då blir det lätt ganska trist runt spelbordet. "Jaha, ni slog 'bra' båda två igen då...han lyckas alltså parera igen...""

Det beror på detaljimplementationen av stridssystemet, inte grundmekaniken. En hel del av det scenariet förutsätter en konventionell spelmotor där man kör på i vanlig DoD-anda - jag anfaller, du parerar, i all oändlighet. Jag brukar kalla det för "Långbenbank". Det finns ett antal olika varianter av stridssystem som försöker komma runt det här, men allihopa är detaljimplementationer.

Jag kan som exempel nämna Pendragon, som kör med en BRP-klon. Grundmekaniken fungerar nästan som vanligt: slå 1T20 under FV. Har man FV över 20 så lägger man till den biten som överstiger 20 till tärningsslaget; FV 23 gör alltså att man slår 1T20+3). Perfekt inträffar om man slår lika med FV (eller 20 eller mer om man har såpass högt FV), fummel inträffar på 20 om man har FV på 19 eller mindre. Vid våld så fungerar det så här: först jämför man kvalitetsgrader. Den som lyckas gör däng. Om båda lyckas så är det den som lyckas bäst som ger däng. Om kvalitetsgraderna är lika så tittar man på tärningen: den som slog högst (efter eventuell modifikation) ger den andre däng.

Eller så kan man göra som i Västmark. Om anfallaren lyckas så går anfallet in. Om försvararen lyckas så får han använda sig av sitt vapens försvarsbonus (om inte får han förlita sig på enbart sin rustning), men fortfarande är det inte helt säkert att försvararen helt undgår skada.

Både Pendragon och Västmark har en sak gemensamt: de utgår inte från att varje tärningsslag motsvarar ett svärdshugg. Istället förutsätts att varje tärningsslag snarare är en slagväxling bestående av flera hugg, motanfall och pareringar.

Rising har ett sött system som han kallar Duellito. Det går ut på att motståndaren har en gard som du måste bryta ner innan du kan skada anfallaren. I grundläget så är det långbenbank som gäller, men allt eftersom striden går så tvingar sig den ene innanför den andres gard till dess att man kan skada honom. Det är väldigt mycket taktik i det systemet och varje vapen har egenskaper som premierar olika taktiker - vissa vapen premierar snabbhet, andra premierar styrka. I princip så finns det nog ingenting som hindrar att Duellito spelas med en BRP-kärna, i alla fall inte som jag har förstått det.

Så "Långbenbanket" är en detaljimplementation, och det finns gott om kreativa förslag på hur man går runt det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rising stampar på alla buggar

"Å andra sidan så faller hela idéen, eftersom samma regler gäller människorna i WoD, som inte lider av svårartad hybris."

Människor har inte så många pluppar, och hur ofta gör en vanlig människa något som är så svårt som det måste vara för att fummelbuggen överhuvudtaget skall bli aktuell?

Nej, WW har med största sannolikhet inte tänkt så mycket, men de har helt klart haft avsikten att skapa ett organiskt spelsystem som lever sitt eget liv och som inte med lätthet skall kunna räknas om till sannolikhetskalkyler av spelarna. Det är dess största fördel.

Du vet exakt vad du klarar av under normala omständigheter, men du vet inte hur säkert du klarar en prestationsutmaning. Precis som i verkligheten, med andra ord.

/Riz
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,671
Location
Uppsala
Re: Rising stampar på alla buggar

..tycker att alla rollspel har olika stämningar och naturlagar, och tanken på universalsystem är helt absurd i mina ögon.
Precis, exakt och just så tycker jag också. 100% medhåll från min sida, för en gångs skull :gremgrin:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,671
Location
Uppsala
Re: Rising stampar på alla buggar

Är det ens troligt att de hade detta i åtanke?
Hehe. De kanske - ve och fasa - ROLLspelade lite istället för att tjata regelmekanik och Hollywood-film runt spelbordet. Jag anser fortfarande att denna "bugg" är en bagatell. Tror bara att ett ordentligt fummel ägt rum en enda gång under alla våra Vampire sessioner, och då var det en neonat som stod för fumlandet. En bugg tycker jag bör åtminstone märkas för att hamna i kategorin till att börja med. Regelteori och -praktik är två skilda saker, visar det sig än en gång.

Bara en tanke... (Ok, ok. En medvetet aggressiv sådan, men ibland måste man få vara ett riktigt pretto också.)
 
Top