Nekromanti kommentarer önskas

jonix

Warrior
Joined
23 Jan 2001
Messages
283
Location
kalmar
Jag vill ha ett mycket snabbt system när det gäller närstrid i ett spel.
Efter lite funderande valde jag följande:

motståndaren A:s skicklighetsvärde +diverse modifikationer +tärning mot motståndaren B:s skicklighetsvärde +diverse modifikationer +tärning.

Skillnaden mellan den som slår högst och den som slår lägst blir skadan (alt. effekten) på den som slog lägst.
Effekten - rustningsvärdet ger den verkliga skadan.
Nästa runda gör man exakt likadant, tills någon når "noll". Inga initiativ, inga "attacker" eller "parader".

Modifikationerna har inte fasta värden, utav består utav tärningar.

Det är väl inget nytt med detta? Tyvärr är det så, att jag spelat alldeles för lite med just sådana här regler (ingenting jag minns i alla fall) och undrar ifall om det är någon som har erfarenheter utav detta "system" och vill ge lite kommentarer? I vilka spel används det i (behöver inte rabbla upp en massa spelnamn, utan gärna ifall om det är i brädspel, kortspel(?), SF-spel, sk. "realistiska" spel, fantasy-spel...)?

Det jag först och främst vill veta är ifall om det finns några direkta "buggar" med det.
Många spel har liknande fast där man slår mot ett fast värde istället för att direkt jämföra de två kombatanterna, varför är det att föredra?
Att göra modifikationerna till fasta värden, var inte speciellt lyckat märkte jag, när jag satt och slog lite själv. Det kan ju i och för sig betyda att mina siffror inte är balanserade, hur gör man så att siffror i spelsystem skall bli balanserade?

Även om det jag sitter och funderar på är något mer detaljerat än detta (snart klar), så är det här basen.

Jag har även läst ett par gånger om den så kallade "Gemini-effekten" på forumet, inget ont om Gemini, men vad betyder det? Har inte lyckats hitta en ordentlig förklaring, men jag gissar att det har med något släktskap med det här "systemet", och att vissa vapen inte kan göra lite skada.

tack för alla eventuella svar!

jonix.e@sweden.com
UIN: 104897134
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Tyvärr är det så, att jag spelat alldeles för lite med just sådana här regler (ingenting jag minns i alla fall) och undrar ifall om det är någon som har erfarenheter utav detta "system" och vill ge lite kommentarer?"

Liknande system finns. De som jag kommer på just nu som är närmast är Västmark och Pendragon, båda "medeltidsfantasy". Pendragon kör enligt principen 1T20 under eller lika med ett värde, men högre än motståndarens T20. Den som vinner ett sådant slag blir anfallare, och levererar en kasse däng på motståndaren (slå anfallsslag, dra av rustning, applicera så många hits, om antalet är större än CON behövs kirurgi för att skadan ska läka). Så det systemet är tämligen likt första halvan av ditt system. Det passar utmärkt till sin genre, då det är snabbt och heroiskt, men ibland kunde man önska lite mer realism.

I Västmark används "initiativ" (heter turordning), attacker och parader, men själva skadeberäkningen påminner om den andra halvan av systemet och grundtärningsslagen är väldigt likt din princip. Förutsatt att man träffar (anfallsslaget är minst 9) så tar man anfallsslaget plus vapnets skada minus försvarsslaget minus rustning (och om försvarsslaget också är minst 9, minus vapnets stryktålighet). Resultatet är skadevärdet, ett fast skadevärde som man sedan försöker tåla bäst man kan med ett stryktålighetsslag.

Just grejen med "minst 9" i Västmark kom till efter att jag inledningsvis körde med att man bara skulle slå mer än motståndaren, men jag slogs av insikten att Gemini-effekten kunde inträffa. Så jag satte en fast svårighet istället, så att anfallaren faktiskt fortfarande får in en träff även om försvararen slår ett bättre slag och därmed försvarar sig bättre. Det innebär också att jag kan ha fasta skadevärden utan att spelbalansen sabbas.

"Jag har även läst ett par gånger om den så kallade "Gemini-effekten" på forumet, inget ont om Gemini, men vad betyder det? Har inte lyckats hitta en ordentlig förklaring, men jag gissar att det har med något släktskap med det här "systemet", och att vissa vapen inte kan göra lite skada."

Det har att göra med fenomenet att vapen har en fast skada och skillnaden mellan anfalls- och försvarsslag avgör skadans storlek. Det innebär att ett stort vapen med stor fast skada som minst kan göra den mängden skada.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 
Top