Kognitiv beteendeterapi - rollspelsversionen

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
@entomophobiac Lite på skoj. Men ändå inte. Tror på att närma sig fantasyn från strikt karaktärsfokus. Så BW, helt klart, annars Trollbabe, det är lite off från traditionell fantasy, lite mer s&s-nordisk-feel kanske, men jävlarns vad det är bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
@entomophobiac Lite på skoj. Men ändå inte. Tror på att närma sig fantasyn från strikt karaktärsfokus. Så BW, helt klart, annars Trollbabe, det är lite off från traditionell fantasy, lite mer s&s-nordisk-feel kanske, men jävlarns vad det är bra.
Trollbabe blir nog nästa spel jag läser, om inte något obskyrt mechaspel hamnar mellan!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,290
Så kära wrnu: visa mig ett bra öppet äventyr eller kampanj? Och nej marsklandet och svavelvinter är inte rätt svar det har jag redan självmedicinerat mig med och det blev bara värre.

(Jag anser för övrigt detta hat är ett friskhetstecken så krävs något jävulskt bra/starkt här för att övertyga mig om något annat)
Om du vill KBT:a så borde du exponera dig för det läskiga? Acceptera och omfamna rälsen.

Suldokar’s Wake verkar bygga på en tanke om att blanda hårt kodade element med öppna. Äventyr ska vara mer eller mindre ”skriptade” (med påskägg och allt) men spelvärlden och karaktärerna får lov att växa med spelarnas input (s.k ’Tangental Events’) som i sin tur bygger för framtida äventyr.

Cthulhu Dark använder också räls som en teknik för att skriva mysterier. Även om inte spelarna följer det punkt till pricka tror jag att tanken är att man får en överblick över hur allt hänger ihop och hur skräcken kan komma att eskalera.

Själv är jag lite rädd för siffror (har en mild dyskalkyli), och blir lätt stressad av crunch. Visa mig spel med kul crunch. (t ex när jag spelade Burning Wheel tyckte jag det var rätt crunchigt men det kändes meningsfullt på nåt vis. Får väl spela det igen helt enkelt.)
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Om du vill KBT:a så borde du exponera dig för det läskiga? Acceptera och omfamna rälsen.
Haha nej men den är jag inte rädd för utan bara rätt oförstående för poängen med den... (Förstår att det låter som 'men jag är inte rätt för spindlar jag tycker bara de är tråkiga' men lovar så är det inte... Haha)

Steg ett tänkte jag ialf var att försöka komma över med rädsla för färdiga moduler genom något som var skrivet så som jag själv skulle vilja se fler av dem skrivna. :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,290
Haha nej men den är jag inte rädd för utan bara rätt oförstående för poängen med den... (Förstår att det låter som 'men jag är inte rätt för spindlar jag tycker bara de är tråkiga' men lovar så är det inte... Haha)

Steg ett tänkte jag ialf var att försöka komma över med rädsla för färdiga moduler genom något som var skrivet så som jag själv skulle vilja se fler av dem skrivna. :)
Det är inget att skämmas över, alla blir vi rädda ibland!

Nej men har du testat några sådana små trevliga "rälsade" one-shot-spel?
T ex David Kills Goliath är gratis och kort, och spoilar sig själv i titeln, men det är resan som är målet!
Dialect är också toppen, trots att det oundvikligen slutar olyckligt för ens lilla isolerade community. Att ha en färdig struktur på narrativet verkar vara ett effektivt sätt att skapa starka historier för en kväll.

Men om vi snackar moduler så gillar jag väldigt mycket det som Patrick Stuart skriver, jag kan typ läsa det som litteratur. Tyvärr har jag inte fått pröva än om de riktigt håller i praktiken, men jag blir alltid inspirerad av dem och känner att det här hade jag inte kunnat hitta på själv. Silent Titans (för Into The Odd) är föredömligt skrivet i punktform så man lätt får en överblick och slipper läsa en massa utan att komma till kärnan.

Det finns något tilltalande tycker jag av en spelvärld som är vacker, absurd och grym, och som existerar oberoende om spelarnas karaktärer lever eller dör.

Hur vill du annars att moduler ska vara skrivna? :)

Edit: Kom även på Neverland som en superfin öppen spelvärld, en hexcrawl utan förbestämt narrativ. Den är inspirerad av The Gardens of Ynn som också verkar sjukt fin, en trädgårdslabyrint att gå vilse i.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Hur vill du annars att moduler ska vara skrivna? :)
Idealet är detta: Tänk Twin Peaks. Tänk på alla karaktärer den serien har, alla sanningar, alla händelser som uppdagas och alla relationer, vem som ligger med vem, vem som är släkt med vem, osv. Men kasta ut alla händelser som händer efter Laura hittas. Dvs hela tv-seriens handling. Vad jag vill ha är ju någon annans backstory, jag vill ha ett exempelvis ett mord, intriger, saker som hänt och personer som hatar varandra, älskar varandra, planerar att döda varandra, osv. Som sagt, paketera Twin Peaks sanningar, relationer, karaktärer, vad de vill och drömmer om, i en box, tillsammans med en kalender över vad som hände när fram till och med när Laura hittas, vem som var var när och med vem, en karta över Twin Peaks med vem som bor var, vart mord skett, osv. Men lägg ner där. Jag vill inte ha någon plan om vad som kommer att hända. Jag vill inte ha någon idé om "vart" sista scenen, eller för den del någon scen över huvud taget, ska äga rum. Jag vill att detta ska ske i spel. Att jag eller de som spelar ska se att det här fiket besöker vi och dricker kaffe, men fy fan för pajen, eller att vi helt och håller fokuserar på fel spår och mördaren kommer undan. Min erfarenhet är att antingen så har författaren tänkt på vad som kommer att hända efter vi satt oss ner för att spela och kan inte hålla tyst om det, eller så är det en alldeles för laid back attityd till sitatuationen och backstoryn att det bara blir miljö och setting av allt. Mitt icke cyniska jag kan absolut inte förstå varför det inte skrivs massor av saker, precis som detta. För det är lätt. Mitt cyniska har misstankar om varför. :)

Så, Isle of Dread som nämns här ovan är ju ett lysande exempel på något som är jätte jätte bra! Älskar Isle of Dread, men det är inte vad jag vill åt med att spela ett öppet äventyr. Det är för lam situation, den är inte tillräckligt mycket i brand och akut, det är också trots öppenheten lite fast i slutmål och att vi ska nå någon slags peak Isle of Dread, osv. Detta är inget problem, som sagt, jag älskar Isle of Dread, men det är inte vad jag är ute efter. Jämför med situationen ovan med upplägget för Twin Peaks, redan nu innan jag ens tänkt på vilka spelarnas karaktärer i ett sådant upplägg är finns det så otroligt många sätt som det kan spelas ut på, bara spelares val och tärningars resultat osv. Men lägg in att du vill spela en lärare på skolan i Twin Peaks, någon annan vill spela en polis, en tredje vill spela en tonåring som sett upp till Laura men aldrig talat med henne. Osv. Jag stör mig alltså egentligen inte på att räls finns och kan spela och spelleda sådan emellanåt, men det förvånar mig fortfarande att det utgör en så dominerande del av vår hobby.

Kring rälsade småspel, vet inte. Jag tycker ju tex de som är bra inte är rälsade. Ta tex. The Mountain Witch, det är en resa för ett gäng ronins upp på ett berg där de ska infiltrera bergshäxans fort och döda denna. Det är vad som görs. Det kvittar om de tar en stig åt öster eller väster upp för berget, det finns inte ens en karta. Men det är inte grejen. De viktiga valen är andra och berättelsen handlar inte om att döda bergshäxan eller om utmaningarna på vägen dit, utan om relationerna mellan de ronins som vi får följa. Får spana in några av dina tips.

Som sagt, jag är inte rädd för rälsen, jag är om något rädd för att ta tag i och spelleda ett "öppet äventyr" för min erfarenhet säger att de flesta är allt annat än just öppet och det känns oftast som mindre jobb att skapa eget än att harva igenom någon annans roman efter backstory och kasta ut deras plot. Men, det är ju förutfattade meningar baserad på en rätt litet mängd data. Det finns undantag som jag stött på, har lite favoriter som faktiskt gör något annat. Vissa gamla grejer till MERP till exempel är helt fantastiska på så vis, intressant stituation, kanske lite idéer om hur rollpersonerna kan ramla över det, lite om växter och djur, lite SLPs, sen inget mer. Inget om "när spelarna kommer upp på tornet är bigbadboss där" följt av "sen efter slutstriden så...". The Kinunir är ett annat exempel till Classic Traveller som är makalöst bra och intressant i hur det i princip bara dikterar ett par uppdragsgivare, ger information om The Kinunir-klassen av skepp, lite info om subsektorn och lite annat, men ingen som helst riktning. Men även dessa är ju mer lika Isle of Dread än Twin Peaks-exemplet kan jag tycka.

Så jag är inte ute efter rälstips, utan efter tips på äventyr som om inte är precis som mitt exempel med Twin Peaks så lite åt det hållet, för att jag ska börja peppa på att spana in äventyr igen! För gillar ju andras fantasier, älskar andras tankar och idéer, folk är ju i regel smartare än en själv tänker jag, men jag ogillar när det är andras romaner förtäckta som rollspelsäventyr.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,290
Idealet är detta: Tänk Twin Peaks. Tänk på alla karaktärer den serien har, alla sanningar, alla händelser som uppdagas och alla relationer, vem som ligger med vem, vem som är släkt med vem, osv. Men kasta ut alla händelser som händer efter Laura hittas. Dvs hela tv-seriens handling. Vad jag vill ha är ju någon annans backstory, jag vill ha ett exempelvis ett mord, intriger, saker som hänt och personer som hatar varandra, älskar varandra, planerar att döda varandra, osv. Som sagt, paketera Twin Peaks sanningar, relationer, karaktärer, vad de vill och drömmer om, i en box, tillsammans med en kalender över vad som hände när fram till och med när Laura hittas, vem som var var när och med vem, en karta över Twin Peaks med vem som bor var, vart mord skett, osv. Men lägg ner där. Jag vill inte ha någon plan om vad som kommer att hända. Jag vill inte ha någon idé om "vart" sista scenen, eller för den del någon scen över huvud taget, ska äga rum. Jag vill att detta ska ske i spel. Att jag eller de som spelar ska se att det här fiket besöker vi och dricker kaffe, men fy fan för pajen, eller att vi helt och håller fokuserar på fel spår och mördaren kommer undan. Min erfarenhet är att antingen så har författaren tänkt på vad som kommer att hända efter vi satt oss ner för att spela och kan inte hålla tyst om det, eller så är det en alldeles för laid back attityd till sitatuationen och backstoryn att det bara blir miljö och setting av allt. Mitt icke cyniska jag kan absolut inte förstå varför det inte skrivs massor av saker, precis som detta. För det är lätt. Mitt cyniska har misstankar om varför. :)

Så, Isle of Dread som nämns här ovan är ju ett lysande exempel på något som är jätte jätte bra! Älskar Isle of Dread, men det är inte vad jag vill åt med att spela ett öppet äventyr. Det är för lam situation, den är inte tillräckligt mycket i brand och akut, det är också trots öppenheten lite fast i slutmål och att vi ska nå någon slags peak Isle of Dread, osv. Detta är inget problem, som sagt, jag älskar Isle of Dread, men det är inte vad jag är ute efter. Jämför med situationen ovan med upplägget för Twin Peaks, redan nu innan jag ens tänkt på vilka spelarnas karaktärer i ett sådant upplägg är finns det så otroligt många sätt som det kan spelas ut på, bara spelares val och tärningars resultat osv. Men lägg in att du vill spela en lärare på skolan i Twin Peaks, någon annan vill spela en polis, en tredje vill spela en tonåring som sett upp till Laura men aldrig talat med henne. Osv. Jag stör mig alltså egentligen inte på att räls finns och kan spela och spelleda sådan emellanåt, men det förvånar mig fortfarande att det utgör en så dominerande del av vår hobby.

Kring rälsade småspel, vet inte. Jag tycker ju tex de som är bra inte är rälsade. Ta tex. The Mountain Witch, det är en resa för ett gäng ronins upp på ett berg där de ska infiltrera bergshäxans fort och döda denna. Det är vad som görs. Det kvittar om de tar en stig åt öster eller väster upp för berget, det finns inte ens en karta. Men det är inte grejen. De viktiga valen är andra och berättelsen handlar inte om att döda bergshäxan eller om utmaningarna på vägen dit, utan om relationerna mellan de ronins som vi får följa. Får spana in några av dina tips.

Som sagt, jag är inte rädd för rälsen, jag är om något rädd för att ta tag i och spelleda ett "öppet äventyr" för min erfarenhet säger att de flesta är allt annat än just öppet och det känns oftast som mindre jobb att skapa eget än att harva igenom någon annans roman efter backstory och kasta ut deras plot. Men, det är ju förutfattade meningar baserad på en rätt litet mängd data. Det finns undantag som jag stött på, har lite favoriter som faktiskt gör något annat. Vissa gamla grejer till MERP till exempel är helt fantastiska på så vis, intressant stituation, kanske lite idéer om hur rollpersonerna kan ramla över det, lite om växter och djur, lite SLPs, sen inget mer. Inget om "när spelarna kommer upp på tornet är bigbadboss där" följt av "sen efter slutstriden så...". The Kinunir är ett annat exempel till Classic Traveller som är makalöst bra och intressant i hur det i princip bara dikterar ett par uppdragsgivare, ger information om The Kinunir-klassen av skepp, lite info om subsektorn och lite annat, men ingen som helst riktning. Men även dessa är ju mer lika Isle of Dread än Twin Peaks-exemplet kan jag tycka.

Så jag är inte ute efter rälstips, utan efter tips på äventyr som om inte är precis som mitt exempel med Twin Peaks så lite åt det hållet, för att jag ska börja peppa på att spana in äventyr igen! För gillar ju andras fantasier, älskar andras tankar och idéer, folk är ju i regel smartare än en själv tänker jag, men jag ogillar när det är andras romaner förtäckta som rollspelsäventyr.
Twin Peaks-spelet låter ju onekligen fett! Vill också ha det. Ja men då fattar jag lite mer vad du menar. Håller med om att det kan vara svårt ibland att bli engagerad om det är alltför uppstyrt eller löst. De moduler jag tipsade om är nog mer åt Isle of Dread-hållet. Även om de jobbar med olika fraktioner och karaktärer med olika agendor kanske de inte har så pass akuta spänningar som du eftersöker.

Jag ska kolla in The Kinunir, jag fick ju upp ögonen för Classic Traveller pga din solo-tråd!
Och ska även jag läsa Trollbabe.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
@Christoffer Mitt äventyr I stadens skugga till M:UA, i Ulvriket gör exakt det du frågar efter.
Jag tycker också, att som ett knep för att uppnå det du beskriver, är att man enbart läser "Detta har hänt", platsbeskrivningarna, samt SLPs. Om det finns en räls däremellan är det rätt lätt att hoppa över den. Jag tycker att Westerns tidiga äventyr var rätt bra på detta. Utöver det brukade de ha en tidslinje, men den var mer:

Dag 3: Banken rånas
Dag 5: Miss Marple upptäcker att hennes brosch är borta
Etc

Sedan är det upp till RP att traska runt i detta äventyrslandskap och göra vad de vill. Kanske sitter de som av en händelse på saloonen mitt emot baren, eller ännu hellre, som i vår kampanj, där RP satt i sina sista slantar på banken innan den rånas. Den där weird rollspelsslumpen som tycks uppstå ibland och skapar fantastiska sammanhang.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
@Christoffer Mitt äventyr I stadens skugga till M:UA, i Ulvriket gör exakt det du frågar efter.
Misstänkte det! så! Men du vet, jag är ju bara en simpel bibliotekarie som är för kär i sina njurar och hornhinnor eller vad en nu kan få in tillräckligt med pengar för ha råd med en sådan klenod. :)

Borde inte dessa prånglas ut igen av Fria ligan?

Och ja det går ju lätt att skapa genom att ignorera allt annat än backstory men detta handlade ju mer om att få en gammal cyniskt inställd sur individ att öppna upp och läsa äventyr och kampanjer och ändra attityd än att allt med någon form av plot i är ospelbart. Här mer jag som saknar en form av äventyrsdesign jag tycket borde vara extremt mycket vanligare egentligen. Inte som att allt måste följa den formen annars är det förstört. Men det skulle få mig mindre sur och grinig om det fanns endel ialf. :)
 
Top