Nekromanti Knark

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Jag behöver knark regler till OSR D&D. Men jag kan grafta på dem från typ vilka regler som helst. Men jag hittar inga bra. Har någon/vet någon några bra knarkregler.

Jag vill att knark ska vara amazing kortsiktigt och fruktansvärt långsiktigt. Som riktigt knark typ.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Knark.
5 gp/dos. En dos räcker 1 dag.

Effekt: Öka en grundegenskap med d4 medan ruset pågår (1 dag), sänk en annan med d4, sänkningen är permanent. De båda slagen slås en gång, och rollpersonen får alltid samma höjning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Kan inte komma på några regler på rak arm, men ett par tankar:

- Det du får ut av det bör vara psykologiskt, inte konkret. Alltså inget +1 Str eller liknande, men däremot kanske du får tillfälliga hit points, eller en boost till saves? När drogens effekt är slut så försvinner dessa tillfälliga hit points/bonus.
- Diminishing returns. Första dosen ger full effekt. Andra dosen ger knappt någon effekt. Tredje dosen och framåt ger bara effekten att tidigare effekt inte avtar.
- Abstinens. När du är på väg tillbaka från drogeffekten så drabbas du av det ganska hårt. Kanske en motsatt effekt av drogens tidigare effekt. Så, om du får tillfälliga hit points så förlorar du tillfälligt hit points; med en tillfällig bonus till saves får du en tillfällig sänkning av saves. Detta kan vara länge. För vissa droger i månader. Och det försvinner direkt (utan någon positiv effekt längre) om du tar en dos av drogen.

Kika på olika referenser som finns för faserna du tvingas gå igenom, till exempel: https://www.drugfreeworld.org/drugfacts/crystalmeth/the-stages-of-the-meth-experience.html
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Yoon-Suins appendix B handlar enbart om opium. Jag har inte testat reglerna själv, men de har både positiva effekter och ett långsiktigt beroende.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,128
slanfan;n311501 said:
Knark.
5 gp/dos. En dos räcker 1 dag.

Effekt: Öka en grundegenskap med d4 medan ruset pågår (1 dag), sänk en annan med d4, sänkningen är permanent. De båda slagen slås en gång, och rollpersonen får alltid samma höjning.
Känns balanserat
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,128
Slå ett will/fort save varje gång. Lyckas fort har du vant dig vid knarket och effekten blir lägre till nästa gång.
Missar du will savet tar du temp ability dam om du inte får en till dos.
Räknaren nollställs efter en vecka utan knark
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
Svarte Faraonen;n311505 said:
Yoon-Suins appendix B handlar enbart om opium. Jag har inte testat reglerna själv, men de har både positiva effekter och ett långsiktigt beroende.
Oooohhhh... Den boken har jag till och med! Ska kolla!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Kolla vad jag precis hittade:
http://tenfootpolemic.blogspot.com/2017/03/drugs.html

Kort version: droger ger +1 (i vad beror på drog) per dos, men föranleder ett save. Om det misslyckas har man byggt upp en tolerans som ger -1 i samma egenskap/er. För varje drogfri vecka får man slå ett nytt save: vid lyckat minskar toleransen med ett, vid misslyckat dubbleras de negativa konsekvenserna av toleransen (så tolerans 3 ger -6 istället för -3) veckan ut.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
963
Location
Hamburg
Rätt stor skillnad på knark och knark. Här är några effekter droger kan ha:

* Lyckorus (heroin)
* Lugn, "flummighet", hög (marijuana)
* Pigghet (kaffe, nikotin, kokain)
* Vakenhet, hyperaktivitet (amfetamin)
* Hallucinationer (svamp, peyote, LSD)
* Dåsig, sömnig (alkohol)
* Aggressiv (alkohol)
* Ångest, paranoia, panik (i princip alla ovanstående)

(Ett par andra historiskt viktiga droger: Opium, absint, tee.)

Effekter av droger är också delvis social inlärt, och socialt sammanhang har såklart väldigt stor betydelse för droganvändning (fest, ritual, etc).

Olika droger är olika mycket beroendeframkallande, och beror också på genetik. Vissa föds till alkoholister, till exempel, och det räcker med ett glas för att de ska vara fast för livet.

När en drog är "fruktansvärd" långsiktigt beror det oftast på drogens sociala konsekvenser. Det är möjligt för en rockstjärna att vara yrkesverksam och drogberoende på samma gång, och kanske för en högt uppsatt VD också, men knappast för en busschaufför. Schamaner ska använda droger för att få kontakt med andevärlden, så droganvändning ingår liksom i den yrkesbeskrivningen. Cancer pga. rökning är ett nytt tema i rollspel för mig, kanske värt att undersöka? Eller...?

Vad gäller abstinens ska nämnas att det finns droger med kraftig psykologisk effekt men helt utan att vara beroendeframkallande, LSD t.ex., och omvänt har nikotin låg effekt men är ett av de mest beroendeframkallande ämnen vi känner till.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,128
Glöm inte alkoholens positiva effekter, den hjälper fula människor att få ligga och tråkiga människor att verka intressanta.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
118
Location
Höganäs
Här är knarkreglerna jag petade ihop till Iron Kingdoms när det begav sig, säkert något du kan sno:

My players requested some drug rules since they're building a criminal empire in Five Fingers. Here they are, feel free to use what you want:

Drugs of the Iron Kingdoms
The people and races of Caen are not adverse to adding to daily life drudgery. Be it from drinking tea and smoking pipe to drinking Sangre or Uiskey. But in the world of drugs there are drugs and drugs. This is a rundown of some of the heavy stuff circulating among Five Fingers settlers.

General rules:

Effects: Bonuses gained from drug use do not stack, i.e three doses of Thimble do not grant +3 initiative. Combining different drugs with similar effects do stack, but that is a hard road to walk.

Addiction: All drugs carry a risk of addiction. This is measured in instance and is shown in number of doses per time unit before a character has to test for addiction. An addiction test is a willpower test against a target number, if failed the character is addicted.

Kicking the habit: Stopping using the poison of choice is much harder than gaining the addiction. To kick a habit the character must succeed with a willpower test per day for as many days as the drugs addiction willpower test level (so 14 days for Thimble, 16 for Flogg). The difficulty of the test is the difficulty of the drugs addiction test +4 (i.e. 18 for Thimble, 20 for Flogg and so on). If a character fails it has to restart the tests. That's why Rock Salt is called a death drug after all. For each year doing a drug, the WP-test levels are increased by one.

*Thimble [Synthetic]
A pick-me-up at 2gc a dose. Comes as a liquid. Often used as a counter to being hung-over. Extremely flammable [A dose is ingested and kicks in immediately. The effect lasts for 30 minutes. Grants +1 to Initiative and a refreshing feeling. Instance: 3 doses/day, WP test 14. If addicted a character gets no bonus from the drug but must get at least 4 doses/day or suffer -4 initiative]. A dose can be used as a weapon. Pouring Thimble on an enemy and lighting it is a melee attack that adds the burning condition to an enemy.

*Flogg [Synthetic]
Originally an alchemical coating for ocean going rigging it comes laced on pieces of string or shoelaces. It is chewed to release the sedative. 4gc is enough for a piece of string with approximately 2 doses. For some reason Ogruns are especially susceptible and go comatose on a double dose.
[A dose is chewed for 10 minutes before the effect sets in. The effect lasts for 1 hour. Grants Immune to terror, always go last on Initiative rolls, -1 to all skill rolls and a cold detached feeling. Instance: 2 doses/day WP test 16. If addicted a character gets Immune to terror from the drug but must get at least 4 doses/day or suffer -4 to all skill rolls].

*Mumbleweed [Natural/Synthetic]
A dried weed primarily found in the borderlands of the Bloodstone Marches. Its pollen spread during one night in early spring known as Ghost Night and have a hallucinogenic effect. The weed itself is dried and ground and mixed with smokeweed and smoked for its relaxing effect and red-tinged hallucinations. Users are very amenable to suggestions. Highly addictive, the drug of choice for artists and musicians. 2gc a dose, has no effect on gobbers. The synthetic variant is easily noticed since it doesn't give the hallucinations. Frowned upon, but cheaper at 1gc per dose. [A dose is mixed with smokeweed and smoked, the effect sets in immediately. The effect lasts for 1 hour. Grants Immune to terror, always go last on Initiative, -2 to all military skills and a warm fuzzy feeling. Instance: 2 doses/day WP test 18. If addicted a character gets Immune to terror from the drug but must get at least 4 doses/day or suffer -4 to all skill rolls and suffers weird hallucinations].

*Poof [Natural/Synthetic*]
A dried mushroom only found at the sight of old battle fields and where massacres have occurred and only in very damp conditions. The dried and ground mushrooms are snorted to give a short burst of strength and speed at the cost of losing the sense of hearing for much longer than the effect of the drug, costs 4gc a dose. For some reason only removes hearing for trollbloods and pygs without the positive effects. Maybe because they lack nostrils and try to ingest it. There is rumor in really unsavory circles that there is a recipe of synthetic Poof which requires necrotite... [A dose is snorted and the effect sets in immediately. Grants +2 Str, +2 Spd for 3 combat turns and a feeling of reckless invincibility for 30 min. Also deafness for at least 2 hours. Instance: 2 doses/day WP test 12. If addicted a character gets no bonuses from the drug except a feeling of reckless invincibility but must get at least 4 doses/day or suffer -2 to Str].

*Squink [Natural] (Lore Scharde, Lore Five Fingers) The ink from a special kind of squid off the Broken Coast is refined and used in the form of eye drops. It gives a rush and a feeling of superhuman senses, especially skin sensitivity. Often used as a party drug and an aphrodisiac. Highly addictive, prolonged use stains the whites of the eyes. 5gc per dose, but hard to come by. [A dose is dropped on the eyeball and the effect is immediate and lasts for 1h. Grants Heightened reflexes, all senses are extremely heightened and a feeling of supreme confidence and an exaggerated libido. Also a lack of appetite and frequent nosebleeds are gained. Instance: 1 dose/day WP test 16. If addicted a character gets Heightened reflexes from the drug and becomes paranoid and aggressive].

*Rock Salt [Natural] (Lore Rhulic, or Rhulic born)
The rhulic choice of death drug Rock Salt is mined by lesser clans with bad reputations. Also known as Miner's Love. A dose is a pinch of mineral put under the tongue and the effect is immediate. Unfortunately it doesn't last long leaving the user clamoring for more. 1gc per dose. It is a classic source of wage slaves in the bad rhulic communities. [A dose is put under the tongue and the effect is immediate and lasts for 30 minutes. Grants Tough and +1 Str and a feeling of total indifference. Also a lack of appetite and frequent nosebleeds are gained. Instance: 1 dose/day WP test 16. If addicted a character gets Tough from the drug but feels indifferent to everything and must get at least 8 doses/day or suffer -2 to Str. For each year doing Rock Salt, reduce Vitality by 1, until the character dies].

*Caulker's Pitch [Synthetic]
Caulker's Pitch or just Pitch is a white powder that is ingested as a tea. Originally used by the dockworkers in Five Fingers it has spread to magic users in western Immoren. It decreases heart rate and gives a sense of harmony. 2gc per dose. [A dose is ingested and the effect sets in after 10 minutes. Grants Willpower +3 for 2h. Instance: 2 doses/day WP test 14. If addicted a character gets no bonuses from the drug but must get at least 2 doses/day or suffer -4 Willpower.]
*
Sprine
[Natural]
Sprine is culled from a bladder of a special kind of swordfish caught out in the Meridius, making it a very rare drug indeed. Injected it gives the ability to shrug off wounds and heal at an astounding rate. 20gc per dose. Extremely rare (only likely to find max 4 doses at any given time. [A dose is injected and the effect sets in after half an hour. Grants Feat: Revitalize for 12h. Instance: 2 doses/day WP test 14. If addicted a character gets no bonuses from the drug but must get at least 2 doses/day or suffer -1 to all stats except ARC.]

*Rage Pills [Natural] (Lore Khador)
Rage Pills is the dried and powdered Khadoran mushroom known as Devil's Toadstool. The mushroom is lethally poisonous when eaten raw, but in tiny amounts it provokes aggression and melee prowess. Much favored by unscrupulous doormen in Five Fingers. A dose usually comes with the powder boiled into red sweets called Rage Pills. 2 gc per dose. [A dose is ingested and the effect sets in after 2 minutes. Grants Berserk and +1Mat at the cost -5 to Poi for 10 minutes. Instance: 2 doses/day WP test 16. If addicted a character gets Berserk from the drug but must get at least 2 doses/day or suffer -4 Willpower and -2 Mat.]
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Det här med att bygga upp en tolerans som tar bort alla positiva effekter av en drog, är det vetenskap eller moralkaka?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,318
Location
Helsingborg
RasmusL;n313130 said:
Det här med att bygga upp en tolerans som tar bort alla positiva effekter av en drog, är det vetenskap eller moralkaka?
"alla positiva effekter" vet jag inte, men för många droger så finns det två effekter som gör att de positiva effekterna minskar medans de negativa effekterna ökar.
1. Tolerans. Du utvecklar en tolerans mot drogen. Du behöver större och större dos för att uppnå samma effekt. Även din resistans mot drogen ökar (dvs hur mycket som behövs för att uppnå en dödlig dos) men vanligtvis så närmar sig den effektiva och den dödliga dosen varandra. Toleransen mot de negativa effekterna ökar också, men ofta inte alla negativa effekter.
2. Kompensation. Hjärnan börjar naturligt kompensera för att drogen finns i systemet. Om drogen t.ex. boostar produktionen av noradrenalin och dopamin (som t.ex kaffe) så producerar hjärnan efter ett tag mindre av de här substanserna så att utan drogen i kroppen så ligger nivåerna lägre än normalt.

Så när det gäller t.ex. kaffe så börjar du dricka för att du ska känna dig pigg, men sen så fortsätter du dricka för att du inte känner dig normal på morgonen utan en kopp kaffe.

Så ja. Det är till stor del vetenskapligt, men inte för alla droger. Opioider, CNS stimulanter och liknande fungerar på det här sättet.. Diverse typer av antagonister fungerar ofta annorlunda och har en annorlunda effekt på tolerans och hjärnkemin över tid.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,384
RasmusL;n313130 said:
Det här med att bygga upp en tolerans som tar bort alla positiva effekter av en drog, är det vetenskap eller moralkaka?
Det är mest spelbalans. Och att det är badass att bränna ut sig själv för att vara bättre nu. Better to burn out than fade away!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
God45;n313145 said:
Det är mest spelbalans. Och att det är badass att bränna ut sig själv för att vara bättre nu. Better to burn out than fade away!
Om det var "burn out " som var målet hade jag föreslagit att de positiva effekterna alltid gäller när en tar substansen men att de negativa effekterna utan substansen har risk att öka över tid! Då blir incitamenten att ens rollis faktiskt tar substansen högre ju djupare beroendet blir, plus att en i alla fall får något litet tillbaka för att spela på något så destruktivt :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Cybot;n313137 said:
"alla positiva effekter" vet jag inte, men för många droger så finns det två effekter som gör att de positiva effekterna minskar medans de negativa effekterna ökar.
1. Tolerans. Du utvecklar en tolerans mot drogen. Du behöver större och större dos för att uppnå samma effekt. Även din resistans mot drogen ökar (dvs hur mycket som behövs för att uppnå en dödlig dos) men vanligtvis så närmar sig den effektiva och den dödliga dosen varandra. Toleransen mot de negativa effekterna ökar också, men ofta inte alla negativa effekter.
2. Kompensation. Hjärnan börjar naturligt kompensera för att drogen finns i systemet. Om drogen t.ex. boostar produktionen av noradrenalin och dopamin (som t.ex kaffe) så producerar hjärnan efter ett tag mindre av de här substanserna så att utan drogen i kroppen så ligger nivåerna lägre än normalt.

Så när det gäller t.ex. kaffe så börjar du dricka för att du ska känna dig pigg, men sen så fortsätter du dricka för att du inte känner dig normal på morgonen utan en kopp kaffe.

Så ja. Det är till stor del vetenskapligt, men inte för alla droger. Opioider, CNS stimulanter och liknande fungerar på det här sättet.. Diverse typer av antagonister fungerar ofta annorlunda och har en annorlunda effekt på tolerans och hjärnkemin över tid.
Tack för bra och informativt svar!!!
 
Top