Mask_UBBT
Hero
Ok, eftersom jag jobbar som rivningsarbetare/datortekniker på en skola så har jag datortillgång på lunchen, och väldigt trist. Vidare har den nuvarande pirat-vågen gjort mig väldigt inspirerad att göra klar mitt piratrollspel( tråd 1 och tråd 2 , men det mesta i trådarna har reviderats i mitt huvud sedan dess). Alltså har jag suttit och skrivit lite på mina lunchraster.
Nå, piratrollspelet ser ut att kunna bli riktigt ballt. Nästan varje bit av spelet har jag kommit på ett sätt att sätta min prägel på, och enligt min egen ödmjuka åsikt är min prägel ganska passande.
Biten jag tänkte be om en åsikt om är dock inte rikgigt lika ball, men den biten jag tror det är viktigast att jag får "rätt"; grundsystemet. Så, without further ado, här är vad jag skrivit "klart" i det absolut första skedet. Jag vill gärna veta vad era förstaintryck är(om ni alls förstår vad jag menar med det) och lämna lite kommentarer och sånt. Det är som sagt inte ett av spelets roligaste bitar, men väl grunden som alla andra bitar bygger på.
Det här behöver du:
Kortleken
KoK baserar sin spelmekanik på en vanlig kortlek(52 kort, 4 sviter, inga jokrar). Kortens värden är som följer: Valörer mellan 2-10 har sin valör som värde, Knekt har värdet 11, Dam 12, Kung 13 och Ess kan antingen vara 1 eller 14(bestäms av spelaren som drar det).
Hur man väljer att använda kortleken är lite upp till spelgruppen. Aningen kan man spela utan ”slänghög” och helt enkelt blanda leken var gång ett kort har blivit spelat, för att man inte ska kunna beräkna sannolikheter, eller så gör man motsatsen, och blandar leken först när alla kort i högen blivit dragna.
Spelmarker
För att underlätta lite rekommenderas att man spelar spelet med hjälp av spelmarker. Dessa kan vara precis vad man känner för, från tändstickor till pengar eller godis(chokladgulddubloner då, såklart). Allt fungerar, men mynt, plastpärlor eller dylikt är nog bättre än exempelvis blomkrukor eller stövlar.
Grundregler:
Läge
Läge är spelets mest centrala värde. Samtliga handlingar är beroende av ett Lägesvärde, vare sig det rör sig om att manövrera ett skepp, avfyra en rostig pistol, simma från en glupsk haj eller charma en suktande jänta. Överlag är syftet med en stor del av spelets regelsystem att ta fram och påverka olika Lägesvärden. Läge är ett värde som avser sammanfatta alla påverkande faktorer i en situation. Exempelvis påverkas muskötskytte av hur mycket träning man har inom området, men om man är skadad, står mitt i ett brandinferno på ett sjunkande skepp och dessutom tvingas skjuta med dåligt krut så kommer ens chanser att lyckas sjunka och därmed även ens Läge. Om man däremot försöker träffa ett tydligt mål, ger sig fasen på att koncentrera sig och (åtminstone tillfälligt) har utrymme att ta lite extra tid till det hela så kan det ligga en i fatet, så att säga. Då kommer även ens Läge att höjas.
Reglerna för att påverka Lägesvärde ska ses på mer som riktlinjer och hjälp för spelledare tills de har fått in känslan för hur Läge fungerar. Efter detta är det fullt tänkbart att spela spelet utan regelboken närvarande. Vidare är det ingen katastrof om man inte tar med alla faktorer hela tiden. En hel del kan rationaliseras bort, om man tycker de kommer i vägen, och så antar man helt enkelt att just den faktorn inte påverkade just det läget.
Att utföra en handling
Om man vill göra något i spelet, vare sig det rör sig om att tävla i att dricka grogg, reva ett segel, en kombination av de båda eller något helt annat, så gäller principen att en handling går att utföra när Läget för handlingen överskrider Jämförelsevärdet. Vidare finns Passiva och Aktiva handlingar. I tur och ordning ska vi nu gå igenom dessa;
Jämförelsevärde
I spelet är jämförelsevärdet alltid motpartens Lägesvärde. ”Motparten” kan vara en dörr som rollpersonen försöker sparka in, en fiende som denne försöker ha ihjäl eller den oberäkneliga sjön som rollpersonens skepp ska ta sig över välbehållet. I spelet finns inga statiska värden. Ett lås har alltså inte bara Läge: 4, utan gör motstånd precis som en levande varelse.
Passiva och Aktiva handlingar
Alla handlingar är antingen passiva eller aktiva. Skillnaden är ganska enkel; Aktiva handlingar är medvetna sådana, medan Passiva inte är det. Aktiva handlingar är annorlunda på det vis att man där drar kort för att påverka Lägesvärdet.
Uppdelningen är gjord för att man ska slippa spela för vardagssaker som att hämta vatten och dylikt, samt för att man ska kunna Anstränga Sig(se nedan).
Spelledaren kan välja att låta handlingar vara Passiva trots att de är medvetna om spelarna försöker sig på något deras Rollpersoner uppenbart borde klara utan problem, samt om Spelledaren anser att det gynnar spelets ”flyt”.
För att illustrera skillnaden mellan en passiv handling och en aktiv har vi två exempel:
Exempel 1: Margarethe är inte vidare stark, och spelledaren har bedömt att hon har Läge 4 i styrkerelaterade handlingar. Trots att detta är ganska svagt gör det att hon klarar de flesta vardagssysslor utan problem, helt enkelt eftersom dessa inte kräver så stora styrkeresurser. Detta innebär alltså att alla styrkehandlingar där jämförelsevärdet blir 3 eller mindre klarar Margarethe utan att behöva tänka på det.
Skulle hon vara tvungen att skjuta upp en riktigt tung dörr med ett jämförelsevärde på 4 eller mer skulle hon vara tvungen att göra en Aktiv handling istället.
Exempel 2: Curtis är en riktig karl, minsann, ingen kan bryta plankor som han. För att bevisa detta ska han just bryta en planka, och med bara händerna dessutom. Spelledaren bedömer att Curtis har Läge 15 för att bryta plankan, medan plankan har Läge 6 för att inte bli bruten. Osis för plankan, då. Hade läget sett likadant ut vid en passiv handling hade Curtis lyckats utan problem, men eftersom det inte är det drar Curtis’ spelare ett kort och lägger på kortets värde på sitt Läge, och spelledaren drar ett kort och lägger till det till plankans Läge. Efter detta är läget 21 mot 16, och plankan går av som en tandpetare.
Att anstränga sig/Chansa
I varje aktiv handling kan vem och vad som helst välja att anstränga sig. Detta görs genom att dra fler kort från högen. Man får dra hur många kort som helst, och spelar ut alla. Man räknar dock endast det högsta kortet till värdet, så det går inte att få högre än 14(ess).
Det finns dock risker med att anstränga sig eller chansa, och ju fler kort man drar desto större är risken att något går fel. Om två av korten man drar har samma värde så drar man det högsta kortet från värdet istället för att lägga till det. Har man flera dubbletter påverkar detta inte vad man drar bort om man inte har speciella färdigheter eller förmågor som gör att man kan ignorera ett visst antal dubbletter.
Observera! Eftersom Ess kan vara både 14 och 1 så räknas två ess inte som dubbletter. Tre ess, däremot, räknas som en dubblett.
-----------
Tja, det var allt. Duger det som grund att bygga på?
Nå, piratrollspelet ser ut att kunna bli riktigt ballt. Nästan varje bit av spelet har jag kommit på ett sätt att sätta min prägel på, och enligt min egen ödmjuka åsikt är min prägel ganska passande.
Biten jag tänkte be om en åsikt om är dock inte rikgigt lika ball, men den biten jag tror det är viktigast att jag får "rätt"; grundsystemet. Så, without further ado, här är vad jag skrivit "klart" i det absolut första skedet. Jag vill gärna veta vad era förstaintryck är(om ni alls förstår vad jag menar med det) och lämna lite kommentarer och sånt. Det är som sagt inte ett av spelets roligaste bitar, men väl grunden som alla andra bitar bygger på.
Det här behöver du:
Kortleken
KoK baserar sin spelmekanik på en vanlig kortlek(52 kort, 4 sviter, inga jokrar). Kortens värden är som följer: Valörer mellan 2-10 har sin valör som värde, Knekt har värdet 11, Dam 12, Kung 13 och Ess kan antingen vara 1 eller 14(bestäms av spelaren som drar det).
Hur man väljer att använda kortleken är lite upp till spelgruppen. Aningen kan man spela utan ”slänghög” och helt enkelt blanda leken var gång ett kort har blivit spelat, för att man inte ska kunna beräkna sannolikheter, eller så gör man motsatsen, och blandar leken först när alla kort i högen blivit dragna.
Spelmarker
För att underlätta lite rekommenderas att man spelar spelet med hjälp av spelmarker. Dessa kan vara precis vad man känner för, från tändstickor till pengar eller godis(chokladgulddubloner då, såklart). Allt fungerar, men mynt, plastpärlor eller dylikt är nog bättre än exempelvis blomkrukor eller stövlar.
Grundregler:
Läge
Läge är spelets mest centrala värde. Samtliga handlingar är beroende av ett Lägesvärde, vare sig det rör sig om att manövrera ett skepp, avfyra en rostig pistol, simma från en glupsk haj eller charma en suktande jänta. Överlag är syftet med en stor del av spelets regelsystem att ta fram och påverka olika Lägesvärden. Läge är ett värde som avser sammanfatta alla påverkande faktorer i en situation. Exempelvis påverkas muskötskytte av hur mycket träning man har inom området, men om man är skadad, står mitt i ett brandinferno på ett sjunkande skepp och dessutom tvingas skjuta med dåligt krut så kommer ens chanser att lyckas sjunka och därmed även ens Läge. Om man däremot försöker träffa ett tydligt mål, ger sig fasen på att koncentrera sig och (åtminstone tillfälligt) har utrymme att ta lite extra tid till det hela så kan det ligga en i fatet, så att säga. Då kommer även ens Läge att höjas.
Reglerna för att påverka Lägesvärde ska ses på mer som riktlinjer och hjälp för spelledare tills de har fått in känslan för hur Läge fungerar. Efter detta är det fullt tänkbart att spela spelet utan regelboken närvarande. Vidare är det ingen katastrof om man inte tar med alla faktorer hela tiden. En hel del kan rationaliseras bort, om man tycker de kommer i vägen, och så antar man helt enkelt att just den faktorn inte påverkade just det läget.
Att utföra en handling
Om man vill göra något i spelet, vare sig det rör sig om att tävla i att dricka grogg, reva ett segel, en kombination av de båda eller något helt annat, så gäller principen att en handling går att utföra när Läget för handlingen överskrider Jämförelsevärdet. Vidare finns Passiva och Aktiva handlingar. I tur och ordning ska vi nu gå igenom dessa;
Jämförelsevärde
I spelet är jämförelsevärdet alltid motpartens Lägesvärde. ”Motparten” kan vara en dörr som rollpersonen försöker sparka in, en fiende som denne försöker ha ihjäl eller den oberäkneliga sjön som rollpersonens skepp ska ta sig över välbehållet. I spelet finns inga statiska värden. Ett lås har alltså inte bara Läge: 4, utan gör motstånd precis som en levande varelse.
Passiva och Aktiva handlingar
Alla handlingar är antingen passiva eller aktiva. Skillnaden är ganska enkel; Aktiva handlingar är medvetna sådana, medan Passiva inte är det. Aktiva handlingar är annorlunda på det vis att man där drar kort för att påverka Lägesvärdet.
Uppdelningen är gjord för att man ska slippa spela för vardagssaker som att hämta vatten och dylikt, samt för att man ska kunna Anstränga Sig(se nedan).
Spelledaren kan välja att låta handlingar vara Passiva trots att de är medvetna om spelarna försöker sig på något deras Rollpersoner uppenbart borde klara utan problem, samt om Spelledaren anser att det gynnar spelets ”flyt”.
För att illustrera skillnaden mellan en passiv handling och en aktiv har vi två exempel:
Exempel 1: Margarethe är inte vidare stark, och spelledaren har bedömt att hon har Läge 4 i styrkerelaterade handlingar. Trots att detta är ganska svagt gör det att hon klarar de flesta vardagssysslor utan problem, helt enkelt eftersom dessa inte kräver så stora styrkeresurser. Detta innebär alltså att alla styrkehandlingar där jämförelsevärdet blir 3 eller mindre klarar Margarethe utan att behöva tänka på det.
Skulle hon vara tvungen att skjuta upp en riktigt tung dörr med ett jämförelsevärde på 4 eller mer skulle hon vara tvungen att göra en Aktiv handling istället.
Exempel 2: Curtis är en riktig karl, minsann, ingen kan bryta plankor som han. För att bevisa detta ska han just bryta en planka, och med bara händerna dessutom. Spelledaren bedömer att Curtis har Läge 15 för att bryta plankan, medan plankan har Läge 6 för att inte bli bruten. Osis för plankan, då. Hade läget sett likadant ut vid en passiv handling hade Curtis lyckats utan problem, men eftersom det inte är det drar Curtis’ spelare ett kort och lägger på kortets värde på sitt Läge, och spelledaren drar ett kort och lägger till det till plankans Läge. Efter detta är läget 21 mot 16, och plankan går av som en tandpetare.
Att anstränga sig/Chansa
I varje aktiv handling kan vem och vad som helst välja att anstränga sig. Detta görs genom att dra fler kort från högen. Man får dra hur många kort som helst, och spelar ut alla. Man räknar dock endast det högsta kortet till värdet, så det går inte att få högre än 14(ess).
Det finns dock risker med att anstränga sig eller chansa, och ju fler kort man drar desto större är risken att något går fel. Om två av korten man drar har samma värde så drar man det högsta kortet från värdet istället för att lägga till det. Har man flera dubbletter påverkar detta inte vad man drar bort om man inte har speciella färdigheter eller förmågor som gör att man kan ignorera ett visst antal dubbletter.
Observera! Eftersom Ess kan vara både 14 och 1 så räknas två ess inte som dubbletter. Tre ess, däremot, räknas som en dubblett.
-----------
Tja, det var allt. Duger det som grund att bygga på?