2097;n336952 said:
Då kan man hoppa så här långt.
Det värde som är lägst av
((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)
och
(2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))
Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)
Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).
Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.
Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.
X^10 = 0.5
Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)
Det här kanske är ett litet sidospår, men...
Problemet här är att hopplängden är helt deterministisk. Så en given rollperson/grupp har antingen 0% eller 100% chans att klara den utmaningen. Ett hopp är därför inte en bra stokastisk utmaning i GURPS.
Det kan dock fungera bättre i t ex Pathfinder 2, där alla kan hoppa över ett hål på 5 fot som en handling (egentligen är hoppet 10 fot, men du måste hoppa från markruta till markruta vilket lägger 5 fot till kravet). och om du behöver hoppa längre så är svårigheten = hoppets längd (+5 av samma anledning) och det tar två handlingar, inklusive minst 10 fots sats. Där vet du inte i förväg om du kan hoppa över ett visst hål eller inte (om det inte är ett väldigt litet hål).
Men det sätter fingret på att det egentligen finns tre olika sorters utmaningar i grund (plus lite gråzoner däremellan):
- Deterministiska utmaningar. Antingen kan du klara det här, eller så kan du inte. Stenen väger 100 kg, och antingen är du stark nog att baxa undan den eller så är du det inte.
- Stokastiska utmaningar. Du har en viss chans att klara det här. Saker kan påverka chansen, men i slutändan handlar det om ett tärningsslag (eller vad spelet nu har för slumpfaktor).
- Resursslösande utmaningar. Du kan klara detta, men det kommer att kosta dig. Ofta är dessa en konsekvens av misslyckande med de andra två, men inte alltid. Om magikern har en jump inläst så kan du hoppa över klyftan, men då har du en magic missile mindre när det blir dags för handgemäng. Om du inte lyckas desarmera fällan så kan du ändå öppna dörren/kistan, men du kommer då att ta skada. Dessa kan med fördel komma som olika vägar till samma mål - du kan antingen springa genom korridoren med brinnande gaser och vara framme på ett kick, eller försöka ta dig genom labyrinten som antagligen tar minst en kvart.
Sedan är du lite orättvis mot GURPS med formlerna ifråga. (HT+DX)/4 är normalt din Basic Speed. Extra Basic Speed ökar din Basic Speed. Din Basic Move är i sin tur baserat på din Basic Speed + modifikationer - Basic Move är hur många hexar man kan förflytta sig på en Move, medan Basic Speed används till att beräkna en del andra saker såsom Dodge och Initiative. Basic Move kommer att stå på ditt rollformulär, så egentligen är formlerna:
2×([yards sprungna innan hoppet]+[Basic Move])-3
och
2×(2×([Basic Move]-3))
Så vad regeln egentligen säger är att du kan göra ett stående längdhopp på 2x[Basic Move]-3 fot. För varje yards sats du har så ökar du din Basic Move med 1, fast max upp till dubbla hopplängden.
Det du beskriver är lite grann som om jag skulle beskriva en Sorcerer's save DC i D&D5 som 8 + (trunc (Cha/2) - 5 + trunc ((level-1)/4) +2. Det är förvisso korrekt, men det är smidigare att beskriva det som 8 + Cha modifier + Proficiency bonus.