Nekromanti Klimax

Robert Ek

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
37
Location
Sthlm
Äntligen har jag kommit till slutet på ett långt knåpande på Kampanjen - jag har gjort delar sporadiskt under nära 7 år nu... Kampanjen är inte överdrivet rälsad - vissa händelser driver det hela framåt, en del kan spelarna påverka, andra är mer väl inoljade tåg som kör i expressfart mot dem. Nå, till slut har de fått veta vem huvudskurken är och denna har gjort sitt sista drag - helt säkert att han lyckats är det inte - hur som helst är det dags för den sista Striden(TM).

Jag vill ha ett riktigt fett klimax - finns det några bra tips för detta? Andra tankar kring klimax? Har du spelat/spellett ett klimax som blev väldigt lyckat - varför blev det lyckat? Mer mer mer!

Jag tror det skrivits om Klimax förut i diskussioner om kampanjer - men det tål väl blötas en gång till?

/Robert
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Valfläsk

Ett bra klimax innebär ett riktigt, riktigt knepigt och ångestfyllt val för alla inblandade. Och det ska vara ett riktigt val, inte ett pseudoval som "välj mellan att rädda världen eller att inte göra det". Om spelaren istället får välja mellan att rädda världen eller att rädda flickvännen så blir det klart mycket krångligare - antingen försvinner ju flickvännen eller så försvinner världen.

Titta till exempel på Return of the Jedi, där Luke och Vader möts i duell. Luke är villig att offra livet för att sopa undan Kejsaren och Imperiet och för att rädda, så logiskt sett så är det enda som han behöver göra är att inte slåss - och efter en kort stunds värjviftande så inser han det också och anstränger sig till det yttersta för att inte slåss. För slåss han så faller han för den mörka sidan, och då vinner Kejsaren.

Men till slut skiter det sig och Luke börjar slåss. Varför detta? Jo, för att han nu ställs inför ett val: antingen så börjar han slåss och stoppar Vader och Kejsaren nu och han faller därmed för den mörka sidan, eller så kommer hans syster att vändas till den mörka sidan. Med andra ord, antingen faller han själv eller så faller hans syster.

Där har du ett riktigt lyckat klimax! Och inte nog med det, det kommer ett till! När Luke några minuter senare håller på att bli helstekt jedi så ställs hans far inför ett liknande val, stå passiv och se på hur hans son blir stekt och behåll platsen som andremannen i Imperiet, eller dräp kejsaren, förlora Imperiet och därmed positionen i Imperiet, eventuellt kila vidare på grund av Kejsarens blixtar, men rädda sonen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Krilles tips om val i klimaxet är skitbra. Alldeles för ofta så gör man klimaxet för simpelt (jag pratar inte om svårighetsgrader här), och då känns det ändå som ett antiklimax till slut.

En annan grej som jag tycker kännetecknar ett riktigt klimax är att alla (eller åtminstone de viktigaste) saker och ting faller på sin plats. Typ; om hjältens far mördades av nekromantikern Ondisvartkappa, och hjälten har tagit med sig faderns svärd på sin jakt efter hämnd, då måste ju svärdet på något sätt få spela en roll i bekämpandet av Ondisvartkappa.

Som spelledare tar jag i sådana situationer och väntar på möjligheter att få låta ödet slå in. Om Ondisvartkappa skulle döda hjälten med en besvärjelse; då berättar jag att denna besvärjelse också knäcker faderns svärd på mitten. Det blir symboliskt, eller hur? Hjälten misslyckas och vanäran knäcker honom, precis som svärdet. Om någon av hjältens kompisar dödar Ondisvartkappa så låter jag dennes hugg inte riktigt vara dräpande, utan enbart fälla nekromantikern till marken. Han får be om nåd/väsa förbannelser tills hjälten får äran att utdela det dräpande hugget. Om Hjälten inte ens befinner sig i närheten av Ondisvartkappa kan det vara svårare. Jag är dock inte rädd för att improvisera helt vilt i sådana lägen: I det här fallet skulle jag mycket väl kunna tänka mig att nekromantikern inte alls dör, utan bara förvandlar sig till en fladdermus som försöker flyga förbi hjälten på väg ut ur citadellet. Om inte hjälten tar faderns svärd och dödar Ondisvartkappa då, tja, då får kampanjen fortsätta.

I allra värsta fall, om min fantasi inte räcker, utan Ondisvartkappa måste dödas av ett helt annat vapen än faderns svärd (som om hjälten har tuppat av och ligger medvetslös vid sidan av striden), då är det inte så illa, det heller. Även om hjälten har vunnit, så kan han få leva med skammen att ha vanärat faderns minne för all framtid. Inget dåligt klimax, det heller.

Nu handlar ju inte alla sådana här grejer om urgamla svärd och blodshämnd, men alla löften, rykten och förutsägelser borde man försöka få någon upplösning på i klimaxet. Alla råd borde ge utdelning, alla varningar bör följas, osv. Småskurkar och vänskapliga följeslagare bör påträffas en sista gång, även om de så är döda, bara för att man ska få veta vad som till slut hände med dem alla. (ungefär så som Han Solo dyker upp i slutet av första Star Wars-filmen precis som vi hade börjat tro att han skulle var borta ur leken för alltid)

---

När det gäller slutstriden i sig så är de myyycket svåra att få till med vanliga rollspelsregler. Antingen blir de för svåra, eller för lätta. Min föreställning om en häftig slutstrid ska vara så här: I början ska spelarna känna hopplöshet och förvirring. De skall känna sig utmanövrerade och uppleva att de inte riktigt har något grepp om striden. Sedan skall de få vissa ledtrådar och börja känna att saker och ting ändå börjar gå deras väg. När de så börjar ta igen det de har förlorat inledningsvis så blir det ett race mot mållinjen där det blir en så dramatisk strid på kniven som möjligt. Små marginaler skall kunna ställa allt på sin ända, hela vägen fram till det slutgiltiga banesåret.

Jag kan inte begära av dig att du skall uppfinna ett helt nytt regelsystem bara för den här stridens skull, men du skulle kunna använda de trick som redan funkar i vanliga system:

1. Låt skurken ha underhuggare, så att rollpersonerna inledningsvis befinner sig i ett numreriskt underläge. Det ska vara enklare att döda småttingarna först för att sedan ta hand om bossen än att slå ut bossen först och sedan hacka småttingarna (vilket kan vara svårt med just nekromantiker, som annars brukar vara rätt skröpliga samtidigt som alla deras underhuggare faller till marken så fort som de har dött).

2. Låt också (om det passar storyn) skurken ha någon särskild svaghet, som måste upptäckas för att sedan utnyttjas. Det kan exempelvis handla om att fienden har en svag punkt eller är sårbar för ett visst element/material - något som gör att spelarna tycker att bossen verkar omöjlig i början, för att de sedan plötsligt skall förstå hur man besegrar honom. För att lyckas med detta måste du ge spelarna ledtrådar, och försök ge dem på ett så naturligt sätt som möjligt. Varulvar som blir skjutna och säger "Argh! Va? Det är ju bara bly, jag trodde det var silv... hupp! Jag menar - nu ska ni dööö- morrwarr!!!" är inte bra.

3. Låna ett trick från Dragonball. Där blir alla bättre ju mer man pucklar på dem. De har olika förvandlingsstadier. Det funkar faktiskt (ibland) i DoD också. Typ, demoner som nedkallas till vår värld. Man kan låta en demonolog medvetet besätta sig själv för att få demoniska krafter exempelvis. I början av striden är han bara en människa med extremt hög tålighet, men ritualen har fullbordats och hans demoniska krafter växer hela tiden. Efter en stund blir han en halvdemon med monstruöst ansikte och lite farligare förmågor, och till slut blir han riktigt djäkla otäck. Stegrande svårighetsgrader är alltid bra i en slutstrid, det känns biffigare.
 

Robert Ek

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
37
Location
Sthlm
Tack för inläggen, de var mycket bra.

Ångestfyllda val tänker jag använda - Skurken kan fånga in rollpersonernas släktingar, familjer och vänner och sedan ha dem som gisslan.

Lösa trådar ska nog få svar här, kanske inte alla - jag tänker ha ett par sessioner efter klimax, som en slags avrundning.

Skurken har givetvis underhuggare, vissa av dessa kommer vara sådana som rollpersonerna mött förut. Okända spioner är också roligt - va var han ond?..

Risings tips från Dragonball låter väldigt bra - Skurken kan få transformares två tre gånger innan han slutligen dör.

En hel del att fundera på, åter igen tack!

/Robert
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Kom att tänka på hela Onslaught-episoden i Mega Marvel..
Det är en ganska komplex serie med val och konsekvenser, som börjar när Magneto använder sin magnetism för att slita ur Wolverine's adamantium, och troligtvis kommer att ha ihjäl honom. Xavier använder all sin makt som telepat och totalt raderar Magneto's hjärna, för att rädda Wolverine.
[första ångestvalet, rädda vän eller gå mot sina ideal]

Spår av Magneto's hjärna lever dåkvar i Xavier's sinne, där de blandar sig med Xavier's undertryckta aggressioner och bildar en ny entitet, en andra personlighet, som blir Onslaught. Onslaught tar kontrollen över Xavier's kropp, och eftersom han besitter både Xavier's telepati och Magneto's magnetism är han übermäktig, vilket parat med Cyttorak's Röda Juvel [som ger Juggernaught hans krafter] mer eller mindre tar bort alla möjligheter till seger för hjältarna.
I själva slutstriden sen, radas det upp ett antal problem. För det första finns fortfarande Xavier's kropp inuti Onslaught's kropp, vilket gör att dom inte kan använda full kraft mot Onslaught.
[Ångest #2]

Med mycket möda och stort besvär lyckas dom få ut Xavier's kropp, varpå Onslaught befrias från dom bojor som Xavier's psyke lade på honom, och kan använda sina krafter fullt ut.
[Förvandlig #1]

Inget mer med det, det blir meckafight, och till slut ger Hulk up sin mänsklighet för att lyckas spöa Onslaught, efter att Rogue och Vision fått bita i gräset.
[Ångest #2]

Men, då visar det sig att Onslaughts kropp bara var ett kärl, en bägare som höll hans väsen, hans energi. Kort sagt blir han nu bara ett löst moln av energi som sprider förstörelse med telepati, telekinesi, magnetism, och så vidare.
[Förvandling #2]

Hjältar som dom är, stormar Thor och Captain America och ett gäng till in i molnet, och absorberar hans energi i sina kroppar.
Citat, Thor: "Åskguden måste kunna uppta hans onda storm inom sig. Fäll mig, och fäll Onslaught"

Och här kommer ett helt gäng saker. För det första skall kvarvarande hjältar dräpa sina egna kamrater för att rädda världen, men det slängs också in ett antal mer personliga saker. T ex kan inga mutanter absorbera Onslaught's energi, för då skulle deras muterade gener ge honom en möjlighet till pånyttfödelse, varpå Quicksilver tvingas se sin kärlek storma in där utan att själv kunna delta, för att sedan tvingas dräpa henne.
[Ångest, ångest..]

Kanske inte något nytt, men kände att jag behövde lufta av mig lite. Hela handlingen sträcker sig över ett antal nummer, så det är egentligen mer än jag nämnt här, men, ja..
 
Top