Karaktärers utveckling

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,346
I grundläggande dramaturgi läggs ganska stor vikt vid karaktärers utveckling. En god berättelse förutsätter att karaktärer förändras, i alla fall i förhållande till sin antagonist. Ett typiskt exempel är att Luke Skywalker går från att vara valpig bondson till att bli jediriddaren som besegrar ondskan. Alla berättelser och karaktärer följer säkert inte det här mönstret, men det passar ändå in i något slags mall.

Hur förhåller sig era spelgrupper till det här när ni skapar karaktärer till en kampanj? Lämnar ni "utrymme" för utvecklingen? Har ni tankar på förhand om vilken riktning utvecklingen kommer ta? Eller skiter ni i det?

Hur hade man kunnat göra? Finns det spel som ger uttryckligt stöd för karaktärers utveckling?
 
Last edited:
Jag tänker ofta på det när jag skapar rollperson, att hen ska ha någon "svaghet" som hen antingen kan utvecklas ur - eller sjunka ner i. Absolut. Jag tänker nog rätt ofta "roman" eller "nutida tv-serie med fortlöpande story" (dvs, mer Rome eller Deep Space 9 och mindre Simpsons eller 60-talets Star Trek).

Som spelledare lägger jag mig inte så mycket i det där för mina spelares skull. De som vill ha mycket karaktärsutveckling av det slaget brukar ta tillfällena i akt ändå. Andra spelare kanske är mer intresserade av spelvärlden, cool utrustning eller dylikt. Men jag ser ofta till att ge RP lite val och dilemman att förhålla sig till.
 
Hur förhåller sig era spelgrupper till det här när ni skapar karaktärer till en kampanj? Lämnar ni "utrymme" för utvecklingen? Har ni tankar på förhand om vilken riktning utvecklingen kommer ta? Eller skiter ni i det?
Som SL brukar jag nog strunta i det. Sen kan jag absolut jobba med RPnas flaggor i min prepp, men det är ofta mer på ett kampanjförberedande stadie, inte så mycket mellan spelpass.

Som spelare kan jag ibland fundera lite mer på det. Var min RP kan tänkas ta vägen om x eller y händer. Men samtidigt formas det mesta ändå i stunden utifrån vem jag spelar.
 
Tror jag själv oftast spelat som om det är en tv-serie. När avsnittet tar slut, har man återgått till hur det var från början.

Men när jag spellett, så har rollpersonernas resa (utveckling) varit huvudfokus.
Ja, jag tror avsnittsnollställningen är ett vanligt sätt att spela på. Tror också att det är så många skapar sin rollperson. Man skapar typ Conan (som väl är ganska stabil som karaktär, både genom och mellan de olika berättelserna). Och det är så klart också ett rimligt sätt att spela på.

Men på vilket sätt sätter du rollpersonernas resa i huvudfokus som spelledare?
 
på vilket sätt sätter du rollpersonernas resa i huvudfokus som spelledare?

Deras äventyr handlar om hur de utvecklas av de händelser de upplever. Så allt eftersom beskrivs världen annorlunda, om de har nya erfarenheter/färdigheter. Deras utveckling och relationer är äventyret. Men hur mycket annorlunda det blir beror lite på spelaren också.
 
Som spelare så skapar jag mig gärna ett karaktärsark om jag vet att jag kommer att få spela över en längre tid. Om det är ett system med builds så förenklar det mitt planerande.

Min ranger-hob till D&D5 var tillbakadragen och pratade med sig själv som om det vore folk runtomkring henne. När hon uppnådde level 3 valde jag "fairies" som hennes följeslagare - dom hade varit med henne sedan level 1 men rangern hade först nu börjat lita på sina kamrater att hon kunde visa dom andra rollpersonerna hennes älva-vänner.
 
Last edited:
Jag tänker mig inte rollpersonsutveckling i de spel jag spelat som följande någon slags dramaturgisk modell. Som spelare vill jag att den utvecklas i den riktning jag är intresserad av för tillfället, vilket baseras på rollpersonens mål och personlighet när de möter det som händer dem i spelvärlden. Som spelledare behandlar jag mina slp som att de har riktiga liv och mål och inte bara finns tillgängliga för rollpersonerna oavsett, men aldrig med tanken att det ska följa den dramatiska formeln.

Lite av ett undantag är min rollperson i Avatar The Last Airbender som bygger in kopplingar till världen vilket gör att min rollperson måste försöka sona tidigare dumheter, och på så sätt bli en bättre person. Där får man alltså med sig sin potentiella utveckling kring vissa saker redan från början.

I allmänhet spelleder jag mer som om världen och äventyren är mer simulerande en värld än att fokusera på att det ska vara mer berättelselikt. Några spel vill att man ska tänka sig varje äventyr som en dramatisk berättelse men de brukar inte fokusera på utvecklingen av rollpersonerna bortom att de blir bättre på sina färdigheter och för fler eller mer kraftfulla förmågor.
 
Hur förhåller sig era spelgrupper till det här när ni skapar karaktärer till en kampanj? Lämnar ni "utrymme" för utvecklingen? Har ni tankar på förhand om vilken riktning utvecklingen kommer ta? Eller skiter ni i det?
Jag gillar nån typ av "Play to find out" även här. Alltså att vi skapar rollpersoner som är intressanta, men att vi inte förbereder nån särskild riktning de förväntas utvecklas i. Sen i takt med att man spelar så händer ju en massa (skit) och personerna kommer såklart att behöva förhålla sig till det och till omvärlden.

Sker det spännande eller dramatiska saker som ger möjlighet för rollpersonen att utvecklas så är det ju alltid roligt om respektive spelare eller spelledaren fångar de händelserna eller kanske till och med ger möjligheter att utforska dem. T.ex. att man ges möjlighet till hämnd, barmhärtighet, axla nåt stort ansvar eller kunna sluta en cirkel etc.?

Men det är inte ett måste på det sättet. Sker inget dramatiskt får man istället relatera till personens mer vardagliga situation.
Tröttnar man på att äventyra? Vill man slå sig ner och bygga ett tryggt familjeliv? Börjar man känna sig gammal? Blir man uppgiven, rastlös eller frustrerad och hur hanterar man det, etc?

Men i grund och botten är det ju vad spelen handlar om för mig. Att man ikläder sig rollen av nån annan och hamnar i situationer som man måste relatera till och hantera , utan att på förhand ha nåt facit. Den här oförutsägbarheten och att vi tillsammans styr våra öden på ett sätt där ingen har full kontroll är kanske det mest givande för mig med spelen. Oavsett om det är en situation i ett enskilt äventyr eller om det är min rollpersons utveckling som sker över hela dess livstid, som kanske innefattar fler kampanjer med olika tema och fokus.

Som spelledare försöker jag vara uppmärksam på hur spelarna uppfattar och spelar sina roller. Finns det nåt intressant jag kan trigga, nåt jag kan bygga vidare på, eller något som behöver få en upplösning? Oavsett så är det ju samma fråga som på nåt sätt behöver besvaras - hur gick det för mig/oss/dem?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Vi har oftast lagt mycket tonvikt på rollpersonernas utveckling (och då syftar jag inte på XP/Erf).

Vi spelar endast långa kampanjer (både IRL och i spelvärlden) och våra rollpersoner brukar börja som ungdomar. Oftast har spelaren en klar bild av den förväntade utvecklingen, men den modifieras också under resans gång. Som SL brukar jag ta en pratstund med mina spelare förrän jag kör igång kampanjen och där sätter vi upp lite förväntningar på kampanjen. Men, spelarna vill också bli överraskade, så jag slänger alltid in lite twistar.

Oftast vill spelarna har relativt "vanliga" utvecklingar, t.ex.
  • Magikern vill hamna i frågor om huruvida hen vill ta en snabb farlig väg till kraft eller en långsammare men säkrare väg.
  • Paldinen vill hå moraliska frågor att brottas med och kanske en möjlighet att hjältemodigt offra sig på slutet.
Men, ibland är det någon som är ute efter något lite mer komplicerat. Kommer till exempel ihåg en spelare som spelade en ung magikertjej som hade haft en svår barndom som gjorde att hon inte kunde visa känslor med annat än masker. Här var utvecklingen att hon skulle kunna konfrontera sina demoner från barndomen och med tiden börja låta känslorna komma fram. Det var en mycket mer utmanande, men i slutändan också mycket givande, utvecklingsväg att få in i spelet.

Men, som sagt så har i alla fall alla mina spelare uppskattat att det dyker upp överraskningar som tillåter (men tvingar dem inte) dem att sätta om sina må om de så önskar. Oftast har de hakat på mina twistar och tyckt det var kul.
 
Jag tänker ofta på det när jag skapar rollperson, att hen ska ha någon "svaghet" som hen antingen kan utvecklas ur - eller sjunka ner i. Absolut. Jag tänker nog rätt ofta "roman" eller "nutida tv-serie med fortlöpande story" (dvs, mer Rome eller Deep Space 9 och mindre Simpsons eller 60-talets Star Trek).

Som spelledare lägger jag mig inte så mycket i det där för mina spelares skull. De som vill ha mycket karaktärsutveckling av det slaget brukar ta tillfällena i akt ändå. Andra spelare kanske är mer intresserade av spelvärlden, cool utrustning eller dylikt. Men jag ser ofta till att ge RP lite val och dilemman att förhålla sig till.
Ja, det här tycker jag är en ganska bra lösning. Fantasy world har lagt in något liknande i sitt kapitel om protagonist creation och kallar det issue & doubt. Det ger liksom spelaren ett vägval och bäddar för utvecklingen utan att bestämma riktningen alltför hårt.
 
Tänkte skriva nästan exakt samma sak som @EvilSpook :) Jag grunnar lite på personlighet och inställning för att rollpersonen ska kännas levande, men inget utöver det. Sedan får händelserna under spel styra en eventuell karaktärsutveckling.

Som SL är jag mer kluven. Jag kan tycka det är trevligt med någon form av bakgrund och önskad utveckling, som inspiration. Men inte sällan tenderar bakgrundshistorier att dra iväg med väldigt storslagna händelser och en framtid som regent eller åtminstone som den främste inom sitt område. Rollpersonen har ofta gjort saker som är häftigare än de som jag kan erbjuda i kampanjen. Så jag föredrar om spelaren väver in lite bakgrund då och då under spel, kanske skapar kopplingar till SLP och platser i stunden.
 
Last edited:
Kör Konflux-sviten DoD23 och är nu långt inne på Kristalltjuren. Lång kampanj och äventyrargänget visste verkligen inte att de skulle börja en sån här lång resa med utveckling och erfarenheter.😇
Tips för personlighetsutveckling som alla gillat i spel: Generös SL låter oss få byta hjälteförmågor så de mer passar hur rollpersonen spelas ut runt bordet över tid.

Förmåga som visat sig ej användas, vald tidigt men kanske inte vara det som spelaren tänkt sig vara kul kan alltså bytas (om SL säger ok) till nåt mer passande och vävs in i rollpersonens berättelse.

Strålande utvecklings detalj tycker vi.
 
Fate Core har bra stöd för detta tycker jag. Varje rollperson ska ha en "issue" och sedan skriver SL en eller flera "dramatiska frågor" till varje issue. Det blir en lista av frågor i stil med "kommer Janne kunna betala av sina skulder till maffian?" eller "kommer Annika att kunna förlåta sig själv för att hon orsakade sin systers död?". Sen försöker man besvara de där frågorna genom att spela.
 
Back
Top