Kan vi bara inte flytta runt lite och röra på fläsket

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
Började skriva detta i tråden om att stå på rad, men blir ju lite klassisk wrnu-derailing där en tråds ämne slutar med att den handlar om motsatsen, så bryter trenden och startar en ny tråd.

Jag tycker ju positionering, rörelse och att få till det på ett intressant sätt är en utmaning i många rollspel, inte en utmaning som att det alltid är så svårt utan mer som att de ger en massa redskap och oftast är redskapen sådana som handlar om hur många meter kan du springa, hur många meter kan du gå, hur många kilo kan du lyfta, osv. Saknar vi en representation över antal meter så hamnar vi i läget att någon måste säga "nej, det är femton meter dit och du kan bara springa tio". Jag ser det förvisso inte som ett problem öht, alldeles för ofta verkar folk tro att det är något negativt att någon person kring spelbordet har makten att säga det, men det finns ju andra sätt att lösa det på också, sätt där det kanske både kan sägas nej, eller kan påtalas att det är svårt och kräver något, osv.

Så, vad har vi för exempel på spel där rörelse i strid är extremt viktigt och där vi inte bara slår på varandra som när vi köar med mössan i handen. Det kan vara med spelplan, rutor, hexar, zoner osv eller helt utan dem.

Ett par exempel jag har med mig:

Burning Wheel - Positioneringen, framförallt i gamla revised, var intressant för den innebär att du i varje runda försöka placera dig på ett sätt som var optimalt för det vapnet du använde, men också kunde hålla din fiende borta från anfall, eller ialf ge negativa mods. Men, det intressanta är kanske inte just det utan istället att det faktiskt aktivt uttrycker hur intentionen kring positioneringen vidgas bortom det rent mekaniska kring vapnen, säg att du försöker cirkla runt och få din rygg mot klippväggen och på så vis öppnar upp för din nästa handling som är push kan putta fienden omkull och kanske ner från klippan? Eller har du disarm följt av physical action, kan vi då se hur de slår svärdet ur händerna på fienden och sen sparkar det ner för klippan?

Runequest 2 (+ BRP) - Jag har varit inne på hur jag tycker att BRP alltid haft detta i någon mening eftersom samtliga spel uttryckligen säger att du kan göra x, y eller z men också något annat, och parallellt med detta har motståndstabellen som säger att använda denna för saker som inte faller in kring färdigheter osv. Det är inte en optimal lösning på något vis, men lyckas man bara bestämma sig för hur det relaterar till färdigheter och när vi gör det ena eller andra så är det högst funktionellt. Runequest är väl det spel som har bäst hantering av förflyttning genom att knyta det till Strike ranks, så x antal meter = x antal strikeranks, så behöver du springa 5 meter för att sen sticka spjutet i fienden, så innebär det att du har x antal strikeranks för 5 meter först + y antal strikeranks för ditt anfall innan ditt anfall sker.

SRR/MERP/Rolemaster/Spacemaster/Cyberspace - Det här var ju mitt första egna rollspel, jag förstod ingenting av detta när jag spelade då. Men, när jag återbesökt det efter jag blev lite äldre så jävlar vad dynamiskt. Skrev ett exempel på hur en strid kunde se ut och hur ordnandet av handlingar, förflyttningar och rörliga manövrar alla sammanfaller på väldigt intressanta sätt. För det hänger ju ihop med detta med förflyttning väldigt intimt, hur vi ordnar handlingar, hur vi låter x ske innan y men parallellt med z tex. Osv. Över huvud taget väldigt överraskad och imponerad hur dynamiska dessa system än idag är kring just dessa aspekter.

Traveller - Endimensionell positionering som likt BW kan placera dig för optimala eller suboptimala avstånd för dina egna eller motståndarens vapen, inte så intressant i sig rakt av men när det kombineras av att man inte bara säger att man närmar sig fienden ett band, utan aktivt tar in miljön typ likt "Ahhh, hur långt är det till den kraschade skytteln, 2 band till skytteln, ok, kan rushar dit och duckar!" och helt plötsligt kan banden användas både för positionering i miljön och mäta avstånd till fienden och utgöra modifikatiioner för striden.

För mig är nog rörelse en sak som måste kombineras med att det spelar roll i fiktionen och/eller mekaniskt, att vi inte har någon slags curling SL:ande där "allt kan göras" eller "alla kan anfallas" utan för att göra x måste du vara inom y avstånd, tex. Olika spel kräver ju lite olika saker för att det ska kännas meningsfullt och givande att röra sig istället för att anfalla? Vad finns det mer? Vad tycker andra behövs för att rörelse ska bli viktig och spela roll? Specifikt intresserad av spel som gör avståndsstrid på olika sätt här.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,205
Det är ingen hemlighet att jag gillar starkt fiktionsdrivna rollspel, och ogillar mekanik för mekanikens egen skull. Men just när det gäller strid är det positivt för mig om det finns någon mekanisk styrning och att position och rörelse är en del av den mekaniken.

Jag tycker att Daggerheart har hittat en bra balans. Avstånden är tillräckligt flytande för att man ska slippa räkna rutor, men ändå inte på nivån att du kan röra dig vart du vill utan att mekaniken går in. Var du befinner dig i förhållande till övriga kombattanter (om omgivningen) spelar roll för vem du kan anfalla och med vilken typ av attack. I och med handlingsekonomin (Action tokens) får SL fler verktyg att använda om spelarna kör en väldigt rörlig strid och då kan fienderna också vara rörliga. Då blir både rörelse och position viktiga. Men det går att köra mer statiskt strid där positionen blir betydligt viktigare än rörelsen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,130
Location
Göteborg
Det svåra med rörlighet och positionering är i min erfarenhet att spelare gärna undviker det. Även om du lägger ut en jättespännande karta med en massa kul terräng, vill spelarna bara hitta en flaskhals där de är skyddade så bara en fiende i taget kan komma åt dem. Det är lätt att hamna i "antagonistisk SL" mindset när man måste fysiskt tvinga RP ut ur dörröppningarna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
Det svåra med rörlighet och positionering är i min erfarenhet att spelare gärna undviker det. Även om du lägger ut en jättespännande karta med en massa kul terräng, vill spelarna bara hitta en flaskhals där de är skyddade så bara en fiende i taget kan komma åt dem. Det är lätt att hamna i "antagonistisk SL" mindset när man måste fysiskt tvinga RP ut ur dörröppningarna.
Ser ju inte rörelse i varje stund som speciellt meningsfullt heller, så är det så att det finns positioner som är bra, så är det ju klockrent, då vill man ju ta sig dit? Det jag menar är spel där det finns lösningar för att ta sig dit och hålla positionen, där vi inte bara säger "jag anfaller" istället för allt annat är dåligt. Tar vi ex. MERP/SRR finns det ju verkligen en anledning ATT utföra en rörlig manöver istället för att anfalla eftersom den kan ta dig bort från striden, skydda dig mot en närstridsattack så den inte ens är möjlig att utföra. Eller för den delen kan vi tänka oss att den kan imobilisera en fiende till den grad att andra än du själv får väldigt höga bonusar på ett anfall?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,669
Location
Uppsala
Jag gillar ju att saker kan eskalera. I Bargains & Bloodshed kan du använda en Move för att gå in i närstrid, men du kan inte använda Move för att gå ur närstrid. Drar du din långkniv då skall folk och fä knivas. (Sen finns det alltid regler du kan åberopa för att göra andra saker ändå, eller få för-/nackdel; men låtom oss förenkla.)

Kontrastera det mot typ Kopparhavets hjältar, eller andra spel som kör halvabstrakta zoner. "I den här zonen brinner det", eller "i den här zonen är det halkigt efter att Tor-Sune spillde ut sin öl". Där kan vi göra intressanta val som har högt fiktionellt värde men också kan få konsekvenser för mekaniker i form av bonusar eller Compels eller dylikt.

Och sedan, när det blir fråga om simulation, att lägga vikt på alla dina val från hur noga du siktar till vilken stance du rör dig i (i typ Aliens Adventure Game).

Alla dessa ger ju olika output på ett intressant sätt, som kan påverka samtalet vi har runt bordet. Så ibland kan jag nog tycka att vi fastnar lite för hårt i att regler ska vara snabba eller inte får ha tabeller eller vad det nu kan vara för preferens vi hårddrar.

Men samtidigt är ju många av tankarna i den andra tråden också svinballtuffa. Det känns ju som att det här handlar mer om att peka på vad vi tycker är viktigt i just vårt samtal i just det spel vi spelar nu.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
D&D med rutnät är väl det mest arketypiska exemplet? 4E tog det till sin yttersta spets - det var ett himla springande för att få sin Close Blast-attack helt rätt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,357
Location
Göteborg, Lindome
D&D med rutnät är väl det mest arketypiska exemplet? 4E tog det till sin yttersta spets - det var ett himla springande för att få sin Close Blast-attack helt rätt.
Detsamma gäller Dunder & Drakar. För jag själv älskar taktiska strider med mycket förflyttning. :cool:
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Push och Pull överanvändes i 4E, men principen var helt rätt. Det är bra att kunna flytta på motståndarna också, och en lång, snygg push genom flera hazards är väldigt tillfredsställande.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
985
Jag har landat i att jag särskilt som SL gillar konkreta kartor (med rutnät eller i alla fall en skala) för att det avlastar mig från att hela tiden behöva göra judgment calls och/eller hitta på saker. Det är skönt när kartan visar hur situationen är och den inte beror helt på mitt godtycke. Lite av samma skäl som jag gillar ett visst mått av crunch i stridsregler.

Att få till roliga och dynamiska förflyttningar i ett system är som bekant inte det lättaste, särskilt det här med att undvika känslan av att en figur i taget rör sig och agerar medan övriga står som statyer och väntar. Att bryta ner rundan i kortare tidssekvenser är en möjlighet, som i Mythras där man kör två eller flera handlingsvändor inom varje runda och får ta halva sin förflyttning i var och en av de två första, eller i GURPS där stridsrundan bara är en sekund lång. Det känns å andra sidan som det också lätt kan bli rätt tungrott.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Runequest 2 (+ BRP) - Jag har varit inne på hur jag tycker att BRP alltid haft detta i någon mening eftersom samtliga spel uttryckligen säger att du kan göra x, y eller z men också något annat, och parallellt med detta har motståndstabellen som säger att använda denna för saker som inte faller in kring färdigheter osv. Det är inte en optimal lösning på något vis, men lyckas man bara bestämma sig för hur det relaterar till färdigheter och när vi gör det ena eller andra så är det högst funktionellt. Runequest är väl det spel som har bäst hantering av förflyttning genom att knyta det till Strike ranks, så x antal meter = x antal strikeranks, så behöver du springa 5 meter för att sen sticka spjutet i fienden, så innebär det att du har x antal strikeranks för 5 meter först + y antal strikeranks för ditt anfall innan ditt anfall sker.
En dålig sak många BRP-spel gör att när man väl är i närstrid sitter man benhårt fast där och står still och slår på varandra tills en går ned, eftersom varje förflyttning ger frislag från motståndaren. De har inte ens D&D:s Five-Foot Step, som var en utmärkt uppfinning. Det leder till väldigt icke-dynamisk och stationär närstrid.

Jag gillar tanken att endera sidan kan förflytta sig och motståndaren kan välja att hänga på eller ej. Och som Matt Easton visat är man på tillräckligt stora avstånd under större delen av en strid att man utan problem kan vända sig och springa iväg i många lägen.

En av de bra sakerna i RQG är att man satte ihop ett chase-system, där det inte bara är så att den med Move 9 alltid fångar den som har Move 8.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
En dålig sak många BRP-spel gör att när man väl är i närstrid sitter man benhårt fast där och står still och slår på varandra tills en går ned, eftersom varje förflyttning ger frislag från motståndaren. De har inte ens D&D:s Five-Foot Step, som var en utmärkt uppfinning. Det leder till väldigt icke-dynamisk och stationär närstrid.
Finns väl dock redan från första inkarnationen "annan handling" som alternativ i möjliga saker att göra, att den INTE skulle kunna vara att ducka undan och kasta sig ur vägen tex? Det är något konstigt med rollspelares läsning av de här böckerna, att ta vad någon säger att ens karaktär vill göra och varför och använda existerande regelverk för att facilisera det är väl ett utmärkt användande av reglerna och SLs makt i dessa spel? Kanske synd att det inte ges faktiska exempel på just exempelvis ducka ur vägen, men redan Runequest 2 har ju exemplet jag brukar dra upp med att slita sköldar ur händerna på fienden, osv. Har alltid varit fascinerad av läsning av rollspelsregler som att det är en uppsättning handlingar likt ett brädspel som förs fram, och inte att vi säger vad vår karaktär gör och sen applicerar de regler som finns för att lösa evetuella osäkerheter kring utfallet.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,347
Finns väl dock redan från första inkarnationen "annan handling" som alternativ i möjliga saker att göra, att den INTE skulle kunna vara att ducka undan och kasta sig ur vägen tex? Det är något konstigt med rollspelares läsning av de här böckerna, att ta vad någon säger att ens karaktär vill göra och varför och använda existerande regelverk för att facilisera det är väl ett utmärkt användande av reglerna och SLs makt i dessa spel?
Fast oftast berättar reglerna explicit vad som händer med dig om du försöker flytta iväg i strid, och det är att motståndaren får frislag. Det är ingen egensinnig tolkning, det är rätt där i designen. Man kan förstås välja att strunta i det, men...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
Fast oftast berättar reglerna explicit vad som händer med dig om du försöker flytta iväg i strid, och det är att motståndaren får frislag. Det är ingen egensinnig tolkning, det är rätt där i designen.
Om du använder förflyttning som vanligt ja. Skillnaden är ju om man ger vanlig förflyttning högre status än att kasta sig undan? Handlar ju helt om hur man läser reglerna och sen tar en spelares ord kring vad karaktären gör och applicerar regler för att lösa det.

Håller ju helt med om att det inte säga uttryckligen, men tycker det är en extremt rimlig lösning att låta olika manövrar för att ex ta sig ur strid inte likställas med en vanlig förflyttning.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,716
Location
Värnhem, Malmö
Jag tänker att det är skillnad på att röra sig när man är i en närstridssituation, och att röra sig mellan närstridssituationer. D&D är, upplever jag, framför allt orienterat mot det senare – man besegrar en fiende och flyttar sig för att slåss mot någon ny, eller man kutar runt i utkanten av slagfältet för att få en chans att skjuta pilar/magi på fienden utan att själv bli anfallen. Om man faktiskt står i närstrid med någon är det däremot ganska statiskt – det är sällan det finns någon enorm poäng med att förflytta sig i den situationen, så det blir mindre dynamiskt. Resultatet blir i hög grad att rollpersoner kan fara runt som skottspolar om de inte slåss i närstrid med någon, medan den faktiska närstriden ofta handlar om att statiskt binda upp en eller flera motståndare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
En relevant fråga är nu varför struntar så många i intention när det kommer hem förflyttning och låter det vara något rätt mekaniskt annorlunda än andra handlingar? Typ jag förflyttar mig x meter och hoppar upp på pelaren? Jag hoppar över byrån så jag får den mellan mig och y? Osv. Finns ju spel där det är inskrivet men om man mer och mer ser på förflyttning som en handling vilken som, så blir intentionens en given del av förflyttningen och inte bara ett från x till y. Detta är ju det stora stora stora med MERP/SRR skulle jag säga, att vanlig förflyttning och en förflyttning med intention är separerad åt och bägge ges en plats i resolutionen.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,591
Location
Helsingborg
Så, vad har vi för exempel på spel där rörelse i strid är extremt viktigt och där vi inte bara slår på varandra som när vi köar med mössan i handen. Det kan vara med spelplan, rutor, hexar, zoner osv eller helt utan dem.
Varför är dina exempel extremt viktiga?

Jag menar, när jag ser vad förflyttningen "tillför" i dina exempel är det bara mer arbete utan att det egentligen ger något, alltså i formen av meningsfulla val. Om jag måste flytta mig för att träffa är det inget val, det är en uppenbar lösning; ingen utmaning alls. Jag kan köpa att man kan ha positionsregler för att ge bonus, men det finns enklare sätt att uppnå detta utan att behöva gå omvägen med förflyttningsregler. Det finns något sorts tankesätt att "man ska ha förflyttningsregler" för att få något sorts val, men när valet ändå kommer till "Slå på orch 1 eller orch 2" så är det inget val.

Annars kan jag argumentera för att alla stridssystem måste ha brytvärde som kroppspoäng. Alla vapen har 100 kroppspoäng och varje gång det används så drar man av ett kroppspoäng. Ett tydligt exempel på regler som bara ger mer arbete och inte mer meningsfulla val.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,050
Location
Umeå
Jag menar, när jag ser vad förflyttningen "tillför" i dina exempel är det bara mer arbete utan att det egentligen ger något, alltså i formen av meningsfulla val.
Det är ju för att du och jag har radikalt olika sätt att stryka under vad som är meningsfullt och inte. Jag tycker ju förflyttningen i sig självt är viktig för att det precis som allt annat är en del av fiktionen, att kunna välja att positionera sig, inte bara för en bonus utan med en intention på ett sätt för att åstadkomma något man vill uppnå. Dvs det meningsfulla finns inte där som ett alternativ man väljer i reglerna, det blir meningsfullt pga att fiktionen gör det meningsfullt och möjliggörs av reglerna.

Så visst om du inte kan se hur intention, förflyttning och fiktion samspelar med system och hur det skapar välmöjligheter och rörelse så är det väl inte mycket jag kan göra?
 
Last edited:

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
189
Först känslan
Om man "bara" rör sig en runda utan att göra någon handling känns det oftast bortkastad tid.


Sedan regler
Brukar finnas många regler för hur man kan attackera. Snabbt, tungt, fint, sjuttioelva olika färdigheter
Brukar dock finnas väldigt få regler om hur förflyttning påverkar striden

Det jag kan komma på är hyffsat vanligt är
Om du springer rakt in i strid så får du en bonus första rundan
Om du springer förbi får fienden en gratis attack
Om du rör på dig får du minus på att skjuta med avståndsvapen.

Sedan är det oftast slut på regler.



Jag gillar att analysera crunchy system där man får +5 bonus om man flyttar till en specifik ruta och anfaller ......men det blir för plottrigt i rollspel....kul i dataspel....men inte vid bordet.


Jag tror att reglerna som de är skrivna många gånger gör att man står still och bankar på varandra tills kroppspoängen för ena sidan är slut.



Jag tror att det är svårt med simulatoriska regler att få till en bra balans mellan manöver och anfall.....fast jag tror att en HEMA instruktör skulle säga att manöver är nödvändigt för ett bra anfall.
Men då blir det regelmässigt ett slag för förflyttning och sedan ett för anfall.....varför då inte bara ha allt i ett slag....


För att få till manöver och anfall i balans ......inte "Jackie Chan stil" där manöver >>>> anfall utan mer striden i smedjan i Pirates of the Carribean så måste man nog bort från stridsrundor på 6sekunder....

och mer prata faser i strid....eller strid som en flerstegskonfliktlösning med andra färdigheter....


Tror Fate skulle kunna fungera men inte spelat det.



Inser att jag skriver jag tror......inget jag vet....dvs allt är bara gubbgissande...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Anekdot: Den första krocken jag var med om när det gäller förflyttning var en spelare (tror det var ett konvent) som hoppade in i vår grupp vars rollperson liksom tycktes teleporteras till alla platser en kände att RPn skulle befinna sig - Upp i masttoppen, ner under däck, in i kaptenens hytt etc. Vi andra spelade som vi brukade och utgick ifrån att våra RPs möjlighet till förflyttning dikterades, åtminstone, av fysikens lagar. Det gjorde inte SL:n vi spelade med, så det blev en helt menlös spelupplevelse, och vi spelade aldrig mer med den nya spelaren.

Detta tycker jag rätt väl illustrerar vilket syfte regler för förflyttning har. Iaf på ytan. Det ger en ram vi alla måste förhålla oss till, och om vi vill prioritera att ta oss in i kaptenens hytt måste vi sannolikt försaka något annat. Och plötsligt har vi ett meningsfullt val.

Det här går att utvidga till att omfatta alla situationer, sedan kan man lägga det på den nivån man trivs bäst med, men att helt ta bort det ger mig Schrödingers RP som befinner sig där hen befinner sig för att vi just då observerar det, eventuell förflyttning har redan skett. Det bryter min inlevelse, eftersom vi inte spelar ljusatomer (eller vad det nu är).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,174
Location
Ereb Altor
Om jag måste flytta mig för att träffa är det inget val, det är en uppenbar lösning; ingen utmaning alls.
Varför finns det bara ett enda val i ditt exempel? Det är ju att göra det alldeles för lätt för sig. Men, är det så att det i ditt exempel faktiskt bara finns ett enda val "att flytta sig" så bör det rimligtvis ske i en kontext (som i vissa av @Christoffer s exempel) där även din motståndare har valet att flytta på sig, och då spelar det plötsligt roll vad du gör. Så bara genom att föreställa sig att vår situation är dynamisk och intressent så har vi förflyttat oss (höhö) från ett kontextlöst exempel som saknar poäng för ämnet till en intressant situation där dina val spelar roll.
 
Top