Kan annat än simulationism vara "överdrivet"?

Ett spel som jag tänkt på är Oktoberlandet 2nd ed, som jag i övrigt älskar. Det tycker jag dras med vad vi kan kalla överdriven subjektivism, det vill säga den lämnar en massa smärre detaljer odefinierade utan att de egentligen bidrar till spelgruppens frihet att forma spelvärlden. De tvingar liksom fram en massa relativt ointressanta val, som måste göras men där valet i sig inte viktigt när det väl är gjort. (Som att bestämma sig för vänster- eller högertrafik, det viktiga är att välja, inte vad som väljs.)
Ska inte hijacka den här tråden med sidospår, men känner att jag vill gå i försvar.

Som jag förstår det är hela poängen att man utgår från de literära texterna och att det viktiga är gruppens kollektiva tolkning av världen. Så valen ska inte ”tvingas” fram, utan en grupp som är intresserade av historia och kultur kommer automatiskt luta sig in i de delarna i settingen, medan en grupp som är mer intresserade av de fantastiska inslagen med vättar och alver kommer luta sig in de delarna. Så höger- eller vänstertrafik blir automatiskt viktigare hos en grupp som gillar den typen av detaljer, medan hos en annan grupp tänker man kanske inte ens på att man måste välja, det bara är ”trafik” och det lämnas osagt.

Så som jag tolkat det ska settingen formas av ett framväxande konsensus och gruppens kollektiva minne. Sen kanske det kan framstå som överdrivet subjektivt, men jag tänker det är för att det är relativt ovanligt att det uttrycks så explicit av spelet, även om det här inte är unikt och händer hela tiden i vanliga rollspel.

Mehrstam skriver en del om detta även i Whitehack, att man uppmuntras att * inte * anteckna för mycket t ex , för att det kollektiva minnet är det som är det viktiga och det som formar spelandet.

(Det här påminner mig om att jag ska skriva en hyllningstext till Christian Mehrstam som betalning för att jag fick Suldokar’s Wake 1e av @Nässe . Kommer snart!)
 
Ja. Jag tror att jag så nyligen som i en diskussion om Daggerheart kallade det för "för mycket speltekniskt i jämförelse med Forged in Darkness spel" och "för flummigt och narrativistiskt i jämförelse med DND". Poängen med Narrativistiska spel är bitvis att de ska tvinga dig att interagera med fiktionen och beskriva grejer. Det behöver du inte göra i det spelet. Du kan bara trycka på knapparna/betala resurserna/rulla tärning och se vad som händer på samma sätt som i DND. Men det är inte bättre på att vara DND än DND och känns ibland rätt flummigt och abstrakt. Alltså är det svårt att se vem exakt det vänder sig till. Mer än critters (CR-fans) då.

Det här är inte jag som vill ta en match 2 med Daggerheart. Folk får gilla det om de vill. Jag ville bara förklara att jag i just det inlägget anklagade det just för att både ha för mycket regler och vara för flummigt/narrativistiskt. Så visst förekommer det.
 
Ska inte hijacka den här tråden med sidospår, men känner att jag vill gå i försvar.

Som jag förstår det är hela poängen att man utgår från de literära texterna och att det viktiga är gruppens kollektiva tolkning av världen. Så valen ska inte ”tvingas” fram, utan en grupp som är intresserade av historia och kultur kommer automatiskt luta sig in i de delarna i settingen, medan en grupp som är mer intresserade av de fantastiska inslagen med vättar och alver kommer luta sig in de delarna. Så höger- eller vänstertrafik blir automatiskt viktigare hos en grupp som gillar den typen av detaljer, medan hos en annan grupp tänker man kanske inte ens på att man måste välja, det bara är ”trafik” och det lämnas osagt.

Så som jag tolkat det ska settingen formas av ett framväxande konsensus och gruppens kollektiva minne. Sen kanske det kan framstå som överdrivet subjektivt, men jag tänker det är för att det är relativt ovanligt att det uttrycks så explicit av spelet, även om det här inte är unikt och händer hela tiden i vanliga rollspel.

Mehrstam skriver en del om detta även i Whitehack, att man uppmuntras att * inte * anteckna för mycket t ex , för att det kollektiva minnet är det som är det viktiga och det som formar spelandet.
Fast det är ju så överdrivna inslag upplevs från olika peperspektivjag förstår till fullo @Bifur s poäng men det betyder ju inte att Oktoberlandet som spel misslyckas med sitt uppsåt. Eon V är exakt det spel skaparna vill ha, trots det finns det de som tycker att det är "överdrivet".

Jag är f.ö inte det minsta intresserad av vad vår spelgrupps kollektiva minne för stunden anser om jag faktiskt har informationen nedskriven. Det tycker jag är ett väldigt bra exempel på (för mig) en tes som dragits för långt, eftersom jag anser att vårt spelande skulle bli lidande om vi följde den uppmaningen.
 
Ska inte hijacka den här tråden med sidospår, men känner att jag vill gå i försvar.
Alltså vi har samma bild av spelet, jag lyfte det mest för att ta upp ett annorlunda överdrivet perspektiv. Och jag är också positiv till 95% av den subjektiva ansatsen. Jag tycker alltså det är ett fantastiskt spel, om jag var otydlig ovan. Det som för mig ändå gör det överdrivet är att subjektivismen appliceras så konsekvent. För att fortsätta likelsen så har jag känt att spelet i enstaka fall, i motsats till vad du skriver, tvingar mig att tänka på trafiklösningar fast jag inte vill för att en situation väcker frågan. Spelet skulle kanske inte kunna skrivas på något annat vis, men effekten finns där ändå.
 
Jag skulle tro att alla spel, som inte är någon form av mellanmjölk, av någon upplevs som "överdrivet" på ett eller annat sätt. Och jag skulle säga att det är odelat positivt. Om du har skapat något som alla "gillar" så har du antagligen snarare skapat något som är så slätstruket att ingen ens orkar ha bestämda åsikter om det.
 
Jag är f.ö inte det minsta intresserad av vad vår spelgrupps kollektiva minne för stunden anser om jag faktiskt har informationen nedskriven. Det tycker jag är ett väldigt bra exempel på (för mig) en tes som dragits för långt, eftersom jag anser att vårt spelande skulle bli lidande om vi följde den uppmaningen.
Ja för att förtydliga är det inte så att man inte får skriva ner nånting nånsin, utan mer att i vissa situationer är det bättre att göra en bedömning och gå vidare än att fastna, typ i semi-friform-ish-magisystemet i WH, om jag inte minns fel*. De flesta rollspel funkar typ så, att man transkriberar inte allt som sägs under ett möte och refererar till det på nästa möte. Visst vissa saker skrivs upp, men vissa saker läggs ut på entreprenad till gruppens lilla hive mind. Det bara sägs inte rakt ut så ofta.

(*Undrar om det är borttaget i senare utgåvor för jag hittar inte det nu. Är säker på jag läst det nånstans!)

(Kom att tänka på nåt annat lite överdrivet men kul, att i Neoclassical Geek Revival straffas man med avdrag i metapoäng om man kollar upp en regel under spel)
 
Last edited:
Klart annat än simulationism kan vara överdrivet. För de som inte gillar rutnät och plastfigurer så är t ex D&D4 överdrivet brädspeligt. För de som inte gillar att spela spelledarlöst så är alla spel som innehåller just det överdrivet spelledarlösa. För de som inte gillar monster och magi så är de flesta fantasyspel överdrivet fantastiska. Det går alldeles utmärkt att i någons ögon överdosera nästan varje element som ett rollspel kan innehålla.
 
Back
Top