Gerkub
Gelékub
- Joined
- 8 Mar 2021
- Messages
- 1,715
Ska inte hijacka den här tråden med sidospår, men känner att jag vill gå i försvar.Ett spel som jag tänkt på är Oktoberlandet 2nd ed, som jag i övrigt älskar. Det tycker jag dras med vad vi kan kalla överdriven subjektivism, det vill säga den lämnar en massa smärre detaljer odefinierade utan att de egentligen bidrar till spelgruppens frihet att forma spelvärlden. De tvingar liksom fram en massa relativt ointressanta val, som måste göras men där valet i sig inte viktigt när det väl är gjort. (Som att bestämma sig för vänster- eller högertrafik, det viktiga är att välja, inte vad som väljs.)
Som jag förstår det är hela poängen att man utgår från de literära texterna och att det viktiga är gruppens kollektiva tolkning av världen. Så valen ska inte ”tvingas” fram, utan en grupp som är intresserade av historia och kultur kommer automatiskt luta sig in i de delarna i settingen, medan en grupp som är mer intresserade av de fantastiska inslagen med vättar och alver kommer luta sig in de delarna. Så höger- eller vänstertrafik blir automatiskt viktigare hos en grupp som gillar den typen av detaljer, medan hos en annan grupp tänker man kanske inte ens på att man måste välja, det bara är ”trafik” och det lämnas osagt.
Så som jag tolkat det ska settingen formas av ett framväxande konsensus och gruppens kollektiva minne. Sen kanske det kan framstå som överdrivet subjektivt, men jag tänker det är för att det är relativt ovanligt att det uttrycks så explicit av spelet, även om det här inte är unikt och händer hela tiden i vanliga rollspel.
Mehrstam skriver en del om detta även i Whitehack, att man uppmuntras att * inte * anteckna för mycket t ex , för att det kollektiva minnet är det som är det viktiga och det som formar spelandet.
(Det här påminner mig om att jag ska skriva en hyllningstext till Christian Mehrstam som betalning för att jag fick Suldokar’s Wake 1e av @Nässe . Kommer snart!)