Kan annat än simulationism vara "överdrivet"?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,437
Location
Värnhem, Malmö
När jag läser tråden om överdrivet simulationistiska rollspel kom jag att tänka på just den formuleringen – att simulationism är något som kan gå till överdrift. Jag upplever att man mindre ofta talar om "överdriven gamism" eller "överdriven narrativism", utan spel som är väldigt starkt orienterade mot dessa kreativa agendor beskrivs oftare som mer renodlade. Något prominent undantag finns; jag tänker här framför allt på Dungeons & Dragons 4, som många ansåg var "överdrivet gamistiskt". Skillnaden här är dock att det framför allt tycks bygga på en jämförelse med tidigare utgåvor och förväntningar på vad D&D borde vara, snarare än att spelet i sig gick till överdrift. I tråden om överdriven simulationism framstår det däremot som om detta är något mer objektivt, att alldeles oavsett vad det är för spel så går det att gå till överdrift i sina ballistikberäkningar eller vad det nu månde vara. Upplever ni att min spaning stämmer?
 
Min spaning är att folk använder många olika ord, och utrycker sig på många olika sätt.

Har jag sett någon bokstavligt talat skriva att vissa spel är "överdrivet regellätta"? Jag tror inte det, men jag har absolut sett folk säga saker jag ser som liktydliga.
 
Om man tänker sig överdrift jämfört med förväntningar så kan överdriften vara åt lite olika håll.

Det händer att man kikar på ett spel och får förväntningar baserad på omslag, text på baksidan, reklam, etc. Men när man väl börjar läsa spelet så visar det sig gå åt överdrift åt något håll.
 
Överdrivet kulturspeligt är väl teoretisk möjligt. Som att det finns för mycket fluff och för många va kulturella parametrar för spelarna att kunna och förhålla sig till.
 
Min spaning är att folk använder många olika ord, och utrycker sig på många olika sätt.

Har jag sett någon bokstavligt talat skriva att vissa spel är "överdrivet regellätta"? Jag tror inte det, men jag har absolut sett folk säga saker jag ser som liktydliga.
Ja min kritik mot regellätta spel är oftast inte att de är ”överdrivet” regellätta, utan snarare att de kan vara ogenomtänkta på olika sätt, vet inte vad de vill, osv. Minimalism och att skala bort saker kräver ofta mycket jobb och ett öga för detaljer, för att det ska bli bra.

Simulation är lätt att det blir fraktalt, att ju fler detaljer man zoomar in på desto mer kan man zooma in. Det blir som att mäta en kuststräcka, den blir bara längre ju mer noga man mäter.

Var gränsen går för vad som är ”överdrivet” är väl upp till var och en, antar jag. Själv kan jag tycka att det kan ibland vara otroligt att lämna över en del av spelandet till simulerandet, att man bara följer utfallet och ser vad som händer.
 
Eftersom du drog upp forgetermer här, så....

De där agendorna är ju inte vad man gör, de är ju bara varför vi blir glada när vi gör det. Ett slags syfte varför vi är här kring bordet... Så det som blir överdrivet är väl tekniker och inte agendorna. Men det som jag upplever kan ske är ju när teknikerna blir plumpa och klumpiga, eller för direkta, som FATEs aspekter är för mig tex, eller väldigt långtgående stakesetting, osv. Men eftersom allas förståelse för simulationism är ökad mängd detaljer så är det ju lätt att se det som en överdrift i mängd, det handlar ju bara om att lägga på mer och mer och mer så att det kan framstå som överdrivet är ju enkelt att se. Men det är ju inte vad det talades om då. Då var ju Right to Dream något rätt annat, målet var en korrekthet eller äkthet gentemot något, verkligheten, en känsla, en viss genre... osv. Men framförallt var det väl tveksamt om det ens skulle vara en egen agenda och en rätt stor debatt om det. Nu har ju Ron själv slopat det som en egen agenda eller purpose som han kallar det nu, Baker har slopat alla tre och anser att vad som helst kan fylla den där platsen som tidigare kreativa agendorna hållit... hela hans play to find out är ju lite en ersättning där fortsättningen på den meningen pekar på syftet...
 
Last edited:
Efter att ha funderat en stund så har jag ett halvdant exempel på ett spel som jag anser vara överdrivet narrativistiskt (eller något sådant).

Det är brädspelet "Vampire: The Masquerade – Chapters". Eftersom det är ett brädspel där man dessutom har ett rätt avancerat (för brädspel) rollformulär med stats, skills och förmågor så förväntade vi (spegruppen) ett "speligt" spel. Men, det har visat sig att varje spelmöte till största delen består av att läsa upp en massa text och sedan göra val baserat på de texterna (lite som ett soloäventyr). I flera av scenariorna så tar man fram ett spelbräde och placerar ut gubbar, men man gör sedan inget, eller i praktiken inget på spelbrädet. När man väl gör något på spelbrädet så är det oftast väldigt simpelt.

Men, det hör till undantagen att det är överdrivet åt det hållet.
 
Jag kan absolut uppleva att vissa samberättarspel ger spelarna överdrivet mycket makt över narrativet, så att det i praktiken bara blir att sitta och berätta en fri historia i grupp. Jag föredrar när spelet har aningen hårdare tag i tyglarna och styr narrativet i riktningar vi inte hade begett oss i ett annat spel.

Jag har även stött på klagomål att spel är för regellätta, att det inte finns tillräckligt med mekaniskt djup att grotta ned sig i, att man som spelledare inte får tillräcklig vägledning, och så vidare.
 
Jag vet inte om jag tycker att mängden detaljer (vilket många verkar prata om som i förra tråden som överdriven simulationism) egentligen gör något mer eller mindre simulationistiskt, det är bara mer eller mindre detaljerat, och det tycker jag absolut att gamism och narrativism också kan vara.

Jag tror inte att jag använder den ursprungliga termen helt rätt men jag ser framför mig att man snarare har ett simulationistiskt/narrativistiskt/gamistiskt synsätt (i varierande grad).

Om man tar kvant-Ogren som exempel så skulle jag påstå att den är ett problem endast från en simulationistisk tanke. Världen fungerar inte så att Ogren är till höger och vänster tills rollpersonerna väljer höger eller vänster. Därför fuskar SL när den flyttar Ogren efter spelarnas val och bryter simuleringen. Men det är helt okej om man alltid kan härleda logiken till att Ogren inte har flyttats pga spelarnas val, om det sabbar berättelsen eller gör utmaningen tråkig är irrelevant.

Från narrativistisk synvinkel är det inte så intressant var Ogren är placerad, det är mer intressant vad dess eventuella uppdykande gör med berättelsen. Om Ogren gör en TPK på gruppen på ett berättarmässigt högst otillfredsställande vis så är det problematiskt. Men att Ogren kvant-flyttades utifrån spelarnas val eller gör utmaningen tråkig är irrelevant.

Från gamistisk synvinkel är det heller inte så intressant var Ogren är placerad, det är mer intressant vad dess eventuellt uppdykande gör för utmaningen. Om Ogrens uppdykande gör att konflikten blir obalanserad och tråkig med uppenbara val så är det problematiskt. Men att Ogren kvant-flyttades utifrån spelarnas val eller sabbar berättelsen är irrelevant.

Så ett spel som är 100% simulationistiskt tycker jag är ett spel som till 100% har det perspektivet. Om alla regler, tips och beskrivningar utgår från det, så är det helt simulationistiskt. Jag tycker inte att mängden detaljer eller regler gör det mer eller mindre simulationistiskt. Är det 100% gamistiskt så skulle alla regler, tips och beskrivningar utgå från det perspektivet istället och strunta i de andra.

Ofta är det väl ändå en mix:
  • Man flyttar en Ogre från vänstra till högra gången för utmaningen kommer att göra slutstriden mer balanserad och utmanande. (Gamism)
  • Man rullar tärning för att se om Ogren upptäcker en (trots att det är tråkigare om den inte upptäcker dem) för enligt Ogres stats så borde RP upptäckas slumpmässigt i 78% av fallen. (Simulationism)
  • Man låter Ogren dö efter riddarens episka hämndattack trots att den borde ha 2 KP kvar, eftersom det känns som en bättre story att riddaren fick döda Ogren pga tajmingen i berättelsen.
Jag vet inte riktigt vart jag vill komma.

Ett överdrivet simulationistiskt spel borde vara ett spel som använder det perspektivet mer än man är bekväm med, ett för rabiat användande av simulationistiska principer. T.ex. att man prompt vill slå på en mötestabell och följa resultatet för att äventyret säger det, även om det hade varit bättre att välja ett mer osannolikt resultat.

Ett överdrivet gamistiskt spel skulle kunna vara (i mitt fall) D&D5E (de äventyr jag kollat på åtminstone) där man i hög grad uppmuntras till att förbereda välbalanserade encounters och se till att de inträffar så att spelarna får vara med om många roliga strider.

Ett överdrivet narrativistiskt spel skulle kunna vara Polaris, om man inte gillar att rollpersonerna genom sin utveckling ofrånkomligen kommer att gå under och tanken är att tillsammans på ett intressant sätt berätta hur det går till.
 
Vad är simulationism?
Eftersom du drog upp forgetermer här, så....

De där agendorna är ju inte vad man gör, de är ju bara varför vi blir glada när vi gör det. Ett slags syfte varför vi är här kring bordet... Så det som blir överdrivet är väl tekniker och inte agendorna. Men det som jag upplever kan ske är ju när teknikerna blir plumpa och klumpiga, eller för direkta, som FATEs aspekter är för mig tex, eller väldigt långtgående stakesetting, osv. Men eftersom allas förståelse för simulationism är ökad mängd detaljer så är det ju lätt att se det som en överdrift i mängd, det handlar ju bara om att lägga på mer och mer och mer så att det kan framstå som överdrivet är ju enkelt att se. Men det är ju inte vad det talades om då. Då var ju Right to Dream något rätt annat, målet var en korrekthet eller äkthet gentemot något, verkligheten, en känsla, en viss genre... osv. Men framförallt var det väl tveksamt om det ens skulle vara en egen agenda och en rätt stor debatt om det. Nu har ju Ron själv slopat det som en egen agenda eller purpose som han kallar det nu, Baker har slopat alla tre och anser att vad som helst kan fylla den där platsen som tidigare kreativa agendorna hållit... hela hans play to find out är ju lite en ersättning där fortsättningen på den meningen pekar på syftet...
Haha, ja, jag misstänkte att den frågeställningen skulle tas upp. Jag hade själv nog inte valt att använda termen om jag lyfte samma fråga i ett annat sammanhang, utan då skulle jag nog snarare använda termer som överdrivet detaljerat, överdrivet strävande mot realism eller liknande. Att jag valde termen "simulationism" i det här fallet beror på att det var vad som stod i titeln på den tråd som väckte mina tankegångar, och vad det refererar till är då helt enkelt vad människor i den tråden tycks lägga i termen. Sannolikt är det väl en sorts "folkdefinition" av termen, utan strikt följsamhet till GDS, GNS eller något annat teoribygge.
 
Flera bra svar redan. Jag tycker absolut man kan tala om överdrivet "något annat" och att det med jämna mellanrum också görs.
 
Överdriven narrativism måste väl kunna vara något i stil med en del tv-serier där man bara fokuserar på omedelbart drama till den grad att övergripande handling, rimlighet, realism och världsbygget blir lidande?

(Som sena säsonger av Game of Thrones. ”Drama nu mellan de här två skådisarna vi gillar, oberoende av rimlighet” verkar vara väldigt vanligt i skrivarrummen.)
 
Reading the Continuum rules, I definitely had a feeling of "too much narrative" where it felt like every roll had a bunch of narrative hooks and rules, and nothing was just "roll to succeed". Though I may have just been particularly dense.

I think a lot of indie games can get so intense about "every roll driving narrative" that they can actually lock themselves out of ways to just "roll to see if thing happens" which can make them more difficult to run at times.
 
Överdriven narrativism måste väl kunna vara något i stil med en del tv-serier där man bara fokuserar på omedelbart drama till den grad att övergripande handling, rimlighet, realism och världsbygget blir lidande?

(Som sena säsonger av Game of Thrones. ”Drama nu mellan de här två skådisarna vi gillar, oberoende av rimlighet” verkar vara väldigt vanligt i skrivarrummen.)
Ja, och samma kritik har riktats mot flera av Forgespelen.
 
Ett spel som jag tänkt på är Oktoberlandet 2nd ed, som jag i övrigt älskar. Det tycker jag dras med vad vi kan kalla överdriven subjektivism, det vill säga den lämnar en massa smärre detaljer odefinierade utan att de egentligen bidrar till spelgruppens frihet att forma spelvärlden. De tvingar liksom fram en massa relativt ointressanta val, som måste göras men där valet i sig inte viktigt när det väl är gjort. (Som att bestämma sig för vänster- eller högertrafik, det viktiga är att välja, inte vad som väljs.)
 
Back
Top