Jag vet inte om jag tycker att mängden detaljer (vilket många verkar prata om som i förra tråden som överdriven simulationism) egentligen gör något mer eller mindre simulationistiskt, det är bara mer eller mindre detaljerat, och det tycker jag absolut att gamism och narrativism också kan vara.
Jag tror inte att jag använder den ursprungliga termen helt rätt men jag ser framför mig att man snarare har ett simulationistiskt/narrativistiskt/gamistiskt synsätt (i varierande grad).
Om man tar kvant-Ogren som exempel så skulle jag påstå att den är ett problem endast från en simulationistisk tanke. Världen fungerar inte så att Ogren är till höger
och vänster tills rollpersonerna väljer höger eller vänster. Därför fuskar SL när den flyttar Ogren efter spelarnas val och bryter simuleringen. Men det är helt okej om man alltid kan härleda logiken till att Ogren inte har flyttats pga spelarnas val, om det sabbar berättelsen eller gör utmaningen tråkig är irrelevant.
Från narrativistisk synvinkel är det inte så intressant var Ogren är placerad, det är mer intressant vad dess eventuella uppdykande gör med berättelsen. Om Ogren gör en TPK på gruppen på ett berättarmässigt högst otillfredsställande vis så är det problematiskt. Men att Ogren kvant-flyttades utifrån spelarnas val eller gör utmaningen tråkig är irrelevant.
Från gamistisk synvinkel är det heller inte så intressant var Ogren är placerad, det är mer intressant vad dess eventuellt uppdykande gör för utmaningen. Om Ogrens uppdykande gör att konflikten blir obalanserad och tråkig med uppenbara val så är det problematiskt. Men att Ogren kvant-flyttades utifrån spelarnas val eller sabbar berättelsen är irrelevant.
Så ett spel som är 100% simulationistiskt tycker jag är ett spel som till 100% har det perspektivet. Om alla regler, tips och beskrivningar utgår från det, så är det helt simulationistiskt. Jag tycker inte att mängden detaljer eller regler gör det mer eller mindre simulationistiskt. Är det 100% gamistiskt så skulle alla regler, tips och beskrivningar utgå från det perspektivet istället och strunta i de andra.
Ofta är det väl ändå en mix:
- Man flyttar en Ogre från vänstra till högra gången för utmaningen kommer att göra slutstriden mer balanserad och utmanande. (Gamism)
- Man rullar tärning för att se om Ogren upptäcker en (trots att det är tråkigare om den inte upptäcker dem) för enligt Ogres stats så borde RP upptäckas slumpmässigt i 78% av fallen. (Simulationism)
- Man låter Ogren dö efter riddarens episka hämndattack trots att den borde ha 2 KP kvar, eftersom det känns som en bättre story att riddaren fick döda Ogren pga tajmingen i berättelsen.
Jag vet inte riktigt vart jag vill komma.
Ett överdrivet simulationistiskt spel borde vara ett spel som använder det perspektivet mer än man är bekväm med, ett för rabiat användande av simulationistiska principer. T.ex. att man prompt vill slå på en mötestabell och följa resultatet för att äventyret säger det, även om det hade varit bättre att välja ett mer osannolikt resultat.
Ett överdrivet gamistiskt spel skulle kunna vara (i mitt fall) D&D5E (de äventyr jag kollat på åtminstone) där man i hög grad uppmuntras till att förbereda välbalanserade encounters och se till att de inträffar så att spelarna får vara med om många roliga strider.
Ett överdrivet narrativistiskt spel skulle kunna vara Polaris, om man inte gillar att rollpersonerna genom sin utveckling ofrånkomligen kommer att gå under och tanken är att tillsammans på ett intressant sätt berätta hur det går till.