Nekromanti Kampanjkrydda efterfrågas (spoiler + långt)

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Håller på att dra upp linjerna för en sommarkampanj med reducerat manskap. Har grunderna för klart för mig, och har även genomfört ett inledande äventyr. Nu skulle det vara roligt med olika tips och idéer hur jag skall krydda kampanjen med lite roliga och intressanta sidospår.

Så långt: En historiker vid stora universitetet i Chadarians hopp har skrivit hem till sin institution och skrytit om hur han är nära att finna vart solsvärdet tog vägen efter att Xermin svingade det mot cirefalierna utanför Tuzan Rim 1746 e.D ("Asharien & Soldarn" etc). Han har egentligen funnit väldigt lite av värde, men överdriver rätt kraftigt för att få mer pengar till fler resor. Agenter för både Zorianorden och Det svarta svärdets beskyddare (dssb) får höra detta. Zorianorden vill ha svärdet för att försvara sig mot det senaste korståget från Daak-kyrkan som Aboraten kallat till. Dssb är intresserade av sina egna anledningar (jävligt bra svärd). Ingen av parterna vill heller att någon annan skall komma över denna information. Historiken är förstås lycklig ovetande om
effekterna av hans påståenden. En mer våldsbenägen och skrupelfri fraktion inom Zorianorden har en hållhake på en religiös rollperson efter äventyret "Armandes testamente". Fast de lurar i rollpersonerna att historiken är en spion för Daak-kyrkan. Samtidigt hyr en dssb-medlem i handelshuset Mimore en annan äventyrargrupp med en cirefalisk vapenmästare i spetsen. Rollpersonerna knäcker näsan på historiken som gråter en skvätt och lovar sin oskuld, vilket de härdade rollpersonerna inte går på. Sedan lurar den andra äventyrargruppen dem, söver ner dem och sticker med den stackars historiken via en jakt genom soldarn till en Galloz tillhörande Mimore i Kemithor Riskoz som lämnar land.

Framåt: Rollpersonerna går med på att bege sig till Marek Pomian i ett försök att återfå historiken och föra honom till Boron. Under tiden upptäcker snart dssb att historiken är helt utan värde, beklagar sin naivitet och släpper honom. Den andra äventyrargruppen har hört tillräckligt mycket av hans sagor under båtfärden och är beredda att köpa hans teori om att kurfursten Zarecelan som försvann in i skogen öster om Mareks frihamn ("Cirefalier") var inblandad i slaget där solsvärdet försvann och att det finns gömt någonstans inne i den otillgängliga skogen. När/om rollpersonerna finner den blodfattige historiken i hans tillfälliga jobb som handledare åt en ung cirefalisk ädling, kommer han att försöka köpa sig fri (han är feg och de har redan knäckt näsan på honom) genom att lova dem en del av skatterna som han tror finns inne i skogen. Traditionellt avslut med övergivet tempel från gamla Colonan, gastar och ev. odöda följer. Hittar skatt, men inget solsvärd.

Så, min grundplan i korta drag. Det jag vill utveckla är jakten efter historiken i Marek Pomian. Staden är en så pass intressant plats och det är eftersträvnadsvärt att ha en längre passage utan klassisk tempelplundring (om gruppens raunlänning kan hållas på mattan). jag vill inte att rollpersonerna bara klampar in i staden, frågar runt på några värdshus, hotar en cirefalisk furste, blir jagad av vakterna, frågar runt på något annat värdshus och hittar historiken.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Tre ord: Kanal, båt, jakt (alltså som i biljakt, inte en jakt (båttypen)).

Rollisarna får upp vittringen på historikern och de nedras girigbykarna (hrmm, cirefaliergänget alltså) men det vill sig inte bättre än att cirefalierna får reda på att någon frågade runt efter dem/historikern. Cirefalierna sätter fart ut från staden den snabbaste vägen som finns, nämligen i kanalerna (om den är snabbast kan disskuteras, tufft är det dock). Rollisarna får finna sig i att nabba tag i en båt och följa efter. Båtjakt!

/Marcus gillar jakter, i rollspel och på film.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Ja, rollpersonerna är iofs riktiga landkrabbor, men iaf den ena av dem är dum nog att försöka. Någon oskyldig gästarbetare som kör runt med lite varor i en liten kanske bara råkar vara i närheten och kan fås att agera som taxi genom hot eller mutor. Nämnde inte att en i det andra gänget är pyromantiker, kanske kan sända en blixt i den andra båten så att den börjar brinna mitt ute på stora kanalen. Någon ramlar i vattnet, och [kollar rollformulär]... nä, ingen av dem kan simma! :gremgrin:
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Varför tar aldrig någon simma? Det är nästan för enkelt att ha död på dem när de inte har den.

/Marcus brukar egentligen inte döda sina spelares rollpersoner.
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Det Gamla Fortet i Marek Pomian

Rollpersonerna tar sig till Marek Pomian, där de får reda på att historikern har förts till "Det Gamla Fortet" som ligger på en liten ö liksom mitt i staden med en massa broar och kanaler hit och dit. Detta är sant, att man förde historikern hit för att förhöra honom, men släppte honom.

Man släpper honom faktiskt i god tid till att rollpersonerna har gjort upp sin jönsson ligan plan hur de ska bryta sig in genom de gamla kanalerna under staden och källargången in.

För att peppa spelarna:

* Rita en massa kartor och ritningar av fortet. De kan få tag på dessa av en korrupt arkiverare samt information från en lika korrupt fängelsevakt.

* Ge rollpersonerna massa hintar, trix och hemlisar så att de kan ta sig in i fortet. Vakttider, patrullrutter, vart fortets befälhavare har sin kammare, fängelsehålan, tortyrcellarna etc.

Gör det hela helt enkeln jätte intressant, förbered jättemycket och ge spelarna massa möjligheter för att lyckas med sin jönsson ligan list.

Det är bara det att när rollpersonerna drar på sig sina skidmaskar och trippar över hamnen med rep och änterhakar ner i kloakerna så släpps den arma historikern rakt utanför fortet och han letar rätt på ett värdshus.

Rollpersonerna fortsätter med sin list, bryter sig in, bryter nacken av vakterna, smyger genom den stora befästningen. Efter många spännande scener, dörrar som är låste fast de inte skulle va det, plan B, plan C, en smärre incident som innebär ett större slagsmål med en massa vakter som ingen trots allt hör, så når dom fängelsecellen.

När de öppnar den (har snott nycklar / vet om en lönngång från källarvåningen under -Alcatrasz stil) så blir de snopna när cellen är full av vakter som precis släpat in nästa fånge, en underskön dotter till en listig handelsman (aka prinsessan Leia). Rollpersonerna måste strida igen, larmet går och de måste fly med den undersköna prinsessan.

Efter en lång flyktscen så blir de förhoppningsvis fångade, skickade till Gordion och nästa äventyr "Flykten från Gordion" tar vid.

Fade to black. To be continued...
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Utmärkt!

Defintivt inspirerande! Men jag tror inte jag vill sända dem till Gordion. Nått annat staffarbete kanske. Även om ett kanalbygge a la Vita havskanalen i Gordion vore häftigt, kanske skall läsa igenom Gulag-arkiepelagen för inspiration... :gremelak:

Men definitivt en idé jag skall tänka på. I kombination med tidigare föreslagen båtjakt i kanalerna samt dryga, snobbiga cirefalier en masse kan det bli ett maffigt stadsäventyr med både humor och spänning. Skall bli intressant att se deras miner när spelarna slutligen fattar att han inte är någon Daak-spion. :gremsmile:
 

Cheron

Veteran
Joined
17 May 2006
Messages
17
Hej!

Kan man tänka sig att motståndargruppen har kontakt med ett av handelshusen i Marek Pomian?

I så fall kan följande hänt innan Spelarna kommer dit:
När vapenmästargruppen(V-grupp) anländer till Marek Pomian före spelarna söker de kontakt med en handelfurste som de känner, eftersom de kanske vet att en spelargrupp kommer efter och vill göra av sig med historikern på ett bra sätt utan att ta kål på'n (han kanske sitter på annan info som V-gruppen är intresserad av). Handelsfursten ser sin chans och begär att V-grupp gör en tjänst för honom så tar han hand om historikern, vilket de går med på. Handelsfursten tar hand om historikern och smusslar iväg denne till en adelsman på ett gods utanför staden.

V-gruppens handelsfurste konkurrerar om ett kontrakt på att få köpa upp ett flerårigt handelskontrakt om en dyr handelsvara ifrån staden Vetej i Långtbortistanien med ett annat handelshus (A), vilka är fiender sedan en tid tillbaka. Handelsfursten vet att A skall skicka ett sändebud att förhandla vilken har en bankväxel på ett större belopp som smörjmedel i förhandlingarna. Handelsfursten kan ej bjuda mot det budet och vill låta A:s sändebud försvinna och sedan själv kunna lösa in växeln någonstans, och sedan utnyttja denna i sina egna förhandlingar med staden Vetej.
V-gruppen röjer undan A:s sändebud och tar hand om växeln och ger denna till handelsfursten. Sedan beger sig V-gruppen av mot nya äventyr.

Vad handelsfursten inte vet är att V-gruppen inte lyckades undanröja A:s sändebud... A får reda på att växeln har stulits. Samtidigt får han veta av sin vän adelsmannen hur bra dennes nya historielärare är för sina barn som fiendehandelsfursten förmedlat honom. Efter en tids luskande har A listat ut hur det ligger till, men han vet inte var bankväxeln är.

När spelarna anländer: När de börjar söka efter V-grupp i Marek P. leder deras efterfrågningar ingen vart, dock får både handelsfursten och A reda på det, A ser en deal och kontaktar dessa, dvs om ni hjälper mig att återfå bankväxeln så leder jag er till historikern.

När spelare börjar nysta efter växeln vill inte handelsfursten att de ska få tag i den... Ett stadsäventyr i lite cloak-and-daggerstil kanske? Ifrån detta kan man senare spinna loss senare äventyr i stil med:

* Spelargruppen behåller växeln och erhåller en liten/stor fiende i A (Beroende på hur stor makt denne har) samt i handelsfursten.
* Spelargruppen ger bort växeln och erhåller en stor fiende i handelsfursten.
* I framtiden kanske någon handelsfurste som hört talas om deras insats vill kontraktera dem för att de är kända för att "kunna sköta saker diskret".

Sedan kan man fortsätta med huvudäventyret med tempeljakten, man kanske kan hitta på något över vad som hänt med V-gruppen under tiden som spelarna jagar runt i Marek Pomian för att få mer knorr på handlingen.

/Cheron
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: simma [ot]

Anders är en av spelarna i min grupp. Anders tar alltid simma. Alltid. I alla rollspel. Någonsin.

En gång tvingade på hans robot-karaktär nackdelen att zappas sönder om han kom i kontakt med vatten. Jag var lite trött den gången.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,511
Location
En mälarö
Re: simma [ot]

Anders är en av spelarna i min grupp. Anders tar alltid simma. Alltid. I alla rollspel. Någonsin.
Jag ser också till att mina RP alltid kunna simma.

Även jag heter Anders. Är det en slump?

/Anders

----------------------------
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: simma [ot]

Hmm... Jag har stött på alldeles för många sammanträffanden denna gångna halvtimme. Som i att jag ändrar min signatur precis innan jag upptäcker att whizzman har samma signatur som jag hade, fast som sin presentation. Som att jag letar efter Calles nummer precis när Calle ringer. Och som att jag inte har någon skjuts precis när jag behöver det... Antingen är jag del i någon stor konspiration eller så är jag paranoid... Eller kanske båda? Hm...
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Re: Utmärkt!

Det finns massa saker som Cirefalier kan göra med stygga rollpersoner:

Skicka dem till arbetsläger på Takalorrs baksida där cirefalierna gräver ut en gammal fornlämning. Bara inte Tirakerna upptäcker dem.

eller


Rollpersonerna tas i beslag och en korrupt vaktkapten säjer rollpersonerna till en Damarisk Gladiatorägare. Han tar sedan rollpersonerna lite var stans i Mundana som sina slavar där de måste underhålla folk på liv och död i mitten av Gladiatorringen.

eller

Rollpersonerna setts på ett skepp för att transporteras till ett avlägset fängelse i västvärlden. Hur som helst förliser skeppet och rollpersonerna flyter iväg på en rostig spik. De flyter iland i Tarkas där Zhaner tar dem i sitt beslag. Senare när rollpersonerna sitter fångade i Zhanernas tältläger anfalls det plöstligt av de fruktade Eldbringarna, ett kavalleri elitförband från Jargien som befinner sig i Tarkas och rensar upp bland Zhaniska krigare och Muhadinska gerillatrupper. Rollpersonerna blir friade och ledda till Eldbringarnas läger. Ett Jargiskt Fort vid Tarkas gräns. Rollpersonerna är fria att gå men snart inser dom att en Muhadinsk elitstyrka närmar sig fortet och rollpersonerna är omringade. Antingen måste de försöka smyga sig ut och springa runt i öknen jagade av mångalningar och zhaniska spjutmän, eller ställa sig vid Jargiernas sida och försvara fortet mot en övermäktig stormingsstyrka.

Och många andra saker kan också hända...
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Så här blir det

Tack för förslagen, dessa har varit till stor hjälp. Äventyret börjar nu ta form, eller i alla fall första halvan av det. Cherons farslag blev det inte mycket av tyvärr, rollpersonerna är lite för bonniga för att det skulle kännas realistiskt. Aeons förslag om det gamla fortet har jag tagit till mig. Dessutom kommer KraggenOogs förslag om en båtjakt att finnas med som en händelse som kan slängas in när det passar för att skapa lite spänning och dra upp tempot när det blir lite segt.

Upplägget är ungefär som följer:
Rollpersonerna kommer till Marek Pomian tillsammans med en av hädangångne Ezilon Sporre från "Armandes testamente" (för att kunna styra runt lite genom en SLP). De måste lägga ner en del tid och dektivarbete för att luska ut vart historiken förts. När de hittar det gamla fortet som ligger mitt bland ett par kanaler och i stort sätt omöjligt att komma in i måste de tänka lite till (hoppas jag, frontalattack vore ett misstag). På den underjordiska marknaden kan de få tag i en karta av en man som är beredda att sälja den för dyra pengar eller om de gör ett litet uppdrag åt honom (döda en gammal fd. Bramziir, eller sno papper från honom, har inte bestämt mig ännu. Sno kanske är bättre och mer intressant. Våld är ju så hemskt). När de får kartan över fortet så ser de att det går att komma in till fortet genom kloaksystemet. För att få tillgång till kloaksystemet måste de gå med i arbetsstyrkan som arbetar nere under jorden. Sedan följer tassande inne i fortet tills de fattar att historiken inte finns där. Lite nytt luskande och letande tills de hittar den skrämde historiken som för att komma undan de brutala rollpersonerna så lovar han dem en del av skatten som han tror de kommer att hitta inne i en djup och outforskad skog. Här, om inte tidigare måste den inbilske och fantatiske väpnaren röjas ur vägen. Skatten finns i ett gammalt övervuxet tempel bebott av spindeltroll (spelarna är paniskt rädda för spindeltroll sedan "Diamantäpplet") och även en osalig ande som kanske tar över någon i äventyrargänget. Så, nått åt det hållet.
 
Top