Nekromanti Kampanjkoncept...

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Jag tycker vi skulle kunna skapa en kampanjkoncept-tråd, där vi kan ta och ge inspiration utav varandra. Vilken eller vilka rollspelskampanjer klurar på/ruvar på/önskar ni för tillfället?!

Eller är det så att ni har en gammal kampanjide som aldrig realiserats?! Kanske ni vill ge oss en inblick i en genomförd kampanj och sprida lite inspiration inför sommaren.

Ge oss era kampanjkoncept. Eller varför inte sammanfattningar utav spelade kampanjer som varit ovanligt lyckade.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Här är en jag har gått o tänkt på under våren. Vi får se om den sjösätts...

- Krigsråttor -
”Lyckan är en dröm och lidandet verklighet.” Voltaire

Setting: Skitig europarippoff, senmedeltid/renässans. Låg eller ingen alls fantasy. Endast homosapiens är välkomna. Reliker och ritualer med låg faktisk potens.

System: Riddle of Steel, eller annat system med hårt skadesystem. Skador ger lyten och det gör ont att bli skadad. Likaså Spirituella attribut eller andra karaktärsmotivbaserade systemstöd skulle vara bra.

Brainstorming [Lera, Galenskap, Rädsla, Krigssäsonger, Svält, Uppgivenhet, Girighet, Svek, Kyla, Slagfält, Legosoldater, Plundring, Lyten, Sjukdom, Hor, Stadsstater, Realism&Konsekvens, … ]

Inspiration [Kellys Hjältar, 30åriga kriget]

I ett kaos reder sig den starke! En krigshärjat kontinent, splittrat av giriga mäns trilskande, faller djupare och djupare ned i kaos. Krigsherrar och självutnämnda kungar skor sig i skenet utav brinnande likhögar. Arméer sveper kontinenten likt gräshoppsvärmar, lämnades svält och död efter sig. Statsapparater faller samman. Forna titlar och anspråk betyder lite när hunger och hämnd gör sig gällande.

Karaktärerna kommer att vara en brokig samling. De kan komma från kontinentens alla hörn. De är/blev sammanförda av slumpen eller ett gemensamt mål. Legosoldater som väljer sida efter eget huvud eller annans övermakt. Antagligen skulle jag propsa på att gruppen eller kärngruppen har ett större mål med tillvaron – låt det vara hämnd eller något hemligt quest. Detta för att ge spelet styrfart, men även för att hela gruppen inte skall drunkna i den makabra världen.

En tänkbar start skulle kunna vara precis efter en lyckad stadsbelägring med efterföljande slakt och plundring. Typ, att gruppen bärandes på precis så mycket kyrksilver de kan, skyndar ifrån den brinnande staden. Deserterande och nyrika skall de söka vinterläger och sondera terrängen för nästa krigssäsong.
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Kampanjer bör innehålla

1: Ett långsiktigt mål
2: Flera lätta kortsiktiga mål
3: En återkommande fiende
4: Flera alternativa lösningar på dom stora problemen
5: En massa kul incedenter

+ Att Sl bör läsa reglerna noga

Finns det inte en senario bank hår på wrnu? (bara undrar)
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
1: Ett långsiktigt mål
2: Flera lätta kortsiktiga mål
3: En återkommande fiende
4: Flera alternativa lösningar på dom stora problemen
5: En massa kul incedenter
[snip]
Långsiktiga mål tycker jag är svårt att som SL diktera. Sånt får ju växa fram med spelarna och de karaktärer spelarna önskar spela. Men visst, utan fokus faller de flesta koncepten. Spel måste ha fokus.

Återkommande fiende eller ärkenemesis :ar är ju kul. Och finns ju nästan alltid, om de skall vara fokus för spelet eller inte handlar mer om vilket mål spelarna önskar ha. Tänk om de vill spela heliga riddare från en upplöst order?! Fallna riddare, som lever för helig hämnd, eller bara lycksökare ute efter den ökände tukmanens guldskatt gör ju att det bllir lite olika tonvikt på nemesis:arna...
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Återkommande fiende eller ärkenemesis :ar är ju kul. Och finns ju nästan alltid, om de skall vara fokus för spelet eller inte handlar mer om vilket mål spelarna önskar ha. Tänk om de vill spela heliga riddare från en upplöst order?! Fallna riddare, som lever för helig hämnd, eller bara lycksökare ute efter den ökände tukmanens guldskatt gör ju att det bllir lite olika tonvikt på nemesis:arna...
Dom kan då hitta en fiende som dom tror dör av det dom gör med han/henne. Men personen lyckas överleva och kommer tillbacka för att utkräva hämd, sätter käppar i hjulen och så vidare. Annars kan man kort säga att det finns alltid nån fiende som man kan intruducera i första äventyret som ofta är med sen.

Men jag förstår din tanke (tror ajg)
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Åh, spelar inte normalt sätt kampanjer men det hindrar mig väl knappat från att ha tankar på ämnet.

Hmm... något som jag stör mig på är hur enkelsidiga de flesta kampanj handlingar ofta är. "Vi löser problemet och dödar personen x som ställde till problemet.” En väldigt enkel sidig konflikt, vi mot dom helt enkelt.
Jag skulle vilja se en mer mångsidig konflikt som i Princess Mononoke (mycket bra exempel) om än kanske aningen mörkare (istället för den ganska goda sidan och den ganska goda sidan och den ganska okej men lite omoraliska sidan, så har man den ganska onda sida, den ganska elaka sidan och den riktigt överdjävliga sidan typ).

Rent konkret hat jag någon slogs tanke om en liten grupp överlevde från ett stort slag, mellan två arméer. döda fränder och en ganska avskärmade från resten av deras arme på en lagom ödslig plats. Och sedan låta karaktärerna antingen ha eller komma fram till att hela deras kompani offrades medveten av den egna hären i en skenmanöver, vilket kanske känns en aningen bittert. Och sedan ta och ställa dem inför valet att försöka återvända till den egna armen och kanske tas som desertörer eller spioner, eller kanske förråda den och bege sig till fienden och ansluta sig som legotrupper eller köpa sina liv och fri lejd mot information om deras tidigare arme, eller måhända fortsätta som ett laglöst pack som drar nytta av kriget eller måhända istället försöka hjälpa flyktingar och andra som drabbats av kriget att helt enkelt ta sig bort från området och kanske återvända till eventuella hemtrakter och familjer. Eller helt enkelt att de ger sig ut för att hämmnas på de befälhavare vilka sände dem och deras stridskamprateri döden.
Sedan skulle man hos omgivningen kanske kunna spela på att de som militärens pack föraktas och fruktas av den civila befolkningen eller och sådant mys också.
Att mer eller mindre bara skapa en utgångspunkt och miljö och låta spelarna klara sig själva.

/Elinen
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,918
Location
Nordnordost
Långsiktiga mål tycker jag är svårt att som SL diktera. Sånt får ju växa fram med spelarna och de karaktärer spelarna önskar spela. Men visst, utan fokus faller de flesta koncepten. Spel måste ha fokus.
Om inte annat så ser jag själv gärna ett långsiktigt mål i en kampanj, så att det inte bara känns som en evig TV-serie när man spelar, utan att det hela får ett faktiskt slut. Inget säger ju att kampanjen kan få ett nytt liv efter att den slutat en gång, men så man får känslan av att ha genomfört något mer än bara spelat en serie äventyr med samma rollpersoner.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
"Att mer eller mindre bara skapa en utgångspunkt och miljö och låta spelarna klara sig själva."

Denna variant är väldigt bra och kan skapa mycket minnesvärda historier, förutsatt att man känner sina spelare. Man måste ha koll på vilka situationer som kan få igång dem och även ha en viss fingertoppskänsla för när spelet går i stå och måste sparkas igång. När jag spelar på detta vis brukar jag inleda spelkvällen med ett något så när uttänkt äventyr med mycket öppet slut och många lösa trådar att spinna vidare på. På så vis får spelarna något att ta i från början, men efter hand övergår initiativet till spelarna. Har man då bara lite improvisationsförmåga och bakgrundsinformation blir resultatet oftast mycket bra.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har tre kampanjer i huvudet som dock inte riktigt lyckas komma någonstans. De skiljer sig en hel del åt, och en påbörjade jag med katastrofala resultat. Jag tar dem en i taget:

Kärlek vs Hat i Nobilis
Har inget bra namn på kampanjen ännu, och titeln i kombination med valet av spel säger egentligen allt. Den huvudsakliga iden är att Kärlek och Hat, gestaltat av rollpersoner alltså, tävlar om vem som kan ruinera en vanlig människas liv mest effektivt.
Här saknas dels öppningar för fler rollpersoner än två, samt något som får det att utvecklas till mer än bara ett scenario. Jag har några planer på att blanda in Entropy och en Excrucian på något vis, gärna med mystiska konspirationer och annat mys jag gillar.

High fantasy i Apsu
Har en idé om att spela en riktigt fet high fantasy-kampanj i Gilgamesh-stuk. Rollpersonerna är mäktigast i världen, men ändå ofullkomliga, och det är fullkomligheten som är målet med kampanjen. Miljön är givetvis Tvåflodslandet under dess mest inspirerande era. Här saknar jag ett lämpligt spel att spela kampanjen med, och sliter därför med mitt eget spel: Apsu, så jag har ett spel att spela med.

Smärtans Glas i ELRIC!
En utveckling av The Suffer Glass från Melnibonéboken. En väldigt typisk fantasykampanj med inslag av insamlandet av ingredienser, att fara runt och upptäcka världen och sådant. Tanken var nog att man skulle använda glaset för att färdas i tiden a la Terminator för att förhindra Melnibonés kommande fall, men min dator kraschade och alla anteckningar är försvunna :gremfrown:
Jag började också spela den här kampanjen, men mina spelare var mer intresserade av att undersöka Melnibonés dekadens än att faktiskt försöka rädda ön. En lysande spelomgång blev det, men otroligt misslyckat ur kampanjsynpunkt.
 

Robert Ek

Veteran
Joined
26 Sep 2000
Messages
37
Location
Sthlm
Jag har länge haft en idé på kampanj som jag velat göra. Nu börjar jag inse att det är mindre troligt att jag nånsin kommer göra/spela den, så håll till godo:

Vietnam. Spelarna är vanliga (us) soldater i vietnam. Tänkte detta skulle vara ett tag innan Tet offensiven, typ 69 (tror jag)Kampanjen börjar med enkla patrull uppdrag. Små små ledtrådar börjar dock dyka upp att allt inte är riktigt som det ska. Meta-historien är att spelarnas divisionchef (major eller liknande) på sidan om organiserar knarksmuggling, dessutom i samarbete med hans motsvarighet på fiendesidan. Spelarna ska blandas in långsamt i det hela, springa på knarklager i djungeln, höra rykten, göra uppdrag på majorens order som egentligen syftar till att underlätta trafiken, osv. En hårdknäckt nöt, där det svåraste kommer när man börjar komma på hur det ligger till - Spelarnas fiende är också deras chef med allt det innebär.

/Robert
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Här är ett kort one-shot kampanjkoncept som ligger o marinerar inför en 48timmars spelträff i sommar.

- I gudars tjänst -
” Du ska inte ha några andra gudar jämte...”

Setting: En typisk och helst etablerad fantasyvärld. Funderar på gamla Ereb Altor eller eget hemkok. Inte så viktigt, huvudsaken är att spelarna känner sig hemma och att de tror sig veta vad som gäller…

System: Oviktigt för kampanjen. Jag gillar FATE, så det blir antagligen det.

Inspiration: [Klassiska gudasagor, Usual Suspects]

I en klassisk fantasyvärld blir karaktärerna indragna i ett urgammalt spel. Två sedan länge bortglömda gudar, dyrkade utav en svunnen civilisation, återvänder till de dödligas värld för att göra upp. Gudarna skall vara av klassisk grekisk typ - tvådimensionella och snarstuckna. Ett gammalt groll som legat och pyrt i några eoner skall nu, en gång för alla, få ett avslut.
Jag tänker mig två figurer sittandes vid ett schackbräde, en utav dem med karaktärerna som spelpjäser.

Gudaspelet skall vara tämligen simpelt. Hämta artifakt X och Y. Tillsammans skall X och Y användas på den heliga platsen Z under tiden T. Var och en utav gudarna väljer sina kämpar. Den gud vars kämpar kan avsluta ritualen (X,Y,Z,T), vinner och kan återvända nöjd till limbo. Gudarna har återupplivat sina gamla ärkepräster. Ärkeprästerna får agera faktiska uppdragsgivare för hjältegängen.

Spelarkaraktärerna, som är nog får vara fullblodshjältar i sin värld, kontaktas utav en utav ärkeprästerna. Den kontaktade prästen övertygar sedan hjältarna (spelarna) om att de måste rädda världen – genom (X,Y,Z,T). Den andra prästen kontaktar ett annat snarlikt gäng. Spelet kan börja. Ett klassiskt race – där gudarna gör vad de kan för att hjälpa sitt gäng samt sätta motståndarens gäng i klistret. Båda hjältegängen tror alltså att de är på väg att än en gång rädda världen.

Tanken är alltså att få en skön twist på slutet. Antingen listar spelarna ut att något är jäkligt skumt med hela rädda-världen uppdraget, och börja forska lite kring alla de ledtrådar som jag tänker slänga ut om gudarna. Eller så avslutas hela med att det vinnande hjältegänget, med sina motståndare liggande blödande kring sig, avslutar ritualen i spänd väntan på en överdådig avslutningsscen. Som bäst får vinnarna en klapp på axeln utav den gud de representerat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Några till

Några jag nämnt tidigare:

Ovan regnbågen

Ett annat exempl jag planerade men aldrig påbörjade var att jorden passerar ur det fält av magifattighet den befunnit sig i de senaste årtusendena. Men min twist var inte Shadowrun/modern fantasy. I stället får människorna kraftfulla mentala förmågor de inte kan kontrollera (eftersom den förmågan evovlverats bort under perioden utan magi). Mardrömmar och fobier manifesterar sig fysiskt. Självklart kan det finnas ett monster under sängen. Manifestationerna drivs av det undermedvetna och allt bottenslam som finns där rörs upp. Drömmar är farliga. Folk vågar inte sova och tar vad preparat de kommer över för att vara vakna. Paranoian sätter in, vilket gör allt ännu värre. När det verkligen finns saker att vara rädd för så blir fobierna starkare och problemen växer. Mental disciplin blir ett överlevnadskrav i en värld där det blir allt svårare att upprätthålla mental disciplin. En mörk undergångsvärld tänkt att spelas som en kortkampanj på en handfull speltillfällen.
Planet hollywood

Denna värld tillkom då vi sedan en längre tid spelat i en annan kampanj och jag ville ha något man kunde skjuta in som omväxling när spelledaren i den andra kampanjen inte hade tid/ork/lust att spelleda.

Kampanjen är vagt inspirerad av TV-serien Quantum leap och film i allmänhet.

Den inleds med att karaktärerna råkar vänta på samma flyg (i USA) som blir inställt. De känner inte varann. De sätts på en minibuss i stället. Beskrivning av tråkig resa. Helt plötsligt faller kusken av diligensen med en pil i bröstet och de omringas av indianer. Med andra ord, de är helt plötsligt i vilda västern.

Efter indianöverfallet lyckas de ta sig till en stad (Tombstone så klart) och upptäcker att folk ser dem som familjen Clancy. Mitt under en shootout växlar miljön igen till en gangstershootout.

Min tanke var att ha ungefär ett "hopp" per spelmöte och avsluta speltillfället med en cliffhanger.

Jag hade tänkt hoppa ganska fritt mellan olika genrer, och varje genre har sin egen "verklighet" (tar man in på motell så är Norman Bates ägaren, kör man lättköpt dussinkomedi finns det gott om bananskal och missförstånd, kör man heroisk krigsfilm lönar sig frontalattacker, kör man realistisk krigsfilm så lönar de sig inte, kör man deckare så erkänner skurken när han hjälten berättar hur allt hänger ihop, självklart är mannen otrogen i gråtdramat, självklart kan tjejen som levererar pizza tänka sig "alternativ betalning" i porrvärlden och så vidare).

Hela iden bygger på att såväl spelledare som spelare har ett visst filmintresse, eftersom allt bygger på igenkännande och humor kring klicheer.

Jag har ingen aning om varför spelarna egentligen börjar hoppa runt i filmverkligheter, men jag tycker inte att det spelar så stor roll. Det bara behövs som förklaring till gimmicken, det påverkar inte spelet.

Erfarenheter.

Ganska lyckat, men av orelaterade anledningar blev kampanjen skrinlagd ganska snart.

Problem:

-Lättsamt, inte så seriöst.
-Ett skapligt mått filmkunskap krävs.
-Kräver ett flexibelt och anpassningsbart spelsystem. I mitt fall så var det GURPS med mitt skadesystem, vilket var mitt förstahandsval i vilket fall och därför ingen nackdel.

Fördelar:

-Lättsamt, inte så seriöst.
-Kräver mångsidighet av spelare och karaktärer.
-Kräver inte mycket förberedelser, bara välj en genre och gör en överdrift på den. Egentligen räcker en drös lösa ideer och improvisation finfint.
-Klichedrivet ger gott igenkännande.
-Enkelt att hålla rätt på, låga krav på logisk konsistens.
-Lätt att hitta inspiration.
-Anpassningsbar efter stundens önskemål. Vill man ha meningslöst kul kör man college-komedi, vill man ha skräck så snor man lite King, vill man ha action plockar man Die Hard, vill man ha SF så snyter man Star Wars/Star Trek, vill man ha Vietnam tar man Apocalypse now & Full metal jacket och så vidare. Man behöver inte ha längre plan framför sig än ett halvt speltillfälle och knappt ens det.
Scattered

Världen är delvis inspirerad av Dune, med svaga mecha och Kurosawa-inslag.

Mänskligheten kan inte själv färdas interstellärt. Ett annat släkte har dock dykt upp som kan (enligt liknande principer som guild navigators i Dune). Detta släkte (låt oss kalla dem Resenärer) är mycket hemlighetsfullt och ingen har sett hur de ser ut, bara deras enorma skepp. De har dock ett problem: de behöver vissa råmaterial och de kan inte agera i en planets gravitation. De erbjuder därför mänskligheten de transporter de behöver för att kolonisera andra stjärnsystem mot att man skaffar fram dessa råmaterial. Transporterna sker i stora, stängda hangarer och varje försök att ta sig ur den innan man når destinationen innebär att man blir dumpad i rymden.

Med resenärernas hjälp koloniserar man massor av planeter, dock är det relativt små befolkningar på varje planet och de effektiva kommunikationerna leder till att varje planet kan specialisera sig i ganska hög grad.

Resenärerna ställer också ett andra krav. Mänskligheten får inte utveckla artificiell intelligens i någon form (detta är delvis en praktisk detalj för att i princip låsa datorerna på dagens nivå för att förenkla för spelledaren). Plötsligt inträffar katastrofen. Resenärerna lämnar ett kryptiskt meddelande om att de har ett problem att lösa och kommer att vara borta ett tag. De är borta i flera sekel. Kolonierna blir självständiga. Vissa går under.

När resenärerna så småningom kommer tillbaka (till en början hårt åtgångna) så utvecklas en lös federation av planeter, med ett råd med representanter för de starkare makterna för att lösa övergripande frågor.

Krig hanteras på grund av de små befolkningarna och logistikproblemen kring att flytta folk med små truppmängder. På slagfältet har man normalt sett ett hederskodex som säger att ledarna inte dödas av "vanliga" krigare, utan de tillfångatas eller slåss sinsemellan. I vissa sammanhang, till och med i rådet, så kan frågor lösas genom duell, där de traditionella vapnen är kniv, värja eller mech.

Lojalitet anses mycket viktigt. Alla planeter har spioner hos de andra, men även om det är praktiskt och spionerna gör stor nytta så betraktas de av båda sidor som förrädare.

På det hela taget löses konflikter sällan med krig, utan man föredrar punktinsatser som lönnmord, sabotage, politisk backstabbing, upprorsmakande och liknande.

Planeterna är (ungefär som i Dune) fortfarande mycket starkt specialierade. Mänskligheten har en del skepp som kan resa mellan planeter i samma solsystem, men än så länge så finns det inget system med flera befolkade planeter (förutom någon enstaka forskningsanläggning). Alla resor mellan stjärnsystem görs med resenärernas hjälp. Dessa resor går efter resenärernas tidtabeller, så man får helt enkelt anpassa när man ska resa och vilken väg efter vad som passar dem.

Resenärerna är helt neutrala och tar inte ställning i konflikter. De fraktar trupper om de får ersättning. De har i sällsynta fall lagt om tidtabeller på ett sätt som hindrat krig som riskerat produktionen av de råmaterial de behöver. Attacker mot resenärerna kan innebära att de inte längre gör transporter åt den ansvariga planeten.

Världen är i en ömtålig maktbalans, med mycket intriger och utrymme för driftiga personer att rubba maktbalansen.
Slit dem med hälsenan.
 
Top