Kampanj i formen av spelmotor

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,976
Location
Helsingborg
Det här håller jag inte alls med om - det brukar vara väldigt överkomligt att mecka litet med kampanjen så att den blir anpassad till rollpersonerna.
Något jag insåg bara för några dagar sedan. Jag brukar påstå att rollspel är mer spelmotorer, eftersom som det krävs att man knåpar ihop något för att få något att spela med (rollpersoner, äventyr). Det är själva äventyren som är det faktiska spelet.

Dock kom jag på att kampanjer borde fungera bättre som spelmotorer, där just syftet är att ge byggstenar för spelledaren att göra någonting eget. Tidslinjer för fraktioner, äventyrsplatser, McGuffins, skeenden, kartor, motivationer för att rota rollpersonerna i kampanjen, etc. Så det finns ingen färdig historia, utan spelledaren uppmanas till att plocka ihop något som passar just sitt eget tycke och spelgrupp.
 
Något jag insåg bara för några dagar sedan. Jag brukar påstå att rollspel är mer spelmotorer, eftersom som det krävs att man knåpar ihop något för att få något att spela med (rollpersoner, äventyr). Det är själva äventyren som är det faktiska spelet.

Dock kom jag på att kampanjer borde fungera bättre som spelmotorer, där just syftet är att ge byggstenar för spelledaren att göra någonting eget. Tidslinjer för fraktioner, äventyrsplatser, McGuffins, skeenden, kartor, motivationer för att rota rollpersonerna i kampanjen, etc. Så det finns ingen färdig historia, utan spelledaren uppmanas till att plocka ihop något som passar just sitt eget tycke och spelgrupp.
Har du något exempel som gör det bra? Jag tycker det spontant låter rätt mycket som hur kampanjen i MÅ0 vanilj går till. Enda undantaget är att det finns en konkret röd tråd genom allt som rollpersonerna förväntas rulla in i - sökandet efter mutanternas ursprung och det mystiska Eden.

Det är inget som är ett måste dock, vår kampanj slutade tex med att rollpersonerna istället tog makten i Arken. Däremot var det många som hade sökandet efter Eden som motivation för att ge sig ut i Zonen och äventyra när kampanjen började.
 
Dock kom jag på att kampanjer borde fungera bättre som spelmotorer, där just syftet är att ge byggstenar för spelledaren att göra någonting eget. Tidslinjer för fraktioner, äventyrsplatser, McGuffins, skeenden, kartor, motivationer för att rota rollpersonerna i kampanjen, etc. Så det finns ingen färdig historia, utan spelledaren uppmanas till att plocka ihop något som passar just sitt eget tycke och spelgrupp.
Om du inte har läst The Dracula Dossier till NBA är den byggd precis så - bara byggstenarna, ingen färdig plott.

Överlag funkar kampanjer bättre ju mindre fixa skeenden de har.
 
Tja, jag tycker Mutant: UA är rätt kass, eftersom det är så jäkla mycket skrivet för ingenting, så jag fick slita ut allting och stoppa tillbaka det igen i ändrad form. Min kritik finns att läsa här och det hade gått att skriva kampanjen på hundra sidor (givet en tredjedel av de nästan 1000 sidorna är kampanjmaterial också). Fraktionerna är bra och desinformationen som driver dom.

Det jag skriver är väl till viss del vad sandlådor handlar om, men där har jag inte läst någon. Till stor del, världsinformation är kampanjmaterial. Som skrivet, rollspel är spelmotorer i sig. Här önskar jag bara att världsinformation var mer skrivet för att användas i spel och mindre som en bok kring social orientering (finns SO som ämne nu för tiden?).
 
Det jag tycker gör just År Noll Vanilj bra är att det finns en start (sök efter Eden), ett slut (vi hittar Eden), men allting däremellan är upp till SL. Du kan hitta ett antal tydliga ledtrådar, men i stort är allting ett stort hexkräl som du dessutom kan anpassa till din egen hemstad om du vill eftersom knappt något är platsbundet.

Jag är mycket förtjust i det upplägget.
 
Se och göra i Aliatra är för övrigt ett jättebra exempel på en del av det jag pratar om. En stor karta där varje plats har ett sidnummer som ger mer information. Deltagarna sätter ihop upplevelsen under spelets gång genom att plocka dom bitar som låter intressantast, eftersom dom spelar turister.

Det ironiska är att just det rollspelet faktiskt ÄR ett spel (ett drag samberättarrollspel normalt har), eftersom det går att sätta sig och börja spela det efter att någon läst dom första sidorna. Allt är klart, inga förberedelser krävs, annat än att göra rollpersoner som en gemensam prep-fas. Men just att varje del av världsinformationen är skrivet för att användas i spel, det är en styrka.
 
Ja, det finns ju några som utforskar detta:

Spel/moduler som gör detta (bra?)
• Twilight 2000
• Mutant År Noll
• Ereb Altor: Kopparhavskrönikan
• Svärdets sång
• Burning Empires
 
• Svärdets sång
• Burning Empires
Svärdets sång är byggt kring äventyrsplatser med några större fraktioner i en meta-plott. Jag gillar't.

Burning Empires är också ett väldigt bra exempel, även om jag bara har spelat Burning Wheels men det är i helt rätt riktning.

Har inte upplevt dom andra men ville bara ge en tumme upp.
 
Svärdets sång är byggt kring äventyrsplatser med några större fraktioner i en meta-plott. Jag gillar't.

Burning Empires är också ett väldigt bra exempel, även om jag bara har spelat Burning Wheels men det är i helt rätt riktning.

Har inte upplevt dom andra men ville bara ge en tumme upp.
Hade tänkt skriva hur de funkade men så fick jag annat att göra så hann inte. Och det gör jag inte nu heller. Återkommer!
 
Jag tror att detta var typ min tanke med kampanjmiljön Kaskelot. Målbilden var hela tiden att skapa en grund som var tydlig nog för spelledare att bygga eget på, snarare än att leverera en färdig kampanj.

Observera att jag inte säger att jag gjorde det bra, men det var åtminstone ambitionen.
 
Observera att jag inte säger att jag gjorde det bra, men det var åtminstone ambitionen.
Jag kan tänka mig att det svåra är att sälja in det. En byggsats för spel (OK, man behöver inte ha den ingången). Jag ådrar mig när folk pratade om att pyssla med rollspelsvärldar likt ett dockskåp och nöjet det kommer av det.
 
Back
Top