Nekromanti Kalle Kula Expert

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Mjaha, efter att ha kommenterat i en tråd om att BRP-med-T20-systemet givetvis heter "Expert-systemet", började jag senare oförhappandes fundera på vilka förändringar som nödgades för att konvertera Call of Cthulhu (som jag för närvarande spelleder en kampanj i) till detta system. Nu är detta egentligen ganska meninglöst då det inte är något direkt fel med att köra det som det är, och de brister och frustrationer som jag har med systemet involverar helt andra saker än huruvida tärningen är T20 eller T100.

Tyvärr är jag dock sådär jobbigt manisk, så när jag väl slagits av tanken kunde jag inte släppa den ur mitt huvud utan var tvungen att börja plita ner.

Detta är alltså i praktiken ett rent slöseri med tid som inte torde (eller borde) intressera någon, men när jag väl har skrivit kan jag lika gärna posta det.

Jag har även designat om ett rollformulär till det hela. (Det är inte riktigt perfekt och att avgöra vad som är oavsiktligt fel och vad som är avsiktliga förändringar lämnas som en övning åt läsaren). Det finns ingen baksida men vill man ha en sådan kan man ju utan problem använda den från det vanliga rollformuläret.) Rollformuläret är skapat i scribus och skulle någon vilja ha originalfilen är det bara att fråga.

Bör noteras att här är Expert-konverteringen uppblandad med mina egna tidigare husregler och modifikationer som egentligen inte strikt hör ihop med den—tydligast är kanske att det saknas vissa färdigheter på rollformuläret som jag tagit bort då jag tyckt att de är otydliga eller ingår i andra färdigheter (jag tyckte t ex det var överflödigt med separata färdigheter för Persuade & Fast Talk eller Medicine & First Aid). Det får ni leva med och försöka uttyda efter bästa förmåga.

Jag förutsätter att läsaren är bekant med a) Call of Cthulhu (varför man nu skulle vara intresserad annars) och b) Drakar & Demoner: Expert eller något av de senare derivaten (eftersom jag inte kommer att förklara saker speciellt ingående).



Först, grunden, färdighetsslaget:

Som vanligt i Expert-systemet, T20 under eller lika med färdighetsvärdet för att lyckas. Lägre är bättre, högre är sämre.

Grundegenskapsslag är helt enkelt T20 under eller lika med grundegenskapsvärdet, detta gäller såväl gamla Know-roll och Idea-roll (som alltså blir vanliga EDU/INT-slag) såsom slag mot STR, DEX etc om sådana skulle önskas.

Motståndsslag får nog helt enkelt bli att båda sidor (även den eventuellt passiva) slår och bäst marginal vinner. Oelegant att räkna marginal, men bättre än att fippla motståndstabellsformel...

(Ja, jag är medveten om fördelarna med att vända till ett "så högt som möjligt under FV"-system, men väljer att diverse anledningar att inte göra på det viset.)

Specialfall:

1 på tärningen är alltid ett lyckat slag (undantaget Cthulhu Mythos, och givetvis förutsatt att det man försöker sig på inte är omöjligt). För färdigheter som man faktiskt har ett värde i (dvs aldrig för färdigheter där man bara har ohöjd grundchans) är 1 på tärningen ett exceptionellt lyckat resultat ("perfekt").

20 på tärningen är alltid ett misslyckat slag. För färdigheter som man kan faktiskt kan misslyckas med utan att slå 20 (dvs färdighetsvärde lägre än 19) är 20 på tärningen ett exceptionellt misslyckat resultat ("fummel").



Erfarenhet:

Lyckade färdigheter får ett kryss per vanligt CoC-maner, och dessa betas av efter varje speltillfälle (min personliga preferens; CoC-reglerna säger "efter äventyret").

Färdighetsslag slås och om detta misslyckas höjs färdighetsvärdet 1 steg; vid fummel 2 steg (men kom ihåg att FV 19-20 eliminerar fummel). En färdighet kan inte höjas över FV 20.

Detta slag sker mot själva färdighetsvärdet, dvs färdigheter där man endast har baschans höjs automatiskt (till baschans+2 om man slår 20 på tärningen, annars till baschans+1).



Att ha tur:

Detta är mer av en husregel och har inte så mycket med Expert att göra.

Varje rollperson har ett löpande Luck-värde som börjar på rollpersonens POW-värde. Vid ett lyckat turslag sänks Luck 1 steg, vid ett misslyckat turslag höjs Luck 1 steg. Ett perfekt resultat sänker Luck 2 steg—men ett fummel har ingen motsvarande specialeffekt.

Grupptur: Vid Luck-slag för att avgöra huruvida spelgruppen som helhet drabbas av något oturligt/turligt, slår endast rollpersonen med lägst nuvarande Luck-värde (vid lika får gruppen välja vem som skall slå, eller så kan slumpen avgöra).

Vem drabbas: Luck-slag kan även användas för att avgöra vem i gruppen som drabbas av en inkommande dålighet. I detta fall slår alla potentiella offer och sämst marginal (lyckas med minst / misslyckas med mest) drabbas. Samtliga justerar Luck som vanligt.



Att skapa sin rollperson:

Funkar till större del som vanligt med vissa smärre modifikationer. (Jag föredrar i just CoC-fallet att rulla grundegenskaper "by the book" då det ger lite roande variation och spelet ger inte direkt några skäl att behöva detaljoptning i vilket fall.)

EDU slås med 3T6+4. Rollpersonens bas-startålder är EDU+16. Spelaren kan sedan välja att göra rollpersonen...

...10 år yngre. EDU sänks med 1 och valfri fysisk grundegenskap (STR, CON, DEX, APP) får höjas med 1.

...Äldre. För varje ytterligare 10 år höjs EDU med 1 och en fysisk grundegenskap (STR, CON, DEX eller APP; slumpen avgör) sänks med 1.

Rollpersonen får fyra yrkes-expertfärdigheter (FV baschans+EDU) och två hobby-expertfärdigheter (FV baschans+INT). Ett expertval kan bytas ut mot två novisval (FV baschans+halva grundegenskapen, avrundat uppåt).

Personligen föredrar jag att låta spelarna fritt välja yrkesfärdigheter och komponera sitt eget yrke (ser yrkeslistan i regelboken mer som något man kan ta som guide för att se vad som är passande), men för den som vill vara aktivt restriktivt är det förstås inget problem.

Kan även noteras att jag har valt att eliminera slaget för social status (det är ändå sällan intressant hur mycket kontanter rollpersonen har tillgång till), utan låter istället färdigheten Credit Rating avgöra även hur stora resurser man kan uppbåda, hur dyra pryttlar man kan få tag på, och så vidare (huruvida det sen är genom att vara rik eller genom att bluffa sig till ett lån får bero på hur spelaren vill tolka sin rollperson).



Sanity & Cthulhu Mythos:

Till vänster på rollformuläret har jag tracks för Sanity och en tillagd för Cthulhu Mythos. Dessa börjar som vanligt (5xPOW resp 0). Sanity funkar fullkomligt som vanligt; Cthulhu Mythos-spåret höjs även som vanligt via Insane Insight, lärdom från böcker osv per standardvärden. För själva färdigheten Cthulhu Mythos ökar den helt enkelt med 1 för varje jämna 5 steg på Mythos-tracken. (Jag har lagt dem inverterade sida vid sida för att det ska illustrera var taket ligger.)



Andra småeffekter...

...som jag inte tänkt på existerar säkert. Har heller inte speltestat det hela än.

Eftersom jag inte anmärkt det någon annan stans kan påpekas att i de fall att en färdighet har grundchans som är en grundegenskap dividerat med 2 eller 3 så avrundar man per vanliga ordinära matematiska regler, dvs 1/3 avrundas nedåt, 1/2 och 2/3 uppåt.

Det kan även tilläggas att färdigheter utan grundchans angiven alltså anses ha en grundchans på 0 (dvs de lyckas fortfarande om man slår 1 på tärningen, precis som med grundchans 1; skillnaden uppstår om/när man höjer färdigheterna).

Inga specifika malf-värden för skjutvapen utan det är 20 för fummel som gäller för alla. Likaså gör jag ingen skillnad mellan vapen som kan och inte kan impalea utan det är dubbel skada på perfekt träff för alla.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,767
Location
Nett-ruh-bi
Motståndsslag får nog helt enkelt bli att båda sidor (även den eventuellt passiva) slår och bäst marginal vinner. Oelegant att räkna marginal, men bättre än att fippla motståndstabellsformel...
Motståndstabellen är dum men om man anser att dess funktion är viktig för spelet men ändå måste ersätta den så får man tänka på att BRP:s vanliga motståndstabell är kraftigt viktad i anfallarens favör. Exakt samma resultat uppnår man nämligen om man slår två vanliga färdighetsslag men tolkar slagen så att anfallaren vinner i alla fall utom där både anfallaren misslyckas och försvararen lyckas! Det innebär alltså inte en rättvis jämförelse mellan två parter, om nu någon trott det.

Att slå varsitt färdighetsslag och jämföra differensen är mycket trevligare.

Dewil
 
Top