Nekromanti Köp av färdighetsnivåer

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
I det system som jag använder till mitt spel och vars grundläggande element jag snott från Silhouette har varje färdighet ett värde som sträcker sig från 0 till maximalt 10, och där redan 5 är att betrakta som tillräckligt maxat. De olika färdighetsnivåerna kan lättast förklaras på följande sätt:

0=otränad
1=grundläggande träning
2=kvalificerad träning
3=Professionell, veteran
4=Elit
5+=Legendarisk

Färdighetsnivån anger hur många tärningar som slås vid färdighetsslaget. Värde 3 i Rida innebär alltså att man slår 3 T6 vid färdighetsslag. Notera dock att endast tärningen med det högsta utfallet räknas. Jag förklarar principerna närmare här.

Silhouettes regler för köp av färdigheter är ganska enkla. Vill man höja från 0 till 1 kostar det 1 poäng. Vill man höja från 1 till 2 kostar det 4 poäng. VIll man höja från 2 till 3 kostar det 9 poäng. Alltså värdet man vill höja till multipliceras med sig självt. Alltså så här:

1 kostar 1
2 kostar 4
3 kostar 9
4 kostar 16
5 kostar 25
6 kostar 36
7 kostar 49
8 kostar 64
9 kostar 81
10 kostar 100

Här ser man genast att reglerna knappast gör det lätta att höja från 5 till 6, och uppåt. Helt ok om man vill förhindra karaktärer med 10T6 i någon färdighet.

Ändå är jag inte riktigt nöjd med Silhouettes sätt att bestämma kostnaderna för att köpa/höja färdighetsvärden. Dels handlar det väl om att jag undvika att sno allt av Silhouettes system och i stället ge försöka andra möjliga lösningar en chans. Dessutom tycker jag att principen "3 gånger 3 är 9 och alltså kostar det 9 att höja färdighetsnivå från 2 till 3" är rätt så oestetisk. Så därför vill jag nu fråga er om det möjligen finns andra sätt att bestämma intervallen mellan de olika kostnadsnivåerna än Silhouettes sätt att multiplicera de olika färdighetsnivåerna med sig själva och på detta sätt få fram kostnaden.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Förslag:

* Fasta kostnader med specifika intervall. Ex:
1-3 kostar 1/nivå
4-6 kostar 2/nivå
7-9 kostar 4/nivå

* Du betalar det du vill ha. Ex:
Att köpa 1 kostar 1
Att höja 1 till 2 kostar 2.
Att höja 2 till 3 kostar 3.
Att höja från 1 till 4 kostar 2+3+4 = 9.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Du kan köra med att det kostar den nivå man vill ha plus summan av de föregående nivåerna:

1 kostar 1
2 kostar 2+1=3
3 kostar 3+3=6
4 kostar 4+6=10
5 kostar 5+10=15
6 kostar 6+15=21
etc.

Kostnadsökningen blir inte lika brant. Lösningen är däremot inte alls lika elegant ("estetisk"?) som Silhouette-systemet, snarare klumpig. Jag vet nog inte vad du menar med "oestetisk"... :gremsmile:

Dewil
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Om bara den högsta tärningen räknas så behöver du väl ingen stegrande kostnad? Det sköter ju sannolikhetsteorin själv. Varje ökning har ju mindre effekt.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Vid första anblicken ser ditt förslag helt ok ut. Alltså, att höja från 0 till 4 kostar 10 och att höja från 0 till 5 kostar 15. Fast när man ska höja från 4 till 5 kostar det enbart 5, vilket gör det väldigt lätt att höja färdighetsnivåer i takt med att äventyrspoängen strömmar in under spelandets gång. Redan nivå 5 är en mycket avancerad nivå, vilket gör att spelet riskerar bli helt översvämmat med koboldkaraktärer i 1700-talsdress efter några spelträffar.

Med det oesteriska i Silhouettes köpsystem menar jag att själva multipliceringen känns logiskt svårmotiverad (multiplicera nivån med sig självt), om man bortser från att själva resultatet innebär en ganska schysst "otillgänglighetskurva". Men eftersom systemet inte erbjuder så många nivåer innan man slår i taket så kanske ändå Silhouette innebär den bästa lösningen. Silhouettes köpsystem gör det helt klart svårare att köpa upp sig i högre nivåer. Kanske därför borde nöja mig med det.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Om bara den högsta tärningen räknas så behöver du väl ingen stegrande kostnad? Det sköter ju sannolikhetsteorin själv. Varje ökning har ju mindre effekt.
För varje tärning som läggs till ökar chansen att får fler än en sexa, och fler sexor boostar upp det totala resultatet med 1 per sexa. Så har du fem tärningar och slår tre sexor blir resultatet 8, vilket gör att du i princip klarar mycket svåra uppgifter, speciellt om du har ett schysst värde för den grundfärdighet som är relaterad till den aktuella färdigheten som du slår för. Någon form av kostnadsstegring behövs alltså. Frågan är bara hur brant den ska vara.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Du vill alltså ha en brantare stegring än i Dewils förslag men mindre brant än Silouettes lösning. Varför inte både och?
I Earthdawn bestäms kostnaden av summan av de två föregående. Till exempel:
1 kostar 2 (bara för att komma igång)
2 kostar 4
3 kostar 6 (2+4)
4 kostar 10 (4+6)
5 kostar 16 (6+10)
Såhär långt har stegringstakten varit ungefär samma som i Dewils förslag. Men nu drar det iväg.
6 kostar 26
7 kostar 42
8 kostar 68
9 kostar 110
10 kostar 178

Det finns ett matematiskt namn för sådana talserier men jag har glömt det.

Gordeg
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Re: Fibonacci-talserier? (NT)

Nej, det är något annat. Grund-Fibonaccin är: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55 osv.

Det du tänker på är geometriska talserier.

Vill du läsa mer om Fibonacci i spelsammanhang så råkar jag ha en artikel om det.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Re: Fibonacci-talserier?

Du kallar den grund-fibonacci-serien och implicerar därmed att det finns flera. I artikeln börjar du med "två godtyckliga tal".
Jag ser inte varför inte talserien
2 4 6 10 16 26 42 ...
skulle kunna vara en Fibonacciserie med 2 och 4 som "godtyckliga tal".
 
Top